日本におけるe-Sportsの可能性はいかほど? 世界の有識者が日本市場を斬る!【TGS2017】
2017-09-22 00:51 投稿
日本でe-Sportsを流行らせるのに重要なことは?
東京ゲームショウ2017開幕初日に行われた基調講演“日本におけるe-Sportsの可能性”についてのリポートをお届けしていこう。
講演を行ってくれたのはNEWZOOのマーケットアナリスト Pieter van den Heuvel氏、Blizzard Entertainment(以下、ブリザード)『オーバーウォッチ』コミッショナー Nate Nanzer氏、Signia Ventures ファウンディング・パートナー Sunny Dhillion氏、Cyber Z執行役員 大友真吾氏の4名。
少しずつではあるが確実に盛り上がりつつある日本のeスポーツシーン。しかし、法規制などのハードルは依然としてあり、そこへの答えは出ないままとなっている。そのような地盤がある中、各人は日本におけるe-Sportsというものをどのように見ているのだろうか?
日本eスポーツシーンの未来を語る
パネルトークに先立って行われたのが、CESA会長・岡村秀樹氏による挨拶と、氏が考える日本におけるeスポーツの今後について。
「eスポーツは現在世界中で盛り上がりを見せている。日本もその流れに乗り、またゲーム業界を活性化すべく、CESAとしても積極的に活動をしています。また、先日発表した5団体との統合団体設立についてですが、こちらについては年内設立を目指して動いておりますので、ご期待ください。
eスポーツの振興には、ゲーム産業の振興という意味合いだけでなく、ゲームの文化的地位の向上にも寄与できるものとなると信じています。今回のように業界内団体を統合するというのは、ゲーム業界では世界初のことかと思います。ハードルは多いでしょうが、ぜひ皆様からのご支援、ご協力を頂ければば幸いです」
この挨拶に続いて行われたのが、今回の基調講演に登壇してくれたパネラーの自己紹介。パネラー4人は世界中で盛んとなりつつあるeスポーツの有識者となるが、まだeスポーツ市場が整備されていない日本においては、各人の業績も理解しにくいだろうという配慮からだろう、この部分は大きく時間を割いて行われた。
アナリストから見る日本のeスポーツ市場
まず自己紹介を行ってくれたのは、NewzooのPieter van den Heuvel氏。
Newzooは、とくにゲーム市場に特化した情報コンテンツプロバイダーで、消費者の動向観察、マーケティングなどを行っているオランダの企業。
現在eスポーツのプロダクト開発も行っており、ゲーム市場のアナリティクスを行っているPieter氏は、アナリストとしての意見を述べてくれた。
Pieter氏によると、日本のeスポーツ市場が成長するには3つのポイントを抑える必要性があるだろうとのこと。
その3つのポイントとは、これから迎えるであろう投資時期をしっかりと受け入れること、日本ならではの収益化努力を怠らないこと、コンシューマーの存在を忘れないことだという。
投資時期については、現時点でそのタイミングを迎えているかもしれない。市場が大きく成長するには、やはり投資を受けるというのも選択肢のひとつであり、それは大きな成長を遂げる鍵ともなる。
しかしそこで重要なのは、投資家の意見にばかり耳を貸すのではなく、投資によって熱心なファンが離れないようにバランス感覚を持つことが重要だそうだ。
収益化努力については、そのままの意味合いだろう。海外ではすでにさまざまな施策がとられ、ある程度の収益化モデルは成立しつつある。しかしそれは海外の文化を基盤として生まれたものであり、ことあるごとに特殊と言われる日本市場でもそれが通用するとは限らない。
日本においてeスポーツ市場を大きくしていくには、日本ならではの進化を遂げていかなくてはならないのだ。
コンシューマーの存在についてだが、これはまず基本的なポイントから抑えていく必要がある。まず前提として知っておきたいのが、現在eスポーツの主流となっているコンテンツは、PCゲームがそのほとんどだ。
日本では格闘ゲームのeスポーツ化が目立っているため実感しづらいという人もいるだろうが、全体で見ればPCゲームのほうがその大多数を占めている。
コンシューマーとPCプラットフォームとで並行して展開している場合でも、大会で利用されるのはPC版であることもある。
このPCゲーム優位な状況を生み出す原因はバージョン管理にある。PCゲームプラットフォームは、現在そのほとんどがダウンロード販売となっているため、必然的にゲームをプレイするにはオンライン環境への接続が求められ、結果クライアントはつねに最新のバージョンに一律化される。
しかしコンシューマーはパッケージ販売がいまだ根強く、意図的にオンライン環境を取り入れない限りバージョン差が開いてしまうこともあるのだ。
これによりプレイヤー間でバージョン差異が生まれることがあり、この差異が放置されたままでは「大会ではどのバージョンを採用するのか」ということになる場合も。
この差を埋められるかどうかでコンソールゲームもeスポーツタイトルとなる可能性があるので、ちゃんと将来性は秘めているということのようだ。
氏は挨拶の最期に以下の一言を述べて挨拶を締めくくっている。
「課題はたくさんありますが、いずれにしても2018年は注目すべき年になります。今後eスポーツがどのような動きを見せていくのか注目です」
世界の先駆者から見る日本のeスポーツ市場
続いて挨拶を行ったのは、ブリザードのNate氏。
ブリーザードは、eスポーツ界では知らない人はいない巨頭とも言えるメーカー。『オーバーウォッチ』を筆頭に、『ワールドオブウォークラフト』、『ハースストーン』、『スタークラフト』とeスポーツタイトルを抱える人気パブリッシャーだ。
そこでeスポーツ(『オーバーウォッチ』部門)のコミッショナーを務めているNate氏は、まずeスポーツの歴史から語ってくれた。
「eスポーツという言葉は最近になってよく耳にするようになりましたが、じつはかなり昔からある競技なのです」
最近のeスポーツとは雰囲気こそ違えど、確かに昔からゲームの世界大会などは多く開かれている。PCゲームプラットフォームでは『エイジオブエンパイア』シリーズ、コンシューマーでは『ポケットモンスター』などがいい例となるだろう。
賞金制大会が開かれていなくとも、競技化しているという点を見れば、広義においてeスポーツと呼べるというタイトルはこのほかにも多数存在する。
そういった面を踏まえて氏は「この20年間、私はマーケティングに精力を費やしてきたのですが、いまのeスポーツシーンは大きなビジネスチャンスであると断言できます」と力強くコメント。
曰く、現在のeスポーツの規模は過去のそれらとは大きく規模が異なっており、ブリザードのコンテンツは、放映権の販売だけでしっかりと収益が上げられるようになってきたのだという。
このような実例を挙げてもらえると、現在がビジネスチャンスであるということにさらに実感が湧く。
日本ではまだメジャーではないeスポーツ。しかし、世界での成長具合を見る限り、ビジネスとしてのeスポーツにはまだ見えない可能性が秘められていることは推察できる。
「日本の市場というのは隔離された市場です。とくに対戦という文化そのものがあまり育たなかった市場です。しかし、先日行われた『オーバーウォッチ』のワールドカップでは日本チームが大物を食っていき、大きな盛り上がりを見せました。
世界を驚かせた名もなきプレイヤーたちが、日本にはまだまだ眠っていると思います。彼らのような存在を目にしてしまったいま、日本のeスポーツ市場にどれだけの可能性があるのか、その成長が非常に楽しみです」
Nate氏が語るように、プレイヤー層としてみても、日本市場は大きな可能性を秘めている。後は環境とeスポーツ観戦という文化が成熟すれば、eスポーツ市場は大きく成長していくかもしれない。
投資家から見る日本のeスポーツ市場
Signia VenturesのSunny氏はプロのeスポーツチームにも投資をしている投資会社の一員。投資家目線で見てみると、日本のeスポーツ市場はどのように映るのだろう?
Sunny氏は挨拶でこれまでの投資歴を披露してくれ、それが数々の業績を生んでいることを示してくれたが、過去にeスポーツ関連への出資で失敗したこともあったそうだ。
「Team Emberという『League of Legends』のeスポーツチームに投資したこともありましたが、Team Emberが所属するリーグは政治的な動きが激しく、その波に煽られてしまい結果が出せず、投資に失敗してしまうということもありました」
2015年末に結成されたEmberは、チャレンジャーシリーズという下部リーグに所属していたのだが、このリーグはプロの投資家がリターンを得るためやメディアの権益保護のために細かなレギュレーション変更が度重なり行われていたため、結果を残せることなく撤退することになったのだという。
eスポーツはやはり競技であるため、そこには健全な競技性が求められるはずなのだが、それが守られないがために、チームが潰れることもある。これは、今後投資フェイズを迎えるであろう日本でも起こりうる現象のひとつと言えるだろう。
資金力を根本として政治力、強権を振るうプロの投資家という存在の是非についてはさておき、Sunny氏はこの失敗から多くのことを学び、現在に活かしているという。
くり返しとなるが、このような自体は今後日本のeスポーツシーンでも発生する可能性がある。もしくは、暗にすでに行われたこともあったかもしれない。
健全なスポーツとして成長していくよう、視聴者としてもこれについては目を光らせていきたい。
日本国内で努力を続ける者から見る日本のeスポーツ市場
挨拶の最後を締めくくってくれたのは、日本ではおなじみRAGEを運営しているCyberZの大友氏。
大友氏は、まだ成長過程である日本のeスポーツシーンの先駆者的存在であり、ファミ通.comでも過去にインタビューをしたことがある。
そこでも大友氏はeスポーツに対しての思いを力強く語ってくれたが、その意志の強さはやはり変わらないようだ。今回はその中でも、選手、とくにプロゲーマーという職業に対して抱いている思いを語ってくれた。
「私たちは、スター選手を生み出すことを意識し、eスポーツを運営しています」
曰く、スター選手が生まれれば、彼らに憧れを持つ若年層が誕生し、そこからスターが持つ影響力をポジティブに発揮させてeスポーツやプロゲーマーの地位を向上させたいということらしい。
そのために、CyberZは選手たちをかっこよく見せるよう演出面を強化するだけでなく、若年層のお手本となる人となってくれるよう、モラル育成などにも注力しているという。
まだまだ日本でのeスポーツの知名度は低く、10~20代男性においてもその認知度は過半数を超える程度だそうだ。
しかし、裏を返せば男子若年層、デジタル世代、ミレニアム世代からの注目度は高いとも言える。ゲーム内のユーザーモラルというのは、どのゲームジャンルにおいてもついて回る問題。
それを改善していくには、やはり規範となるかっこいい選手が登場し、彼らに率いてもらうというのが効果的なのだろう。
「eスポーツを見るという習慣を作り、我々が先陣を切って、海外にも引けを取らないような市場を作り上げていきたい」
と語る大友氏の理想には、敬意と賛同を示し、今後もRAGEの活躍を応援していきたい。
選手育成の前に、まずは選手の待遇改善に注力を
その後基調講演で行われたのは、登壇している有識者たちによるパネルトーク。
まず最初に出されたお題は“選手の育成やプロライセンスについての認識”について。
先日、CESAを中心とした日本に存在する各種eスポーツ関連団体が統合することを発表した。この発表の中に、プロライセンスの発行というものがあったが、eスポーツ先進国である欧米ではプロゲーマーという存在に対して、また選手の育成についてどのように受け止めているのだろう?
これに対して回答を行ってくれたのはNate氏。
「私たちが主催している大会には、プロライセンスというものはありません。しかし、外国人がアメリカでプロゲーマーとして活動をするには、P1ビザというものが必要になります。
eスポーツがまだマイナーであったころは、外国人選手がこのビザを取得するのに苦労することがありましたが、eスポーツの認知が進んだ最近ではスムーズに申請が通るようになりました。選手育成も重要ですが、最低給与保証、退職金の用意、健康保険の適用といった選手の地位向上が大事だと考えます」
日本にもプロゲーマーは存在するが、まだ日本国内で活躍できる場が少なかったり、そもそも賞金制大会が少なかったりするため、彼らがプロゲーマーとして利用できる社会インフラは少ない。
そのためか、ゲームを生業とするプロゲーマーという職業に憧れはあるものの、社会的安定やリターンが少ないという点から、プロゲーマーという道を諦める人も多いのが現状のようだ。
確かに選手を育成して層を厚くすることも重要かもしれないが、まずはプロゲーマーがプロゲーマーとして生活できる基盤を整えることのほうが重要のように思える。
続いて投じられたトークテーマは“投資家がプロチームに投資をする際にチェックするのはどういった部分?”というもの。
コレに関しては、投資家であるSunny氏が回答。
「重要なのは選手たちをしっかり扱うかどうかということ、マーチャンダイズやチケット販売など、いろいろな収入源になるものが明確になっていること、そして投資家の役割を認めてくれるかどうかという点がポイントになります。
また、同時にパブリッシャーもそのような努力をし、チームの待遇をしっかりサポートしているかも重要でしょう」
またSunny氏は「eスポーツにおいてもドーピングや待遇といった面での問題は存在します」と語り、尊敬できる選手を育成できるか、また選手たち自身が、健全な環境で健全に努力し続けられるよう、環境を整えてあげることが重要であると語っている。
やはり投資をする以上、結果は残してもらいたいというのが投資家の本音だろうが、そのためにはチームという選手たちの家屋となる存在がしっかりしており、選手たちを守れる環境があるのかどうかがポイントになるのだろう。
確かに、ボロ屋に押し込まれた選手たちよりも、ちゃんとした環境で健全に努力を続けられる環境にある選手たちのほうが活躍はしてくれそうだ。
その後もさまざまなトークテーマが掲げられたが、すべてを挙げてしまうときりがないので、ここからは注目しておきたい質問とその回答を簡単にまとめて終わりにしよう。
まず興味深かったのは、“大きな大会を開けるようになったら、どのような企業がどのようなビジネスチャンスを得られるようになるのか”というトークテーマ。
これに対してPieter氏。
「西欧のマーケットを見ていただければわかる通り、現状収益を上げているのはほとんどがパブリッシャーです。世界規模で見ても、eスポーツはまだ投資レベルを脱していません。
しかし、最近ではイベントでも収益を上げられるようになってきていますし、メディア放映権などが高額で売れるようにもなってきています。eスポーツの視聴者はスポーツ観戦を楽しむ層とは異なりますが、確実に若者は集客できるようになってきているので、そこからの収益は見込めるでしょう」
スマートフォンと若年層に向けたアプローチが重要
ここから、たびたび話に出てくる若年層に関する話が盛り上がり、彼らにリーチするにはどうするのが効果的かという話が展開された。
Sunny氏「スマートフォンを見ればわかる通り、いまやほとんどの若者がスマートフォンという立派なハードウェアを所有しています。なので、今後はモバイルでの視聴がメインになってくる可能性があると考えます」
これに呼応するようにPieter氏もコメント。
「やはりミレニアム世代の若者たちの中心はスマートフォン。家でも外でもスマートフォンを利用しており、まさにデジタル世代とも言える世代です。ゲームとの親和性も高いハードウェアなので、スマートフォンの可能性はまだまだ広がると思います」
若者とスマートフォンの親和性は日本でも注目されているが、それは世界でも同様なようだ。それをさらに証拠付けるようにNate氏もこの動きに同じ意見を示している。
「eスポーツに大々的に投資をしている大物がいるのですが、彼の息子は暇な時間があればスマートフォンでYouTubeをずっと見ているかゲームをしているかだそうです。しかも、短い動画を楽しむのではなく1時間を超すような長編でもしっかり見ていると言います。
こういった層はたくさん存在していると思いますが、おそらく彼らが急にゲームをしなくなったり、急にテレビでフットボールを見るようにはならないでしょう。やはり、スマートフォンを使って彼らに向けたリーチは行うべきだと思います」
日本国内でも、数年前から若者のテレビ離れという言葉を耳にするようになったが、それが改善されたという話は耳にしない。テレビ業界も努力はしているのだろうが、そもそもテレビから離れてしまった層はテレビに戻ってこないということなのだろうか。
それだけスマートフォンというハードウェアは強く、ミレアニアム世代に浸透しているのだろう。興味深い話だ。
そして最後のトークテーマは“eスポーツのオリンピック競技化”についてに移る。
2022年のアジア競技大会でeスポーツが競技として採用されることがニュースになったのは記憶に新しい。その話題から派生し、eスポーツがオリンピック競技に採用されるのかどうか、またその是非についてそれぞれはどう思っているのかが論じられた。
まず口火を切ったのはNate氏。
「そもそもeスポーツはスポーツではないので、そこを競技する必要があると思います。2028年以降のオリンピックにeスポーツを採用するかどうかを論じている人がいるのは知っていますが、ただ採用するかどうかではなく、考えるべき点はたくさんあると思います。
ただ、eスポーツの振興が進んでいない日本においては追い風になるかもしれませんね。eスポーツのチームとしては興味を持てなくても、チームJAPANとなったら人は興味を持つ可能性があります。
ただそこで注意すべきなのは、今後を担う若者たちにカッコイイと思ってもらえることです。それには、私たちがカッコイイと思うものを作ってもしようがありません。親世代がカッコイイと思っているものを子もカッコイイと思ってくれると考えるのは間違いです」
Pieter氏もそれに続き
「確かに、eスポーツをオリンピック競技にするには工夫が必要だと思います。なので、仮にeスポーツがオリンピック競技になったとしても、それはおよそゲーマーたちが考えているような競技にはならないでしょう」
Sunny氏はまた違う目線からオリンピック競技化についてコメント。
「メディアのありかたというのも問われてくると思います。eスポーツのリポート記事を、ゲームを深く体験してない人が書いてもつまらないでしょうし、もしオリンピックに採用されて盛り上げるのであれば、スポーツ業界にも大きな改変が必要になってくると思います」
意見は総じて「仮にオリンピック競技に採用されたとしても、その時点でeスポーツはeスポーツではなくなり、みんなが想像しているような競技とはかけ離れたものになる」という意見でまとまっていた。
たしかに、eスポーツはあくまでもエレクトロニック・スポーツ。電子的なものだ。会場だけを映しても、そこに映るのはモニター見ながら細かな動きをしている人だけ……。地味!
そう考えると、採用するにしても大きな改変は求められ、eスポーツを見て楽しむ方法がわからない人でも、見て楽しめるような形にしていかなければならないのだろう。
どうあれ、日本はまだまだeスポーツ黎明期、または幼年期といった状況だ。あまりにも遠くを見据える前に、まずは近い未来を見据えて市場の成長に注力したほうがいいのだろう。
日本eスポーツシーンはまだまだ投資の段階だが、その先には大きな果実があると信じて業界全体で努力をし、また視聴者も視聴者として見る文化を育み、市場の成長に寄与していこう。
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