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世界各国で受賞しまくり!『RPGタイム! ~ライトの伝説~』成功の秘訣とは?インディー開発者インタビュー

2019-04-02 17:00 投稿

世界が認めた作品の作り手に迫る

『RPGタイム! ~ライトの冒険~』(以下、『RPGタイム!』)というゲームをご存知だろうか? インディーゲームメーカーDESKWORKSのタイトルで、東京ゲームショウでは、センス輝くアイデアが感じられるタイトルに送られる賞“SENSE OF WONDER NIGHT”で3部門を受賞したほか、台北ゲームショウでも3部門受賞など、数々の受賞歴を誇っている。

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ゲームの内容は、ゲームクリエイターを夢見る少年・ケンタ君が、ノートと鉛筆を使って作ったゲーム内ゲーム『RPGタイム』をプレイするRPG作品。

見た目からして「すごいクオリティ!」という印象は伝わると思うが、実際に触れてみれば、それだけでなく内容もかなり深く作られていることがわかる。一見するとただのデザインに見えるが、実際に機能する遊び心あるUIや、ページ(ステージ)にこれでもかと用意されたさまざまな遊びや演出、ギミックはプレイヤーを釘付けにして止まない。

とにかく触れば触るほど製作者のアイデアを感じ、新しい発見と楽しみが得られるタイトルなのだ。

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▲マンガのように進められるストーリーも必見!

ちなみに、ゲームシステムのベースは2DアクションRPGがメインのようだが、作中では展開に合わせてシューティングやパズルなど、さまざまなゲームジャンルが体験できるという。

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こんな驚くべき作品を生み出したDESKWORKSとは、いったいどんなチームなのか? そしてどのような人が本作の開発を行っているのか? そもそも本作はどういった経緯で生み出されたのか? それら疑問を解消すべく、DESKWORKSのおふたりへのインタビューを行ってきたので、ここではそれをお届けしていこう。

なお、本作は現在も絶賛開発中。今夏リリースに向けて開発が進められているが、Tokyo Sandboxでは試遊版が展示されるとのことなので、気になる人は遊びに行ってみるといいだろう。

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▲DESKWORKSの南場ナム氏(写真左)、藤井トム氏(写真右)。

“Tokyo Sandbox”公式ホームページはこちら!

『RPGタイム』誕生秘話

――まず、おふたりが『RPGタイム!』を作ることになったきっかけから教えてください

藤井 話すと長くなるのですが、すべてのスタートは専門学校の卒業制作として作った”この作品の前身”となるゲームになりますね。卒業後、私たちは別々のゲーム会社に入り、そこで「卒業制作で作ったものをしっかり作り直したい」とプレゼン、アピールをしてきたのですが、やはりいろいろハードルが高くて実現しなくて。

――ゲームを作り、世に出すというのは簡単ではありませんね。

藤井 ですがそんな中、Unityという誰でも使えるツールが登場し、スマートフォン市場という誰もが参加できる大きな市場が誕生しました。このふたつの要因は、「いまなら、あの作品を作って世に出せるのではないか」と思わせるに十分だったので、思い切って独立し、こうして開発に乗り切ったという形ですね。

――スマホ市場のほかにも、インディーではPC市場という選択肢もあったと思うのですが、そこでスマートフォンを選択した理由とは?

藤井 開発当初はスマートフォンではなくタブレットを想定していたのですが、その理由はタブレットの画面縦横比(アスペクト比)が4:3だったからですね。もうその当時には16:9も一般的な比率になってはいたのですが、私たちは4:3のゲーム画面に慣れている世代だったので、「4:3のタブレットこそ私たちに残された最後のプラットフォームだ!」とタブレットを選択しました(笑)

――では「それをスマートフォンにも」となった理由とは?

藤井 市場の大きさや、スマートフォンのスペックが上がったという時代的背景など、いろいろがあってですね。それと、デザインが変わってスマートフォンの画面でも本作を表現できるようになった、という理由もあります。

――表現出来るようになった、というのはどういうことでしょう?

南場 開発当初のゲーム画面は、ノートだけが映されているようなデザインだったんです。これは、タブレットのアスペクト比が4:3であり、ノートを広げただけのゲーム画面では違和感のないデザインでした。ですが、これをそのまま横長(縦長)のスマートフォン画面に落とし込もうとすると、ゲーム画面の左右に大きな余白が生まれてしまい、デザインとして変になってしまうんですよ。

藤井 その後、開発でノートのまわりにもいろいろなデザインを入れ込むことになり、これによって、かつてスマートフォン画面ではただの余白となっていた部分が、意味のあるデザインで埋められることになり、ノートという世界観を壊さないままゲームを楽しめるようになりました。それでスマートフォンでも出そうと、そんな感じですね。

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こだわりのアイデアを探すのも楽しそう!

――なるほど。しかしノートの外の世界、机と言いますかUIと言いますか。作り込みがすごいですね! やはり、いちばんこだわった部分は、こういったデザイン、世界観といったところなのでしょうか?

藤井 たしかにグラフィックにもこだわっていますが、やはりいちばんこだわっているのは、アイデアです。私たちはふたりともゲームプランナーですので、まず第一に、細かい部分にもアイデアを盛り込むことに強いこだわりを持って制作を進めています。

――細かい部分にアイデアを詰め込む、というのは?

藤井 実際にプレイをしてみて、少しでも単調な時間があれば、なにかそこにアイデアを詰め込んで、つねにおもしろさを感じていられるように工夫をしているといった具合ですね。

――たしかに、先程触らせていただいたときも、ワクワクが止まるところがありませんでした! では具体的に、たとえばこのUIには、どのようなアイデアが込められているのでしょう?

南場 先程もちょっと触れましたが、本作はもともとタブレット向けに作っていた作品で、ゲーム画面はノートだけが映し出されるようなデザインになっていました。なので、当時の『RPGタイム!』には、UIと呼べるUIはなかったんですよ。

――そうだったんですね!

南場 そこから世界をノートの外にも広げ、そこで生まれる上下左右の空間にUIを埋め込もうとしたのですが、ただ数値やバー、ウインドウを並べるだけではつまらないじゃないですか? 世界観的にも違和感があるし。なので、すべてのUIを、文房具や小学生が作れそう、用意できそうなものに置き換え、世界観をより演出できるようにしてみました。

――なるほど。HPバーを巻き尺で表現しているところには、まさしくアイデアを感じます!

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南場 ありがとうございます。通常、UIというものは「人にわかってもらう」、「何かを伝える」という目的を持って作られるものなので、正確に情報を伝えることは重要です。そういった点でこのUIを見れば、正直なところ、ちょっと見づらい部分はあると思います。

ですが、私たちは「UIもちゃんとおもしろくしたい!」という想いのほうが強かったので、多少見やすさに影響が出ても、おもしろさを優先し、このようなデザインになりました。

――見て楽しい、触るとより楽しいUIで、私は大好きですよ!

藤井 そう言っていただけて、私たちもうれしいです! 「見て楽しい。そして触ったらより楽しい!」という点を目指していたので、そこをわかってもらえるのは本当にうれしいです!

『DQ』、『FF』が持つ影響力の強さ

――作品を作るにあたって、影響を受けたゲームはありますか?

藤井 挙げ始めたらキリがないくらい、たくさんのゲームの影響を受けています(笑)。ですが、やはりRPGでは『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』から大きな影響を受けていますね。

――どういった点が、影響を受けて作られた箇所になりますか?

南場 いえ、その2タイトルに関しては「影響を受けないように意識した」という点で強い影響を受けているタイトルになるので、それらを参考にして作った箇所というのはないんですよ(笑)。

藤井 ちょっとわかりにくいですよね。『DQ』、『FF』という2タイトルは、現代のRPGの常識やベースを作り上げた、本当に強い影響力を持ったタイトルです。それこそ、何も考えずにRPGを作ろうとすると、どうしても『DQ』や『FF』のシステムになってしまうほどです。

なので私たちは、プレイしてみて「ここは『DQ』、ここは『FF』のシステムだな」とわかるようなものから、極力脱却していこうと意識して制作をしました。“影響を受けないようにしよう”と思っている時点で、もはや強い影響を受けているんですよね。本当にすごいタイトルです。

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――おお、そういう意味だったんですね! すごく理解できます。

藤井 あとは、『Lumino City』というゲームには影響力というか、すごく刺激を受けました。

――『Lumino City』ですか?

藤井 ミニチュアの街を冒険するパズルゲームなのですが、とにかくこれがすごいんです。何がすごいのかと言うと、作中でマップ、ステージとなっているミニチュアの街が、全部手作りなんです。

通常、ゲームの中に登場するマップやビジュアルはグラフィックで描かれますよね? アナログらしさを目指しても、それはアナログを目指したデジタルデータです。ですが、『Lumino City』のステージは、アナログそのままなんですよ。とにかく動画を見てもらえればお分かりいただけると思うので、ぜひ見てみてほしいです。

――これはすごい!

藤井 これを見て、正直やられたと思いましたね。『RPGタイム』のグラフィックは、そのほとんどがリアルにあるものを写真撮影し、それをCG(デジタルデータ)に起こしたものです。よりアナログに近いデジタルを作ろうと、こうした手法を採用したのですが……。

『Lumino City』は撮影したそのままの、アナログの、本物のオブジェクトをゲームに落とし込んだわけですから、質感も光の反射も何もかもがリアルそのものです。やられたと思いましたし、すごく刺激を受けました。

南場 刺激を受けたという話なら、『みんなクエスト』にもすごく刺激を受けましたね。

――娘さんがキャラクターデザインやストーリー原案などのアイデアを出し、それをお父さんがゲームにしていった、親子作品ですね!

南場 私たちのゲームもケンタ君という“小学生が作ったゲーム”をプレイするという世界観を持っていますが、『みんなクエスト』は、その本物バージョンとも言える作品ですね。私たちは、“私たちの中にある、小学生だったころの自分の感覚”を掘り起こしてゲームを作っていますが、こっちは本物の小学生ですから。制作をする上で、「本物が作るとこうなるのか!」といろいろと参考にさせていただきました。

賞レースでぶっちぎり!

――海外からも高い評価を受け、たくさんの受賞をなされていますが、受賞に関して率直な感想をお聞かせください。

藤井 正直なところ、受賞を賜るようなタイトルになるとは思っていなかったので、本当に驚いています。それまで、友だちにも知人にも見せることなく、ずっとふたりで作り続けてきたタイトルなので、出展して実際にプレイしてもらう際には、「楽しんでもらえるかな」と不安になることもありました。

ですが、こうして実際に遊んでくださった皆様が、『RPGタイム』を想像以上に楽しんでくれて。これ以上のうれしい誤算はないです。ただ、こうしてさまざまな賞をいただいたことで、プレッシャーは出てきましたね。

南場 でもそれ以上に、「もっと多くの人に楽しんでもらいたい!」という欲も出てきています(笑)。

――ちなみに、受賞ではどういった点が評価されたとお考えですか?

藤井 いただいたコメントや反応を見る限りでは、コンセプトとアイデアの量、そしてグラフィックを評価していただいたようです。ですが、たぶん本作を最後までプレイしていただけたら、また別の評価をしていただけるのではないかと思います。

――それはつまり、後半になにか仕掛けがあると……?

南場 すべては語れませんが、いいアイデアがたくさん詰まっているので、楽しみにしていてください!

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藤井 あと、これは評価された点といいますか、受賞のきっかけだと思うのですが、どうやら幼いころに鉛筆とノートを使ってゲームを作り、遊ぶというのは、世代も国も問わず誰もが経験してきたことのようです。だからこそ、世界中のゲームファンがこの設定を懐かしく思い、楽しんでくれたのではないかと思います。

南場 海外で出展したときには、「日本人の子どもでも、こんな遊びするんだ!? うちの国だけかと思った」と言われることもありました。べつにそういった事情を知って狙っていたとかは微塵もないので、ふたりしてびっくりしました(笑)。

――こっちからしてみれば、「そっちもやってたの!?」って感じですよね(笑)。

藤井 本当にそうですね(笑)。どの国の人も、幼いころにはノートに迷路を書いて遊んだり、マルバツゲームで遊んだりしていたみたいです。だからこそ、世界中の大人たちがこの設定に共感を覚え、ノスタルジーを感じ、受けて入れもらえたのかなと。僕らも意外でしたけど(笑)。

――いまの時代でも、子どもたちは鉛筆とノートで遊んでいるんですかね?

南場 ゲームを作って遊ぶというのは、いまの時代でも同様なようです。ただ、使用ツールがノートと鉛筆ではなく、タブレットになっている場合も多いとは聞きますが。

藤井 これまでにいろいろ出展したきた中で、小学校2年生ぐらいのお子さんも楽しんでくれましたし、大人も楽しんでくれましたので、多くの方に楽しんでもらえる内容になっていると自負しています!

南場 でも、おそらくいちばん深く刺さるのは、ちょうど我々30代のおじさん世代になりそうですね。製作者の年代が滲み出てこないようにかなり意識して作ってはみたのですが……。同種の人にだけ嗅ぎつけられる何かがあるみたいで、同年代にクリティカルヒットするケースは、やたら高いです(笑)。

――なるほど、私にクリティカルヒットした理由はそれか!(笑)

今夏リリースを目指して絶賛開発中!

――現在の進捗状況をパーセントで表すとしたらどれくらいになりますか?

藤井 90%以上は完成していると思います。

――おお、ではもうほとんど出来上がっているんですね!

南場 そうですね。メインコンテンツとなる部分はおおよそ完成している状態で、いまは調整とローカライズ、アイデアの追加に力を入れています。なので、今年の夏にはリリースしたい!(笑)

藤井 ただ、本作にはデザインとして登場する文字も多いので、ローカライズではテキストデータの翻訳はもちろん、デザインの描き直し作業も発生します。そこに時間を取られている状態なので、今後の進捗速度によっては、もしくは何かしら「あ、これ追加したいね!」というアイデアが出てしまったら、ちょっとリリースは延びるかもしれません(笑)。

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南場 「これがここにあったら、皆びっくりするだろうなぁ。楽しんでくれるだろうなぁ」と思ったら、やっぱり入れたくなっちゃうので(笑)。

藤井 いままでそういったことをずっとくり返してきてリリースが延びているという事情もありますので……「そろそろ大人としてちゃんとリリースに向けて動かないと」と思ってはいるので、「本当に、どうしても、これだけは絶対にはずせない!」というものが出てこない限り、大きな追加はしないように気を付けています。

開発モチベーションは、なし!?

――アイデアの量といい、各所へのこだわりといい、かなり高い開発モチベーションを感じているのですが、そのエネルギー源はどこにあるのでしょう?

藤井 これに関しては自分たちでもすごく不思議で、今回このインタビューに関する質問状をもらったときに、ふたりで改めて考えてみました。なぜこの7年間、ほぼ専業で、それもほぼ無休で開発し続けてこれたのか

南場 考えてみた結果、自分たちの中にモチベーションはなく、ぼんやり開発していたことがわかりました(笑)。

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▲おふたりの開発現場。壁には習字やランドセルが飾られており、小学校さながらの雰囲気が演出されている。

――えええ!

藤井 正直な所、私たちが作っているゲームは大作ゲームとか、凄い売り上げが期待できるゲームではないと思っています。それにゲーム開発や、RPGというコンテンツに愛はありますが、「じゃあそれは無休で働き続けられるほど、大きな愛なのか」と言われたら、そうでもなかったんです。

――ユーザーの皆様からの声が励みになるとか、そういうのはどうですか?

藤井 本作を遊んでくれた人たちの驚きの表情や笑顔が、ひとつの原動力になっていたことは確かです。ですが「それを糧に無休で働き続けられるか?」と考えても少し違う気がして……。自分たちでもすごく不思議なんですよね。なので、ふたりで“何が自分たちの原動力になっているのか”を掘り下げてみました。絶対に、なにか理由があるはずだと。

南場 それでたどり着いた結果は、ケンタ君でした。本作のゲーム本編となる要素『ライトの伝説』の世界観を作っているのは、私たちではなくケンタ君です。ケンタ君は純粋な創作意欲を力に、『ライトの伝説』を一生懸命手作りしているのですが、その熱意が私たちに伝染したのではと。私たちのモチベーションは、彼の熱に当てられて発生しているのではないかと。

藤井 私たちは『ライトの伝説』を作る際には、かならずケンタ君になりきって考え、さまざまなアイデアを生み出してきました。ケンタ君はゲーム作りに対してとにかくまじめで、遊んでくれるプレイヤーに対して100%献身的です。そんな彼の目線を通して『ライトの伝説』を作ることで、彼が持つ「プレイヤーを楽しませたい!」というモチベーションが私たちにも伝染し、それが原動力になったのではないかと思います。

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▲ケンタ君は、ゲーム内ゲームマスターとしてプレイヤーを楽しませるべく、さまざまな演出を用意してくれている。

――おもしろい現象、関係性ですね。おふたりはケンタ君というフィルターを通してゲームを作り、ケンタ君は藤井さん、南場さんというフィルターを通して成長していく、みたいな感じなんですかね。

藤井 まさしくそんな感じだと思います。とくに、ケンタ君が成長していくというのはまさにそうで、私たちが本作を作り始めたころ、ケンタ君の人物像はまだぼんやりしていたのですが、いつの間にか“ゲームクリエイターに憧れる小学5年生の男の子”というしっかりとした設定が付いていました。年齢も最初は9歳か10歳かと考えていたのに、いつの間にやら小学5年生、11歳になってましたから(笑)。

南場 私たちからしてみても、不思議な関係性だと思います。『ライトの伝説』というゲーム内ゲームは、私たちが作った作品ではありますが、実際にはケンタ君の作品ですし、モチベーションも私たちのものではなくケンタ君のものなんですよね。

DESKWORKSというふたり

――おふたりがゲームを作るうえで、大切にしている点とは?

南場 やはりいちばん大事なのはアイデアを盛り込みやすい土台を作ることですね。『RPGタイム』で考えると、土台はノートと鉛筆になります。このふたつがあれば、本当にどんなアイデアでも形にして盛り込むことができます。ページをめくるだけで、洞窟から宇宙に行くことも出来ますし、ひとつのゲームの中にシューティングゲームやアナログゲームといったまったく異なるジャンルの要素を入れ込むことだって可能です。

藤井 アイデアを盛り込みやすい土台さえ作れれば、たくさんのアイデアをその上に乗せていけます。『RPGタイム』で作った鉛筆とノートという土台は、手前味噌ではありますが、いい土台になったと思います。

――では、おふたりにとってゲームとは?

南場 遊ぶ側として見たとき、ゲームという存在は、暇なときにいつでも遊んでくれる友だちみたいな存在です。なので、作り手側に回っているときは、そんな存在になれるよう“いつまでもその世界にいたくなる”居心地のゲームとなるよう意識しています。なので、私にとってゲームとは、居心地のいい存在であり場所である、といった感じでしょうか。

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▲開発中は、このように学校の机を挟んでコミュニケーションを取りながら進められているという。

――藤井さんはいかがですか?

藤井 私にとってのゲームは“どんなアイデアでも盛り込める、最高の土台”です。ゲームというコンテンツは、映像を使った表現も、音楽を使った表現も、インタラクティブなコンテンツも盛り込めますし、それでユーザーを笑わせることも、感動させることも出来ます。さらには、自分の知らない誰かになれたり、知らない世界に出かけたり、世界を平和にしたりといったことも可能です。

この幅の広さは、テレビ番組でも映画でも小説でも音楽でも出来ません。でもゲームなら、それがすべて詰め込めるんです。本当に、ゲームはアイデアを表現する上ですごくいい土台だなと『RPGタイム』を作りながら改めて感じています。

――では、ちょっと答えにくいとは思うのですが、インディーゲームのよさ、というのはどういった点にあると思いますか?

藤井 障壁の薄さだと思います。これは、遊ぶ際に感じる壁、作り手側と遊び手側とのあいだにある壁、両方についてですね。一見すると高く見える壁ですが、その壁はちょっとノックしたくらいで簡単に破れるくらい薄っぺらなものです。

「自分にはちょっとハードルが高いかな」と思えるゲームでも、目の前にある壁をちょっとノックしただけで、ディープな楽しみかたを見つけ、どっぷりハマることが出来ますし、作り手とのコミュニケーションも、ちょっと最初は気後れしてしまうかもしれませんが、気軽に話しかけていただければ、全力でお応えします!

南場 本当にそうですね。なので、ぜひ遊ぶ人も作る人も、その壁を突破してほしいです。4月6日から秋葉原で開催されるインディーゲームイベント“Tokyo Sandbox”には私たちも出展をしていますので、ぜひ気軽にお声掛けください!

――では最後に、多くのゲームファンに向けて、一言メッセージをお願いします!

藤井 『RPGタイム! ~ライトの伝説~』は、モバイルだからできるアイデアもたくさん詰まったゲームになっていますので、ぜひスマートフォンで楽しんでいただけたらと思います。それと、“Tokyo Sandbox”でもお待ちしておりますので、ぜひ私たちのブースに遊びに来てください!

“Tokyo Sandbox”公式ホームページはこちら!

なお、“Tokyo Sandbox”では現在アワードの投票受付を実施中。投票は、“Tokyo Sandbox”公式ツイッターがツイートしたものの中から、票を入れたいタイトルとハッシュタグ“#Tokyo Sandbox”が入ったノミネートツイートをリツイートするだけ!

本作『RPGタイム! ~ライトの伝説~』も以下のようにしっかりノミネートされているので、「応援したい!」という人は以下のツイートをRTしてみよう!

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RPGタイム! ~ライトの伝説~

対応機種iOS/Android
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ジャンルRPG
公式サイトhttp://deskworks.jp/
配信日配信日未定

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