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2024-07-10 19:45
2018-09-13 13:00 投稿
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Fate/Grand Order
2018年9月7日、ディライトワークスはゲーム業界関係者を集めて情報交換や交流などを行うイベント“肉会(MEAT MEETUP)Vol.4 ゲームプロデューサーの集い”を開催した。
今回で4回目となる本イベントには、代表取締役社長『Fate/Grand Order』プロデューサーの庄司顕仁氏、クリエイティブオフィサー FGO PROJECT クリエイティブプロデューサーの塩川洋介氏、『Fate/Grand Order』マーケティングディレクターの石倉正啓氏が登壇。
3名は8月に開催されたゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2018”でも講演をしたメンバーであり、今回のトークセッションでは“CEDEC 2018”では語り尽くせなかった『Fate Grand/Order』(以下、『FGO』)のプロデュース手法や、そこから得た知見についても紹介された。
本記事では、この講演の模様をリポートしていく。
トークセッションがスタートすると、まずはFGO PROJECTにおけるプロデューサーの役割について『Fate/Grand Order』プロデューサーの庄司氏と、『Fate/Grand Order』マーケティングディレクターの石倉氏がそれぞれの視点から解説してくれた。
庄司氏の語るプロデューサーの役割とは、“目標設定マン”であるという。
ひとつのプロジェクトを始動するうえで、なにを目指すのか、誰のためにやるのかを最初に設定することが重要とのこと。チームの目標がバラバラにならないためにも、目標とする内容、ゴールを全員で一致させる必要があると庄司氏は語る。
この考えかたは、『FGO』でも最初に設定しているという。
『FGO』の開発目標を決める際にもっともこだわったのが、“もっとも新しく、もっとも身近で手に取りやすく、しかしながら、もっとも『Fate』らしい、100万人に届く新たな『Fate』を創る”こと。
『Fate』というコンテンツが持つパワーに対して当時TYPE-MOONが「狭い層に深く刺さる深淵のコンテンツ」と評した点から、『FGO』を通して『Fate』が100万人に届くコンテンツになることを目標としたようだ。
チームの考えかたとして、売上目標というものはあまり重視しなかったという。
一方、石倉氏はマーケティングの立場から、売上や公式Twitterアカウントのフォロワー数を参考としてみており、それがすべてではないが目に見える数字が必要になると語る。
何をしたことによって新規ユーザーが増えたのか、アクセス数が増えたのかということはつねに確認をしていくことが重要になる。
続いて石倉氏からプロデューサーの役割として語られたのが、スマートフォンゲームのゲーム内イベントだけでなく『FGO』をスマートフォンの外にまで波及させる取り組みについて。
石倉氏が重要視するマーケティングの観点では、リアルイベントをはじめ、スマートフォンのゲーム外まで『FGO』を広げる施策に注力している。
マーケティングのミッションとして、スマートフォンのゲーム外でもユーザーと『FGO』との接点を増やすことを目指しているとのことだ。
『FGO』をプレイするだけでなく、リアルイベントやWeb上の生放送、リアル脱出ゲームやアーケードなどを通してスマートフォンゲームを遊んでいない時間も『FGO』というコンテンツに触れる機会を増やしているという。
その取り組みのひとつが、“FGO Fes.2018”などのリアルイベント。今回の講演では、“FGO Fes.2018”の様子を収めた動画もあわせて公開された。
ほかのユーザーと触れ合う機会になるリアルイベントは毎回多くの人が訪れ、スマートフォンゲーム外でも『FGO』というコンテンツに触れる機会になっているようだ。
ディライトワークスでプロデューサーとして働く魅力についても、3者から語られた。
庄司氏は、ディライトワークスでプロデューサーとして働く魅力を“チャレンジできる場所があること”だという。
VRやボードゲーム、リアル脱出ゲームをはじめ『FGO』はスマートフォンゲーム以外にもさまざまなコンテンツを提供している。これらはすべて、新たな企画にチャレンジできる環境にあったことが大きいそうだ。
『FGO』だけに留まらず、ディライトワークスでは水面下で20個以上のプロジェクトも動いている状況にあるそう。『FGO』の運営を皮切りに、さまざまなことにチャレンジできる環境が備わりつつあると庄司氏は語る。
そんな中でも、『Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト』や脱出ゲーム、『FGO アーケード』は大きなチャレンジだったという。
塩川氏が企画した『FGO アーケード』も、ほかのゲームがやらないことにチャレンジして、さまざまなコンテンツを合わせて化学反応を起こしていきたいという考えかたから生まれたもの。
運営型のコンテンツは、つねにユーザーさんに新たな驚きを楽しんでいただけるような取り組みをし続けることが大切だと塩川氏は語る。継続して『FGO』を運営していくためにも、つぎつぎと新しいことにチャレンジしていくことが重要なようだ。
また、石倉氏はエンタメ業界は新しい手法がつぎつぎと生み出されるため、その進化に対応する必要性を説いた。庄司氏は、これまでの経験を活かすだけでなく、新たな企画にチャレンジをしていくことが大切だと語った。
今回開催された“肉会(MEAT MEETUP) ”もそういったチャレンジのひとつで、塩川氏が「どういった意味があるのか」、「なぜディライトワークスが開催するのか」、など企画書にまとめて提出し、今回の第4回までの開催に至っているのだそうだ。
トークセッションの最後には、プロデューサーに向いているのはどのような人物かというテーマが飛び出した。
これには、庄司氏が“大人げない大人”であることと定義。
わがままを言うだけの子どもでもダメ、おもしろいと思っても空気を読んだり、納期やかかるコストを考えて提案できなくなる大人でもダメだという。
庄司氏は、やったほうがいいと思ったことはやる、その実現方法を中心に考えるのだそうだ。プロデューサーに向いているのは、自分で実現したいと強く思える人が向いていると、自身の経験から語る。
最後に、それぞれ自分が大人げないと思うことについて質問された。
庄司氏は“実現したいことをいちばんに考えること”、“絶対にあきらめないところ”が大人げないと語った。なにかをスタートする際、「それは難しい」という言葉が出てきても、絶対にやろうと思えることが大切だと考えているという。『FGO』がスタートしたのも、そういった考えかたが基盤としてあるようだ。
塩川氏は、“できない理由を考えない点が大人げない”と自己を振り返った。リスクや懸念を意識はしつつも、どうしたら企画を実現できるかを最優先に考えているのだそうだ。
続いて石倉氏は、“やりたいことは思いつき次第言葉にして周囲に伝えること”が大人げないと語った。
自分の力では実現不可能なことでも、それを聞いた誰かが声をかけてくれて、そこからプロジェクトが発展してきた経験があるのだという。その経験から、自分だけでは実現できないことも、ほかの人にやりたいと伝えるようにしているようだ。
3名はそれぞれ考えかたが違うが、新しいことに挑戦することをためらわないという点は共通している。『FGO』が進化し続ける背景には、彼ら”大人げない大人たち”の尋常ではない熱意があったようだ。
トークセッションの後は、肉料理を囲みながら参加者と登壇者、ほかのディライトワークス社員も参加する懇親会が実施された。この時間では、セッションでは語りつくせなかった話や、ゲームのプロデュースに関する意見交換があちこちで行われていた。
また、今回開催された“肉会(Meat Meetup)”は、第五回の開催も決定している。次回は、ゲームディレクターに限定したイベントが開催される予定だ。
対応機種 | iOS/Android |
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価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | RPG |
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メーカー | FGO PROJECT |
公式サイト | https://www.fate-go.jp/ |
公式Twitter | https://twitter.com/fgoproject |
配信日 | 配信中 |
コピーライト | (c)TYPE-MOON / FGO PROJECT |
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