2019年に発表された期待作『ミコノート』がドリコムからリリース!経緯とゲーム内容も語られた制作陣インタビュー

2021-10-09 12:00 投稿

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ミコノート

新たなタッグで今年度の冬にリリース予定!

2019年2月5日、韓国のモバイルゲーム会社マドルカが開発する新作スマホ向けゲーム『ミコノート』を2019年内にリリース予定であることが発表された。

その後、2021年10月にドリコムと業務資本契約を結んだことがメディア向けに発表。

そこで、ファミ通Appでは、『ミコノート』のパブリッシャーとして本作のプロデューサーであるドリコムの岡本竜太郎氏(文中、岡本)、マドルカとドリコムの橋渡しを担当するギグビーイング代表取締役加藤拓氏(文中、加藤)、マドルカ代表取締役ナ・ジウン氏(文中、ジウン)の3名にインタビューを実施した。

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▲左から、岡本氏、加藤拓氏。

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▲マドルカのナ・ジウン氏。

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▲ナ・ジウン氏は韓国からオンラインで参加。

本記事では、『ミコノート』のリリースが延期した経緯から気になるゲーム内容にいたるまで、タイトル発表から2年のあいだ謎に包まれていた情報の数々をお届けしていこう。

その後の開発模様が判明!

──本日はよろしくお願いいたします。まずは自己紹介を兼ねてお名前と役職をお聞かせください。

岡本 『ミコノート』で総合プロデューサーを務めるドリコムの岡本です。よろしくお願いします。

加藤 開発プロデューサー兼日韓のブリッジ担当を務めさせていただいておりますギグビーイング代表取締役の加藤です。2019年の情報発表以来、本作に改めて携われることになり、非常にありがたく思っております。

ジウン マドルカの代表取締役を務めているナ・ジウンです。本日はよろしくお願いします。

──タイトル発表段階で2019年内のリリースが予定されていた本作ですが、まずは配信が延期となった理由などをお聞きすることはできますか?

ジウン 『ミコノート』は2019年内のリリースを発表した当時から、現在もマドルカで開発を続けています。

その後、『ミコノート』を弊社が追求するゲームへと仕上げるために、リリースを延期することになりました。2019年の情報発表時から調整を重ねていた部分としては、キャラクターをより活き活きと描くための自然なシナリオ構成、UIやUXの改修などがメインとなっています。

加藤 とくに、ゲームのメインとなる巫女のキャラクターたちに感情移入することができるように、ブラッシュアップを重ねてきました。本作を楽しみにしていただいている皆さんを長らくお待たせしてしまい心苦しいところではありますが、時間をかけた分だけいいものになってきたという実感を我々とマドルカの制作陣が共通して持っています。

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──それでは、パブリッシャーがドリコムとなったタイミングはどの時期になるのでしょうか?

ジウン ゲーム全体のコンセプトと戦闘システムの開発がほとんど終わった時点で、ドリコムの方々とお会いしました。じつはその段階で、いくつかの大型パブリッシャーからも関心を持っていただいていたので、もっとも遅いタイミングで縁がつながったパートナー会社でした。

──もっとも遅いタイミングにも関わらず契約を結ぶに至った要因はなんでしょうか?

ジウン 同ジャンルで海外でも実績を出している他社から、具体的な提案をいただいていた最終段階でもあったのですが、ドリコムの方々がテスト段階の『ミコノート』をもっとも情熱的にプレイしてくれたのが理由です。

パートナー会社を決定するときには、もちろん経済的な条件も重要な要素ではあるのですが、我々のゲームをいかに心を込めてプレイしてくださるかというところが、もっとも大切なことだと感じていました。ゲームは本当に息子のような存在なので、委託をする場合はほかの親に預けるようなものだと思っています。そこで、我々の『ミコノート』をもっとも情熱を持ってプレイしてくださったドリコムに強い確信を持つことができたので、契約をすることになりました。

岡本 ドリコムとしても海外の会社と初めて組むプロジェクトで、パブリッシングという面でも、大手のパブリッシャーに比べた場合には、件数としての実績が少ないと思っています。ただ、そのぶん大手のパブリッシャーとともに、デベロッパーとして愛情を持ってゲームを作ってきた、ゲームを作る側としての感覚がマドルカと一致していたんです。

──なるほど。ゲームを作る同業の人間として心に響くものがあったのですね。

岡本 なかでも決め手となっていたのは、マドルカがいい意味でオタクとしてのプライドを持っていたことです。私はオタクコンテンツが非常に好きな人間なのですが、そんな日本のゴリゴリのオタクである私から見ても、ナさんを筆頭にマドルカの方々は、日本のオタク以上にプライドを持ってオタクをやっているなと感じました。

変にオタク寄りの作品を作っているわけではなく、日本の作品をしっかりと愛したうえで、自分たちが表現したいことを明確に定めていました。それらを作ってきたからこそ、自分たちが表現できるものはこれなんだという熱量を感じられたことが、いちばん心を打たれた部分でしたね。

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──開発自体はいつから始まっていたのかお聞かせください。

ジウン 2019年内のリリース予定告知から現在まで、2年近くたっていることに加えて、それ以前に1年間のプロトタイプ開発があったので、全体の開発期間はおよそ3年ほどになります。

──岡本さんによれば、日本のオタクが納得する出来の作品ということでしたが、オタクというキーワードは韓国の方も意識しているのでしょうか?

ジウン オタクという単語は韓国でも、日本語そのままの“オタク”という発音で意味が通じるほど普及した言葉になっています。また、韓国では“オタク”という発音を韓国語風にした“オドッ(オドック)”という表現がありまして、どちらも使われることが多いですね。

「オタクに国境なし」マドルカが掲げるサブカルチャーの理念とは

──日本でのリリースにこだわったのはなぜでしょうか?

ジウン マドルカはオドック文化全般、つまりサブカルチャーを愛しているメンバーが主軸になって構成された会社です。我々は日本がそういったオタク文化の本拠地だと思っているので、制作したゲームをまず日本の方々にお見せすること自体が、我々にとって名誉のあることだと考えています。

それはマドルカの宿命と言っていいほどの目標であり、憧れでもあります。とくに、日本の『魔法少女まどか マギカ』、『結城友奈は勇者である』といったプロジェクトは、すばらしい作品だと思っていて、『ミコノート』は多大なインスピレーションを受けています。

そんな数々の名作が生まれた日本で、それらのサブカルチャーが好きな日本のユーザーに向けて我々の作品をお披露目したかったので、日本でのリリースとサービスを最優先に考えていました。

──そもそもマドルカの皆さんが日本のサブカルチャーを好きだから、日本でゲームをリリースしたかったということですね。

ジウン そうですね。また、「オタクに国境なし」という言葉は万国共通だと思っていて、マドルカのメンバーは日本のサブカルチャーはもちろん、そこからインスピレーションを受けた文化全般を愛してもいます。

加藤 もともと『結城友奈は勇者である』のような2010年代以降のいわゆる“新日常系”と呼ばれる作品がターゲットとしている視聴者層に、『ミコノート』を遊んでほしいという話をずっとマドルカの制作陣と重ねてきていました。

また、本作は日本で生まれた作品と異なり、韓国から見た東京というようなビジュアル表現が非常に特徴的で、その部分を日本のユーザーに体験してほしいと思っています。

岡本 とくに、テーマとして日常と非日常の対比を表現したいという話は加藤さんやマドルカメンバーから聞いていました。私を含むドリコム側のメンバーも“日常系”や“新日常系”タイトルのファンなので、もとの内容を活かしつつも、より日本のユーザーが楽しめるような演出や魅力的に見える表現を提案しながら、作品をブラッシュアップしてこれたと思います。

──2019年に情報が発表されてから、“巫女との日常生活”にフォーカスしていること以外、ゲーム内容が謎に包まれていた本作ですが、テーマやモチーフは日本のサブカルチャーにインスピレーションを受けていたんですね。それでは、戦闘システムなどのゲーム性に関してお聞きすることはできますか?

ジウン 戦闘だけをくり返してやるというよりも、登場人物の日常と非日常をどちらも垣間見ることができるようなゲーム性になる予定です。世界を救う強大な巫女にも、人間としての弱みがあり、私たちと異なる常識を持っていることもあるので、そういった人間性に触れられるようなゲームしたいと思っています。

単純にキャラクターとしてのステータスを持って戦うシステムではなく、ユーザーが日常と非日常を行き来しながら、巫女に助けてもらう経験と一般人の日常に慣れていない巫女を手助けする物語を、戦闘とそのほかのコンテンツを組み合わせることで表現していく予定です。

加藤 つまり、巫女とひとつ屋根の下で生活や悩みを共有しながら、暮らしをともにしていくので、ひとり暮らしの人でも『ミコノート』を起動すれば家族がいる家へ帰った気持ちになってもらえるようなゲームにしていきたいといったところですね。そのためにもほかのゲームより、キャラクターといっしょに生活していることがユーザーへしっかりと伝わるようにしてあります。

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──世界観に関してもお聞きしたいのですが、そもそもどうして巫女を題材とされたのでしょうか?

ジウン 我々が接してきたコンテンツにおける巫女は、悪意から私たちの日常を守ってくれるような存在です。そうした巫女は神秘的な存在だと思いますが、プライベートな側面は必ずあるんじゃないだろうかと考えました。そこで、実際に巫女と住むことによって、そういった側面を垣間見ることができたら、非常に楽しい日常を体験できるだろうと思ったことが、巫女を題材にしようと決めた切っ掛けでした。

──サブカルチャーにおける巫女がモチーフに取り入れられているんですね。

ジウン じつは韓国のサブカルチャーでは、巫女はメジャーな存在ではありません。ただし、私たちにとって非日常的な存在である巫女の日常を描くことができれば、ユーザーが非常に愛着を持ってくれると思ったので、巫女を題材にすることになりました。

──ちなみに『ミコノート』というタイトルにはどのような意味が込められているのでしょうか?

ジウン タイトル名としては、“巫女の日記”のような意味でもあるのですが、『ミコノート』を通じてかけがえのない日常の大切さを感じてほしいという気持ちが強くあります。

──日本以外におけるグローバル展開の予定などはあるのでしょうか?

ジウン まずはサブカルチャーの本拠地である日本で学び、日本ユーザーとコミュニケーションを取りながら、よりよいコンテンツに仕上げることがもっとも大事だと思っています。もちろん、ゲームそのものの楽しさにも最善を尽くしていきますが、究極の目標としてはゲームを超えた文化となれるように、日本の皆さんといっしょに準備を進めています。

──これまでに発表されたイラスト、担当声優などに変更はありますか?

岡本 2019年の発表会時点で告知されていたキャスト、イラストに関する変更はありません。

加藤 ただ、主題歌のみ主演キャストの方々による新規テーマソングを制作しております。

──課金要素などの有料コンテンツはどのように実装されますか?

岡本 ユーザーが強くなるために、無理やりお金を使うというよりは、お金の使いどころがなくならないようにしています。お金を払ったぶんの価値を得られるようにしたうえで、お金を払わないと遊べないゲームにはしたくないですね。

──つまりキャラクタースキンなどの衣装がおもな課金要素になってくるのでしょうか?

岡本 衣装の販売はあります。また、課金することで、1、2ヵ月後のシナリオで追加されるキャラクターを先行して使うことができる機能を実装する予定です。

──可能な範囲で今後のリリース予定などについてもお聞きしたいです。

岡本 現時点で長くお待たせしてしまっているので、リリース日はなるべく近いうちに発表したいと思っています。今年度の冬には、皆さんにプレイしていただけるのではないかと考えています。

──ありがとうございました。最後にリリースを待つ読者に向けたメッセージをいただければ幸いです。

ジウン 発表以降、関心を持っていただいた方々を非常に長くお待たせしているので、皆さんの期待にお応えできるように開発と運営をしていきます。近日中に事前登録の受付を開始できると思いますので、温かく見守っていただければと思います。よろしくお願いします。

加藤 本当にさまざまな人たちとのご縁があって、リリース間近というところまでたどり着くことができました。これまでに少しでも興味を持ってくださった方が、巫女との暮らしを楽しめるように、マドルカ、ドリコム、関係者一同、全力で開発しておりますので、いましばらくお待ちいただければ幸いです。

岡本 たいへん長いあいだ皆さんをお待たせしており、期待も開発期間が延びれば延びるほど大きくなる状態だと思っています。その期待に応えて、さらに期待を超えるいけるような作品に仕上がってきているので、リリースを楽しみにしていただければと思っております。

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ミコノート

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
このゲームの詳細を見る
メーカードリコム
公式サイトhttps://mikonote.jp/
配信日2021年冬
コピーライト

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