“『Fate』らしさ=奈須きのこ氏!?” らしさ維持のため定番・常識を切り捨てた『FGO』の誕生&運営秘話【CEDEC 2018】

2018-08-23 21:32 投稿

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Fate/Grand Order

ここだけの話やならではの企画運営に注目が集まる

2018年8月22日より開催されている、ゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2018”。

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本イベントにて、ディライトワークスによる“FGO PROJECTをプロデュースする。~ Fate/Grand Order 成長の軌跡 2015-2018 ~”というセッションが行われた。本記事では、『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)の軌跡を辿る約1時間のセッションの模様をリポートしていく。

『FGO』シリーズ紹介、ならびに本セッションのテーマ

まずは『FGO』本編のこれまでの実績、ならびにゲームセンターで稼働中の『Fate/Grand Order Arcade』や4月1日限定エイプリルフール企画のアプリなど、いくつかのシリーズ展開作について、執行役員 クリエイティブオフィサー FGO PROJECTクリエイティブプロデューサーの塩川洋介氏より紹介された。

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▲執行役員 クリエイティブオフィサー FGO PROJECTクリエイティブプロデューサー、塩川洋介氏。

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そして、塩川氏登壇のまま今回のセッションを構築する3つのテーマが発表された。

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それは、自らを知る物語(『FGO』ローンチ前)

まずは『FGO』が世に出るまでの軌跡について、ディライトワークス代表取締役社長の庄司顕仁氏より語られた。

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▲ディライトワークス代表取締役社長、庄司顕仁氏。

『Fate』のスマホゲームプロジェクトが動き出すまで

庄司氏によると、知人の紹介でTYPE-MOONの武内崇氏と繋がりを得ており、武内氏から『Fate』シリーズのソーシャルゲーム企画について意見を求められたという。

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当時の企画では、奈須きのこ氏が多忙のため、シナリオなしで進行予定だったとのこと。それでもソシャゲトレンドは抑えられており、ある程度の売上が見込めると庄司氏は感じ、それを伝えるも、TYPE-MOON側の反応は微妙だった。

そこで庄司氏は、そこまで詳しくなかった『Fate』というコンテンツ(シリーズの多さ、奥深さ)を勉強することに。すると、ものすごいコンテンツパワーの割に販売実績が伸び悩んでいることに気が付き、差異があり過ぎて違和感を覚えたという。

この違和感をTYPE-MOON側に相談したところ「コア向けですから」と自社コンテンツの力をそこまで高く評価していないことが判明。もっと多くのファンがいるはずなのにこれは“もったいない”と感じた庄司氏は……。

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このような感想を持ち、さらに多くの人に『Fate』に触れてもらうための機会を提供するべく、いまの企画書ではない新しい『Fate』スマホゲームプロジェクトを改めて検討するべきという結論に至り、提案をしたという。

『FGO』として動き出すまで

ということで企画書をゼロベースにし、目指すべきゴールを以下のように設定したうえで、どうしていくべきかの再検討が開始された。

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この中でとくに難しかったのが“『Fate』らしさ”とは何なのかという点。この点に関しては何時間も費やす形で会議し続けたという。

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▲見た目もストーリーも異なるが“『Fate』らしい”という意見が出る上記2タイトル。しかし、カード化しただけのものは“『Fate』らしくない”という意見も。“『Fate』らしさ”の謎はさらに深まる。

そして、『Fate』シリーズをすべて見直し、さまざまな要素をパーツ単位で分解してつなぎ合わせていった結果、すべて繋ぎ合わせる要素が“奈須きのこ氏”であることが判明したという。

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▲奈須きのこ氏が参加しなければ『Fate』らしい作品にはならないという結論に。ファン目線だと当たり前のように感じることもTYPE-MOON内部では認識できていなかった模様。

これにより『FGO』への奈須きのこ氏の参戦が確定、“本格的シナリオRPG”として動き出すことになったと庄司氏は語った。

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以上の話を踏まえ、庄司氏は『FGO』におけるプロデュースワークにて、『Fate』シリーズのファンを知ること。そして自分たちの力(コンテンツパワー含め)がどれほどのもので、どこまでするべきなのか、そしてどこまでできるのか、といったことを深く検討していくことが非常に大事だと語った上で最初のテーマを締めくくった。

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▲人を知り、己を知ることが仕事の上でも非常に大事であるということを中国、老子の言葉を持ちいてまとめていた。

それは、自らを取り戻す物語(『FGO』ローンチ以降~2017年にかけて)

続いて、『FGO』のリリース後から加わった塩川氏が、ローンチ以降にどのような体制で運営してきたのかについての話を開始した。

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▲塩川氏が参加した当初の運営状況はご覧のようなありさま。それでも必死にもがいていたことが語られる。

“『FGO』とは?”の再定義

塩川氏はまず、必死にもがくものの、何をどうすればいいのか分からなくなっていた開発者たちに対し、根本からの見直しを兼ねて“『FGO』とは?”という定義の再確認を行うことから始めたという。

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▲塩川氏が『FGO』を5つに分けて再定義した内容がこちら。

この塩川氏が再定義した5つの要素について、詳しく説明がなされた。

・“事件”を巻き起こす

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▲予定調和のようなありきたりなものではなく、最新情報の発表タイミングもユーザーが驚くタイミングを計算して行う。決められたスパンでイベントをこなすのとはまた違う手法と言える。

・ソシャゲの当たり前を見直す

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▲クリックの回数に基づきシナリオや戦闘バランスが組み込まれるのが当たり前の開発体制だったが、そういった当たり前を削る点に関しては積極的に行ったという。

・英霊は全員が主役

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▲ゲームの都合上、レアリティに差が生まれるが、それでも日の目を見ない英霊を生み出してはいけない。そこで、高レアリティ・低レアリティともに同じリソースをかけ、主役として扱うことになっている。

・自己満足を突き詰める

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▲ソシャゲによくみられる対戦要素などは抜きにし、プレイヤーが自分自身の欲求に素直になれるゲームを目指していく方向性へとシフトしていった。

・FGOユーザーのためのコラボイベントを

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▲本作をプレイし、楽しんでくれているユーザーがさらに楽しめるように、TYPE-MOONとのコラボイベントを展開してきた。

以上を踏まえ、2年間『FGO』を運営してきた結果、ローンチ後の2015年と比べて平均MAUが約2.3倍、平均売上が約5.3倍、四半期収益世界1位などの記録を打ち立てる。これらを達成できた秘訣として塩川氏は“捨てる、プロデュース。”という言葉を用いて、必要なものと切り捨てるものを仕分ける勇気をもって運営を行ってきたことを語っていた。

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▲何かを捨てるという行為は非常に勇気がいる行為だが、『FGO』をよりよい物にしていくために行われたという。

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▲ありきたり・当たり前を始め、ほかがやっていることや『FGO』をプレイしていないユーザーのことなど、さまざまなもを捨てた結果、現在の『FGO』があると言えるのかもしれない。

最後に、「やることを決めるということは、同時にやらないことも決まるということにほかならないことだ」と塩川氏の口から語られ、自分たちのやるべきことをやり続け、『FGO』らしさを取り戻す2年間だったと占めていた。

それは、自ら届ける物語(『FGO』の現在)

最後に執行役員マーケティング部長の石倉正啓氏より、2017年に行ってきた数々の施策ならびに人を動かす“マ”法(マ―ケティング方法)の数々について、事例とともに紹介が行われた。

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▲執行役員マーケティング部長、石倉正啓氏。

まずは、2017年7月の2周年を記念したフェス以降、『FGO』として行われてきた施策の数々がまとめて紹介された。

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続いて、上で紹介した数々の施策をより盛り上げるべく、石倉氏の行ってきたマーケティング活動の中で、人を動かし続けた“マ”法が3種類。そして、さらに上を行く大“マ”法が紹介された。

魔法1:マメニ

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『FGO』では公式Twitterからさまざまな情報を日々“マメニ”発信することで、ユーザーにいろいろな情報を届けている。その結果、“Twitterトレンド大賞”に選ばれたことも。

魔法2:マサカ

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施策の中には、公式サイト上で連載中のWebマンガキャラクターを2頭身にして着ぐるみ展開を行ったり、VRをいち早く取り入れたタイトルを提供したり、イベント会場の内部でプロジェクションマッピングを行ったりと、ユーザーが“マサカ”と驚くようなことを展開し続けている。

魔法3:マヂカ

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石倉氏みずから“バスター石倉”というキャラクターに扮して、イベント会場に足を運んだり、生放送・ラジオなどに出演している。このとき、イベント会場では“バスターシール”というグッズを石倉氏より手渡しで配布されることで、受け取ったユーザーとのつながりのようなものが生まれ、“マヂカ”な存在となるように努めている模様。

大魔法:マツリ

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大魔法と題して、周年ごとに展開しているフェスで、一気に盛り上げる施策を行っていることが語られた。ちなみに、2018年のフェスではこれまでの記録をいくつも塗り替えており、まだまだその人気は衰えることを知らないようだ。

最後に石倉氏は、大魔法を含めた4つの魔法について以下のようにまとめ、ゲーム以外の部分で多彩な手段を用い、代理店などを挟まずに自分たちの力でプロデュースしていくことが大事だと占めていた。

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以上でセッションは終了。ローンチ前から現在に至るまで、爆発的成長を続ける『FGO』の裏側を垣間見ることができた。

Fate/Grand Order

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルRPG
メーカーFGO PROJECT
公式サイトhttps://www.fate-go.jp/
公式Twitterhttps://twitter.com/fgoproject
配信日配信中
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