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サーバーの垣根を越えた大規模戦で“MMORPGの真の魅力”を提供!『V4(ブイフォー)』の開発&日本運営のキーマンたちにインタビュー

2020-09-30 14:00 投稿

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V4(ブイフォー)

韓国の開発チームにリモート取材を敢行!

2020年9月24日にネクソンより配信された、スマホ&PC向け新作MMORPG『V4(ブイフォー)』。

待望の日本版のサービスが開始したことを記念して、本作の開発ディレクターを務めるNAT Gamesのイ・ソンホ氏と、ネクソン運用担当の黄珀信氏にインタビューする機会を得ることができた。

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▲NAT Gamesのイ・ソンホ氏。

本稿では、その中で語られた詳しい開発の経緯や、すでに配信中の韓国版・グローバル版が人気を集めている理由、日本版の配信開始後のアップデート予定といった話題をまとめてお届けする。

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※インタビューは2020年9月中旬に実施されたものです。

『V4』最大の特徴、“インターサーバーシステム”とは?

――まずは、本作の開発が決まった経緯を教えてください。

イ・ソンホ氏(以下、イ氏) これまでNAT GamesではアクションRPGの『HIT』や『OVERHIT』を手掛けてきましたが、もともと弊社はPC向けMMORPGの開発経験が豊富な人員ばかりで構成されていることもあり、じつは『HIT』を作る以前からMMORPGを作りたいという思いを持っていました。

開発3作目に至り、「つぎこそは、もっと多くのユーザーが参加して楽しめるゲームを作りたい」という考えから、この度『V4』を開発することにしたのです。

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――開発におけるコンセプトや、注力したポイントについて教えてください。

イ氏 もっとも重視したのは、ひとりでも多くの人との協力や競争が楽しめるタイトルを作ることでした。その甲斐あって『V4』は、現在市場に出ているどんなMMORPGよりも大人数のユーザーとのやり取りが可能なゲームになったと思っています。

――“大人数とのやり取りが可能なゲーム”を実現するために、どんなシステムやコンテンツが用意されていますか?

イ氏 既存のMMORPGでは、自分の所属するサーバーという垣根の中でほかのユーザーとやり取りしたり、コンテンツをプレイするというのが一般的です。

『V4』ではそこからもう一歩先に踏み出して、ユーザーがサーバーの垣根を越えてより多くの人と遊べるように、“インターサーバーシステム”を設計・開発しました。

――“インターサーバーシステム”とは、どんなシステムなのでしょうか?

イ氏 “インターサーバーシステム”とは、自分が所属するサーバーとは別のサーバーにいるユーザーとも共闘やPvPが可能になる仕組みです。これを活用した、サーバー全体のユーザーに恩恵を与える“聖物”を奪い合う“聖物争奪戦”や、強力なボスレイドである“ワールドボス”といった“大規模戦”コンテンツもどんどん追加していきます。

ユーザーどうしがサーバーの垣根を越えてやり取りをすることで生まれる“MMORPGの真の魅力”を味わえるのが、『V4』の特徴だと思っています。

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――“インターサーバーシステム”を実装するうえで、苦労したポイントなどはありますか?

イ氏 やはり、ユーザーの皆さんそれぞれでお持ちのモバイル端末の性能が違うなかで、より多くの人がいっしょにプレイできるよう技術的な障壁をクリアーしていく作業にはすごく苦労しました。

また、実際に大量のユーザーが集まってマルチプレイするという行為は、果たして本当に楽しいのか。少なからず生じるであろう苦しさよりも、楽しさのほうが勝っているのか……という部分を検証する過程も大変でした。

――日本に先駆けてリリースされた韓国版やグローバル版での反響はいかがでしたか?

イ氏 韓国国内やグローバルでのサービスの結果、そうした“インターサーバーシステム”の技術的な部分では満足できる結果が出せたと判断していますし、多くの人が集まることで生まれる楽しさという部分も、我々が想定していたのと同じくらいユーザーの皆さんにも感じていただけたと思っています。

――大量のユーザーが集まることで、グラフィック品質や動作に制限がかかるといったことはありますか?

イ氏 多くのユーザーが集まった際の安定性や快適性の確保も、“インターサーバーシステム”を開発するうえで非常に苦労したポイントのひとつでした。グラフィックに関しては、ユーザー皆さんそれぞれのモバイル端末性能に合わせて品質を詳細にカスタマイズできる機能を用意することで解決しています。

また、もともとコンテンツ自体を多数のユーザーがいっしょにプレイすること前提に開発していますので、負荷によって動作や操作に問題が生じたりすることがないよう最適化されています。

世界的ヒットの理由はユーザーとの密なコミュニケーションにあり!?

――“インターサーバーシステム”への期待感がますます高まるところですが、本作が世界的な人気を集めている理由がほかにもあれば教えてください。

イ氏 我々は『HIT』や『OVERHIT』を開発及びサービス提供するなかで、ユーザーの立場で考え、ユーザーとコミュニケーションを取りながらライブサービスを続けていくのが大切だということを学びました。

『V4』ではその経験をもとに、ほぼ毎週に近いスパンでユーザーの皆さんの声を聞き、いただいた意見をゲーム内に反映しています。こうした積み重ねも、本作がユーザーの皆さんに愛されている要因のひとつなのではないかと思っています。

黄珀信氏(以下、黄氏) そういったユーザーの皆さんから評価いただいている部分は、もちろん日本版の運用でも引き継いでいきたいということで、ユーザーの声を聞く姿勢を大切にしていきたいと考えています。

―― ゲームデザインなどの部分には、どのようなこだわりを持って開発されましたか?

イ氏 とくにこだわって開発したのは、いわゆるUIやUX(ユーザー体験)といった部分です。本作は基本的にモバイルゲームなので、PCでプレイするMMORPGに比べていつでもどこでも長時間プレイしやすいという特性があります。

だからこそ、より快適かつ簡単に操作できるようなUXを目指すための試行錯誤にはかなりの時間をかけました。今後も、ユーザーの皆さんからUXに関するご意見などをいただいた際には、継続的にアップデートして改善していきたいと思っています。

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――いわゆる“装備ガチャ”や、装備の合成、レアリティの昇級などがないというのは最近のMMORPGとしては珍しいポイントだと思います。こういったシステムを採用したのはなぜでしょうか?

イ氏 やはり、優秀な装備やアイテムを獲得した際の喜びなくして、MMORPGの魅力は語れません。装備ガチャをあえて実装しなかったのは、装備を獲得する本来の楽しさを提供したいと考えたからです。

また、手に入れた価値ある装備を価値あるまま“取引所”などでやり取りしてもらえるように、装備の昇級要素も入れないことにしました。

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――『V4』の装備に関する仕様はユーザーとしてもうれしいところだと思いますが、一方でマネタイズ面はどのような仕組みになっていますか?

イ氏 本作では、ほとんどの装備を敵からのドロップなどを通して獲得できるようになっていることをはじめ、キャラクターが強くなるためのさまざまな要素は、基本的にインゲームのプレイで得られるようになっています。

それでも成長にかかる時間を短縮したいというユーザーのために、さまざまな“時短”に役立つ要素を課金商品として販売する予定です。

――キャラクターや装備の見た目を変更するようなアイテムの販売予定はありますか?

イ氏 特殊なエフェクトが付いた性能の良い装備や、キャラクターの衣装を変えるコスチュームシステムをアップデートで追加予定です。今後は、たとえばハロウィン衣装であったり、サマーシーズンの衣装などが登場すると思います。

気になる日本版のアップデート予定は!?

――もっともサービス開始が早かった韓国版について、現在までのアップデート状況などを教えてください。

イ氏 韓国版は2020年10月にサービス開始から1周年を迎えますが、おかげさまで現在も多くのユーザーさんが愛してくださっています。直近では新規クラスや新規フィールドを追加する大規模アップデートがあったのですが、その際も我々の予想を遥かに上回る好意的な反応をいただけたと思います。

こうした状況を続けていくためにも、1周年以降もまだまだ新規アップデートを継続して準備しているのですが、それと同時期に日本版のサービスも開始するわけで。韓国と日本ではある程度の時間差があるにしても、たくさんのコンテンツを日本にも追加していこうと考えています。

――現状は時間差がありますが、今後日本版のアップデート状況が韓国版に追いつくようなことはありますか?

イ氏 日本版では、なるべく韓国よりも早いスパンでコンテンツをアップデートしていきたいと考えています。そうすることで、いつかは韓国と日本の状況がほぼ同じになることもあるかもしれませんが、それがいつになるかまでお話しするのは現時点では難しいです(笑)。

――そんな日本版のアップデートについて、現時点で決まっている予定などがあれば教えていただけますか?

イ氏 最初の大きなアップデートでは、雪原をコンセプトとしたフィールドの追加、そのつぎのアップデートでは“インターサーバーシステム”を活用したサーバーどうしの対抗戦“聖物争奪戦”の追加、そのまたつぎには新規クラスの追加なども予定しています。

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――“聖物争奪戦”などのいわゆる“大規模戦”は最大600人が参加可能と伺っていますので、実装が楽しみです。

イ氏 “聖物対抗戦”=“大規模戦”コンテンツのひとつという認識自体は合っていますが、配信開始時点でも大規模な戦闘自体は“インターサーバーシステム”を活用して体験可能です。

たとえば、インターサーバー上のフィールドに出現するフィールドボス戦では、多数の人が集まって共闘したり、討伐までの競争をしたりといったことが起きると思いますので、ぜひ楽しみにしていてください。

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――そのほか、日本版のリリースに際して実施予定のキャンペーンや、日本独自の要素を入れる予定などがあれば教えてください。

イ氏 じつは……日本版では特別にコラボイベントの開催に向けて準備をしています。

黄氏 コラボについては現在議論を重ねている段階でして、具体的なコラボ先や、そもそも日本独自開催になるのかどうかも現時点ではお話できないのですが、コラボ実現に向けた動きがあることは事実です。

――耳寄りな情報をありがとうございます! 最後に、『V4』の配信開始を待ち望んでいた読者、すでにプレイを始めてくれているユーザーにメッセージをお願いします。

イ氏 開発期間からこれまで、ひとりでも多くのユーザーさんに楽しくプレイしていただけるようがんばってきましたので、ぜひ遊んでもらえると大変うれしいです。

『V4』はソロで楽しめることはもちろん、大人数でプレイしてこそ輝くコンテンツがたくさんあります。ですので、パーティーやギルド、自分のサーバーやほかのサーバーなど、いろいろなユーザーさんとできるだけ多くやり取りをしながらプレイしていただくのが、本作を最大限楽しむための秘訣だと思います。

黄氏 我々も多くの方に手に取っていただけるよう調整を続けていきますので、今後ともどうぞよろしくお願いいたします。

▼『V4』初心者の方はこちらをチェック!


V4(ブイフォー)

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルMMORPG
メーカーネクソン
公式サイトhttps://mobile.nexon.co.jp/v4/
配信日配信中
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