『テトリス』のような時代を変えるゲームを再び――『天空のバルスミラス』開発者インタビュー

2018-11-16 18:00 投稿

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天空のバルスミラス

初代『サカつく』開発者によるスマホゲームの新たな挑戦

ヴァールコードより2018年11月配信予定の新作スマホアプリ『天空のバルスミラス』(以下、『バルスミラス』)。

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今回は本作を開発したヴァールコード代表取締役の辰野英志氏を中心に、マネージャーの山口延男氏を含めた2名にインタビューを実施。『バルスミラス』が開発された経緯について伺うことができた。

両名

▲山口延男氏(左)と辰野英志氏(右)。

飛行石を重ねて打ち上げ、敵を攻撃するというゲームシステムが特徴的な本作だが、この新たな発想のパズルゲームはいったいどのような着想から生まれ、世に送り出されることとなったか。

そこには長年ゲーム業界の中で生きてきた辰野氏だからこそ気づくことのできるスマホゲームの現状と、そこから先の世界へと踏み出していくための新たな挑戦があった。

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ヴァールコードの成り立ち

――まずはヴァールコードという会社を設立した経緯について教えてください。

辰野英志(以下、辰野) 私は元々、アイレムという会社で業務用ゲームの開発を行っていたんです。

当時は、家庭用機としてはファミコンがあった程度で、グラフィックなどは業務用ゲームが時代の先端を行っていた時代ですね。それだけに皆、「いかにすごい絵を作るか」という考えで商品開発をしていました。

そんな時代にあの『テトリス』が世に出てきて、「何これ?」と(笑)。こんなそっけない絵のゲームがおもしろいのか、と思って実際やってみたら、まあご存知の通りおもしろいんですよ。それまではグラフィックでお客さんを引きつけることしか考えていなかっただけに、衝撃的でしたね。アイデアひとつでゲームのおもしろさは変わるんだな、ということを思い知らされました。

その後いろいろな会社を渡り歩いているうちにスマホゲームの時代になって、当時の空気と似たものを感じ始めたんです。

――『テトリス』以前のような、グラフィック先行のゲームづくりになっていると。

辰野 すごいグラフィックや有名IPを利用するなど、わかりやすい部分でお客様に訴求するというのも大事なことです。しかし一方で海外のゲームに目を向けてみると、新しい面白さを作ろうという工夫や苦労にあふれたものがある。そういうアイデアで勝負できる会社が必要なんじゃないかと言う焦りみたいなものです。

――それが会社設立のきっかけ、というわけですね。ヴァールコードという社名や、ロゴの意味などについてもお伺いしてもいいでしょうか。

辰野 ヴァールコードの“ヴァール”というのはドイツ語で鯨という意味を持っています。このロゴをぱっと見たときに鯨の形に見えるという方がいるかと思うんですが、そういうことです(笑)。

walcode_logo

▲ヴァールコードのロゴマーク。

――たしかに、鯨が海面を泳いでいるようなデザインですね。

辰野 鯨という存在自体が神秘な存在で、中には海底3000メートルぐらいの、人間がたどり着けない深い世界に潜っていくものもいます。アイデアやゲーム作りをそれぐらい深く突き詰めたいという思いがありますね。

あともうひとつ、鯨は海を渡っていろいろな国に行けるじゃないですか。せっかくスマートフォンでゲームを作るからには、ほかの国の方々にもゲームをお届けしたいという意味合いも含めて、この会社名とロゴにしました。

ゲームシステムについて

――本作のルールについて、カップ状のものを崩していってそれで打ち上げていく、という非常に個性的な基本ルールとなっています。これはどのような発想で生まれたのでしょうか。

バルスミラス差し替え1

辰野 もともと上から迫ってくるものに対して、何か打ち上げて攻撃するゲームの企画があったんです。その企画のパズルシステムを考えているときにテレビでスポーツスタッキングというんでしょうか、積み上がったカップを重ねていく競技を見たんです。ちょうど似た仕組みを考えていたので、これかな、と。

――打ち上げて攻撃する発想がまず先にあったと。

辰野 そうですね。さすがに先にあれを見て打ち上げるっていう発想はなかなか生まれないですよ(笑)。飛行石を積み上げてから戦略的に打ち上げるという形に変えたというのは、結果的にぴったりかなと思ってます。

『バルスミラス』はどのようにして生まれたか

――本作を開発するきっかけや、開発の狙いについて教えていただけますか。

辰野 もともと『バルスミラス』のアイデアはすごく昔からあったんです。ただこのゲームはタッチパネルありきの企画ですが、当時はまだガラケーの時代でした。

――その時代だと入力インターフェース的に、このゲームの操作は難しそうですね。

辰野 その後スマートフォンが一気に広まって、“App store”や“Google Play”のようなプラットフォームで収益を上げられる形になり、ようやくアイデアを世に出せる状況になったということでスタートしました。

――『バルスミラス』の特徴を教えていただけますか。

辰野 『バルスミラス』は、戦略要素が非常に高く今流行りの3マッチパズルほどハードルは低くありません。しかし1度ハマっていただければ、長いあいだ遊んでいただけるタイトルになるんじゃないかと思っています。飽きずに遊べるというのがポイントのひとつですね。

長く遊ぶためのゲームのシステムとしては、“サンダツ戦”という、非同期型の対戦プレイモードが用意されてます。

――敵プレイヤーの防衛している拠点に攻め込む形式ですね。

辰野 攻撃側として遊ぶときは、ほかのユーザーの拠点となる城を攻めるという流れですね。

防衛については、あらかじめ城を守る防衛ユニットというものを組んで放置しておけば、ほかのユーザーがそこに攻めに来ます。防衛戦の結果が出たら通知が来るので、そこでリプレイが見られる。時間に縛られずに気楽にできる仕組みになっています。

バルスミラス防衛

▲防衛ユニットの編成画面。敵の攻撃を防ぐための防衛パズルを組むことができる。

リプレイ機能

――本作にはリプレイ機能も実装されていると聞いております。

辰野 攻撃戦の記録と防衛戦の記録がありまして、攻撃戦は自分のプレイ動画、防衛戦は誰かが自分の防衛ユニットに仕掛けた戦闘の様子を眺める感じですね。

――自分のプレイを振り返って、ここでこうすればよかったな、みたいな反省もできそうですね。

辰野 そうですね。考えている時間もリアルに反映されています。後から見返すと「俺このときこんなに長時間悩んでたんだ、ここをこうすればいいのに」みたいな(笑)。

――後から見て攻略法を見つけるというのはありそうです。私もプレイしましたが、考えないと後で詰む場面も多かった印象です。

辰野 「このラインに1本通すと全部破壊できるな、でもここが崩落してくるから先に余計なやつを消して……」というように、1手先、2手先を読んでいく必要がありますね。

――攻撃時のリプレイだけでなく、防衛時のリプレイも見られるというのはおもしろいですね。上手い人のプレイを見て「つぎはこう組んでみよう」と組み直していくのも楽しそうです。

辰野 逆に勝ったときの記録を見て、相手が思惑通りに詰んでくれるのをニヤニヤ眺めるのも楽しいです(笑)。

サンダツ戦とハンティング

――こうした非同期型の対戦プレイ、“サンダツ戦”について教えてください。

辰野 サンダツ戦をプレイすると結果に応じてレーティングポイントが溜まり、“天空位”というプレイヤーランクのようなものが変動します。上のランクに上がっていくほど、ハンティング機能でいい狩場を使うことができるようになります。

天空位を上げるほど、よりレアな巨獣をハンティングできるチャンスが増えていきます

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――ハンティングで手に入れた巨獣は、どのように使用するのでしょうか。

辰野 防衛ユニットの中に“モンスターメテオライト”という、モンスターボックスのようなものが仕掛けられます。そこに手に入れた巨獣を入れておくと、防衛戦時にそこから出てきて、攻撃側の連れている巨獣と1対1で戦ってくれます。

より強い巨獣を連れているほうが有利に戦える、という感じですね。巨獣はひとりプレイの序盤ではあまり出てこないんですが、最終的には巨獣対巨獣というのが戦いの行き着く先になっていきます

バルスミラス巨獣

――プレイするうちに、かなり重要なポジションになっていくと。

辰野 巨獣がいろいろなスキルを持っているので、最終的には必要になりますね。たとえば攻撃時だと、特定の打ち上げラインの倍率を上げてくれる巨獣とか。

――パズルの補助スキルとして、攻撃側にとっても防衛側にとっても重要になるわけですね。

辰野 実は、サンダツ戦では、攻撃を仕掛ける相手の防衛ユニットを「偵察」でこっそり見ることができるんです。

「この防衛ユニットの編成にはこの巨獣が適してる」とか「このパーツに対してはこのタイプの巨獣が有利」だとか、相性もいろいろあるのでどの巨獣を連れて行くかは攻略のポイントになります。ただ“モンスターメテオライト”の中身は攻撃側は見ることができないので、実際に戦ってみないとどのような巨獣が出てくるかはわかりません。

――そうなると、いい狩場を押さえて強力な巨獣を捕まえる、というのが重要になりそうですね。

辰野 そうですね。ユーザーの腕前によるところが大きいゲームなので、お金をかけなくても自分の腕だけで上のほうに上がっていって、狩場でいい巨獣を捕まえて、“サンダツ戦”に連れて行く、ということもできると思います。

――このハンティング機能は、釣りゲームのようなミニゲームとなっていますが、こうしたミニゲーム要素を入れようと思ったのはなぜでしょうか。

辰野 まず、私が個人的に現在の天空城のモデルがすごく気に入っていて、どうせなら動かしてみたいなと思っていたんです。そんなときにYouTubeで見た海外の動画で、スーパーセル……超巨大積乱雲っていうらしいんですが、それが竜巻のようにゆっくり動いてるすごい雲の映像を見て、「すごいなぁこれ、中に何かいそうじゃん」と。

――いわゆる入道雲ですね。その感覚、わかります!

辰野 なんか棲んでるじゃないの、と思えるくらい圧倒的な迫力で。これを遊びに盛り込みたいというのがありまして、今の形になりました。釣りのゲームっぽくしているのは、シンプルな操作で長く遊べる仕組みを考えた結果ですね。

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――たしかに、釣りゲームは直感的で触れる人も多いですね。

辰野 単純に大物がでたらうれしいっていう、わかりやすい喜びがありますよね。これ、実際このゲームに出てくる巨獣たちも大きさがバラバラなんですよ。

――同じ種族の中にもサイズ違いがいると。

辰野 倍率というのがあって、少しでも倍率が高いほうがステータスが高くなるんです。巨獣にもレアリティがあるんですけど、場合によっては、そのレアリティが上のやつよりも、下のレアリティのデカいやつのほうが強力というのも有り得ます。

――この巨獣には育成要素もあるのでしょうか。

辰野 大きな餌を食わすとデカくなるんですよ(笑)。餌になるでかいやつを捕まえて、それを強い巨獣に食べさせて、より能力を上げつつ体も大きくするという要素があります。

世界観について

――本作の独特な世界観のもとになったものがあれば教えてください。

辰野 もともと「何かを打ち上げて敵を壊す」という仕組みが最初にあって、これをどうまとめたら壮大で魅力的なものになるか、と考えたら自然とこのような世界観になっていきました。スーパーセルの迫力がある雲とかもつながっていった感じですね。

ダークファンタジー要素については、個人的にかっこいいものが好きでまとめていった結果こうなりました(笑)。

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『バルスミラス』の今後

――これから追加予定の機能があれば教えてください。

辰野 いま取り掛かろうとしているのは、イベントですね。サービスを開始してある程度安定した段階から開始したいと思っていて、ストーリー的なものを追えるようなイベントなどを検討しています。

防衛ユニットを組むだけで最強を決める難攻不落ランキング、みたいなものも考えています。ユーザーが好きな防衛ユニットを選んで挑戦できて、それの勝敗みたいをランキングしていくという。

あとは新しいスキルを持った巨獣を少しずつ追加したりもあるんですが、いちばんは防衛パーツですね。防衛ユニットを作る、構成するパーツの種類として、新しい特徴を持ったものを追加していきます。

――最後に、期待してくれている読者に向けてメッセージをお願いいたします。

山口延男 戦略性の高さもそうですし、一般的なゲーム3、4本ぶんが凝縮された濃いゲームに仕上がっています。期待してほしいですね。

辰野 いまのスマホゲームは非常に見習うべきタイトルも多いんですけど。その中で新しいものや誰もやったことないようなゲームっていうのは、なかなか大手だと難しいのかなーというふうに思うんです。

そういう意味では、我々のような新規の会社だからこそ新しいことや、ほかの大きな会社では決断できない部分に挑戦していける強みもあると思います。

リスクも当然あると思いますが、そのぶん新しい体験ができるゲームを提供していきます。楽しみにしていただきたいですね。

天空のバルスミラス

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルパズル
メーカーヴァールコード
公式サイトhttp://www.balusmiras.com/
配信日配信終了
コピーライト

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