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元カプコン開発者が手掛ける爽快アクション『スマッシュ&マジック』 その魅力に迫る

2017-07-08 12:00 投稿

『スマッシュ&マジック』への熱い思いを中川氏に聞いた

現在事前登録が行われている、gumiの新作スマホアプリ『スマッシュ&マジック』。

2017年夏に配信予定の本作は、シンプルなフリック操作で誰でも手軽に楽しめるアクションゲーム。“スマッシュ”と呼ばれる追い打ち攻撃と、ド派手な必殺技“マジック”をうまく使うことで、気持ち良さと爽快感を味わえるのが特徴だ。

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gumiは、スマホ向けゲームアプリ『スマッシュ&マジック』の事前登録を開始した。

今回、その『スマッシュ&マジック』の開発を手掛けるアングー株式会社の代表取締役、中川裕史氏へのインタビューを実施。開発経緯やこだわりのポイントなど、配信まえの『スマッシュ&マジック』について聞いた。

アングー株式会社 代表取締役
中川裕史氏

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▲かつてカプコンに在籍。プログラマーとして『サイバーボッツ』や『スーパーマッスルボマー』、『ストリートファイターIII』などのアーケードゲーム制作に携わる。『デビル メイ クライ』シリーズといった家庭用ゲーム制作を経て、モバイル事業の責任者になり、その後独立してアングーを設立した。

シンプルだけど気持ち良くて奥深い、爽快アクション

――『スマッシュ&マジック』を開発することになったキッカケから教えてください。

中川 アングーを設立したとき、前職時代にご縁があったgumiの國光(宏尚)社長から「一緒に何かチャレンジしませんか」とお声掛けいただいたことがキッカケでした。いろいろお話する中で、これまでのゲーム作りの経験を活かし、まずは自分自身が楽しいと思えるゲームを作ってみようと思ったんです。

――それが『スマッシュ&マジック』だったと。作品のコンセプトはどういったものに?

中川 アーケードの格闘ゲームや、リッチなアクションゲームをプレイしたときに得られる気持ち良さや爽快感を、ギュッとコンパクトに凝縮したアプリというのがテーマにあります。コンセプトは “シンプルな操作でシンプルなゲーム”、“敷居が低いけど奥が深い”、そして“単純に気持ちいい”。それら3つのコンセプトでゲームを満たしたいと考えています。

――奥深さもありつつ、シンプルさと敷居が低さも意識されているんですね。

中川 ルールは付ければ付けるほど奥深くなりますが、覚えることが多くなって間口を狭めてしまうと思っていて。コアなゲームにはコアなゲームの良さがあるので、もちろん奥深さも意識していますが、『スマッシュ&マジック』はより多くの方に触っていただきたいので、間口を広くして、ゲームとしてのシンプルさにはこだわっています。

――ではターゲット層は、ライトなユーザーを想定されていると?

中川 ライト、コアというよりも男の子全員くらいのイメージです(笑)。たとえばアクションゲームって最初に興味をもって頂く方はやはり男性が多いと思うんです。後々、人気が出てくると少しずつ女性ユーザーも興味をもって頂けると思っているので、まずは少年マンガのように男性をイメージしています。

こだわり抜かれた世界観、キャラ、バトル

――本作の世界観やキャラクターは中川さんが考えられたんですか?

中川 はい。世界観や設定、キャラクターひとりひとりの生い立ちや関係性はしっかり考えています。ただ、昔のアーケードゲームじゃないですけど、ストーリーや設定はしっかりとありつつ、最初はプロフィールやセリフなどで断片がわかるだけで、RPGのように前面に出したゲームではありません。ただ、運営していく中で、徐々にキャラクターの人間性や性格、背景などが見えてくるようなイベントなども考えています。

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――キャラクターデザインは、カッコいい系でもなく萌え系でもない、ちょうどいいバランスですよね。

中川 キャラクターについては、開発内でもいろいろな意見がありました。美麗系なイラストが多い昨今、その流れとは違うテイストになっていると思いますが、そこは意図して少年マンガ的なイメージでデザインしています。小学生の男の子から40~50代のお父さんにも親しんでもらいたい。幅広い層に親しんでいただけるキャラクターを考えた結果が、いまのデザインです。

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――キャラクターについてもかなりこだわられていると。

中川 そうですね。自分たちが大事にしたいこととして、ゲーム内のどんな要素も捨て要素にしたくなくて。例えば、モンスターもただのやられ役と言いますか、とりあえず敵として必要なので作りました的な、愛を感じないゲームもあると思うのですが、そういうのはとても嫌で、どんな雑魚モンスターもその世界で生きて息をしている、生活をしている、どんな端役だろうが、愛情を込めて魅力ある存在として描きたい。モンスターに関しては、新モンスターを追加していくだけではなく、昔からいるモンスターにも、新しいモーションや攻撃などをアップデートで追加していく予定ですので、「このモンスターが好き」というご意見を頂けるくらいになればうれしいです。

――なるほど。ちなみに中川さんのお気に入りのキャラクターは?

中川 プレイヤーキャラクターはロンチ時に約70体ほど登場するので……選ぶのが難しいですね(笑)。思い入れが深いという意味では、“天才魔法少女モモ”ですね。このキャラは、“スプラッシュプレス”という大波を起こすマジックを使うんですが、そのマジックに関するエピソードがすごく思い出深くて。

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▲天才魔法少女モモ。

――どんなエピソードが?

中川 あるプランナーを会社にお誘いしたとき、制作途中の『スマッシュ&マジック』を見てもらったんですが、その方がスプラッシュプレスを見て入社を決めてくれたんです(笑)。

――すごい理由ですね(笑)。

中川 よくRPGで大波が発生する攻撃がありますよね。演出はそれらに似ているんですが、スプラッシュプレスは大波を起こして敵を転がしたあと、後半部分に引き波が起こって、最終的には引き波の方向に敵をまとめて集められるという効果があります。本作では、敵を集めたその場所に、一点集中の攻撃をして大ダメージを狙えるという戦術も可能です。位置的な戦略性を考えたうえでの引き波にそのプランナーが感動してくれて、「ゲーム作りの波長が合う」ということで入社を決めてくれました(笑)。そういう意味で思い出深いキャラですね。引き波もちゃんと作っておいて良かったなと(笑)。

――それはおもしろいですね(笑)。いまのお話を聞くと、バトルはかなり戦略性が高そうですね。

中川 基本はキャラクター4人でパーティを組んで、クエストに挑んでいくことになります。バトルはパーティキャラをひとりずつ動かして敵を攻撃するターン制。フリックによる攻撃と、マジックと呼ばれる特別なスキルを発動する2種類の操作で、ド派手なアクションバトルを楽しむことができます。

――バトルでいちばんこだわられた部分は?

中川 まずはフリック操作ですね。すごくシンプルで簡単に実装できそうなイメージですが、アナログでキャラを動かすためのフリック操作ってじつはものすごく難しいのです。スマホのWebページをフリックでスライドさせるような動作は簡単なんですが、アクションゲームとしてアナログで動かす場合、誤動作や検出の精度の問題、人によって指の動かしかたに差があり過ぎる問題などで、結果的なアウトプットがプレイヤーにストレスを感じさせてしまう。ですから、開発初期から半年以上かけて試行錯誤をくり返し、ようやく満足いく形になりました。

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――敵を攻撃したときの演出がとても爽快ですが、そこもこだわったポイントですか?

中川 そうですね。演出については、古いアメリカのアニメなのですが『トムとジェリー』という言葉をよく使っていました。『トムとジェリー』って、やられ役のトム(猫)が吹っ飛んだり、コロコロ転がったり、ぺしゃんこになったりと、ダメージ演出がすごく楽しいですよね。そういった“やられの演出”は前職時代からすごく大事にしている領域なので、本作ではすごく時間をかけて作っています。吹っ飛んだり、のけ反ったりという、味方の撃った矢が体に刺さったままだったりと、たくさんのモーションを入れて、モバイルとは思えないくらいの作り込みをしています。

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スマッシュとマジックが生み出すバトルの奥深さ

――視覚的な爽快感にもこだわられたと。バトルの戦略性の部分でこだわったところは?

中川 タイトル名でもある“スマッシュ”ですね。これは、味方の攻撃で敵が吹っ飛んでいった先に、別の味方がいるとスマッシュという追撃が発動します。その追撃で敵が吹っ飛んだ先に味方がいるとさらにスマッシュが狙える。吹っ飛んだ敵が、さらにほかの敵を巻き込んでダメージを与えたり、1体の敵が3回連続でスマッシュを受けると特別な演出とともに大ダメージを狙えたり、画面中の敵がスマッシュによってぶっ飛びまくる状態になります。

――いかにスマッシュを狙うかがバトルの鍵になりそうですね。

中川 そうですね。ただ最初は適当に敵を吹っ飛ばして、その反応を楽しんでもらえればいいと思っています。プレイする中で偶然スマッシュが発生したときに「いま気持ち良かったな」と感じてもらって、何となくスマッシュをつなげるコツを掴んでいくという流れをイメージしています。スマッシュは“パズルゲームの連鎖”に近いので、やり込むうちに仕組みを理解していってゲームが奥深くなっていくという。

――スマッシュ要素が本作の奥深さを生み出しているわけですね。

中川 スマッシュと並んで奥深さを生み出している要素が“マジック”です。さきほどお話したスプラッシュプレスを始め、約100種類のマジックを用意していて、どのマジックをどういうタイミングで、どの方向に、どれくらいの強さで撃つか、などによって展開が変わります。最初はド派手なマジックの演出に気持ち良さを感じると思いますが、やり込んでいくうちに「次のターンのために、このマジックで敵を一ヵ所にまとめておこう」、「このマジックで敵を拘束しておいて、つぎのターンに活かそう」など、マジックを使った戦術を理解するとさらにおもしろくなります。

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――マジックとスマッシュの組み合わせで戦いかたの幅が広がりますね。

中川 スマッシュを起こしたキャラはマジックを使うために必要な“マナ”がひとつプラスされますので、スマッシュを狙っていくとマジックを使いやすくなります。マジックを使ってスマッシュを狙いやすくしたり、スマッシュをたくさん起こしたりと、戦術の幅はどんどん広がると思います。それに加えて、じつはマジックどうしの組み合わせも重要なんです。

――マジックとマジックの組み合わせ?

中川 あるAというキャラが持っている“敵を一ヵ所に集めるマジック”。そのマジック自体の効果は並だけど、そのあとにBというキャラの “攻撃範囲は狭いけど高火力のダメージを与えられるマジック”を使うと、たくさんの敵を一気に殲滅するものすごく強力な攻撃になる。これは仕組んだものではなくアクションゲーム的な組み合わせに過ぎませんので、コンプガチャではありません。マジック×マジックの組み合わせで、いろいろなことが起こるのもこのゲームのウリのひとつ。もしかしたら、開発陣でも気づかないような組み合わせが、ユーザーによって出てくる可能性もあります。

――組み合わせを考えるだけでも楽しそうですね。

中川 本作はマルチプレイもできるので、マジックとマジックの組み合わせは盛り上がると思います。自分がした下準備を次の仲間がちゃんとわかっててくれて、思った通りに活かしてくれたりすると、「ああ、分かってんな~」とうれしくなったりします(笑)。

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――たしかに盛り上がると思います。新しいマジックの組み合わせを見つけて、それをマルチプレイで活かすという。

中川 個人的にはバトルに特化した“サンドボックスゲーム”のような仕組みにしていきたいと思っています。運営型のゲームは、1年前にガチャで出たキャラがいまでは使えないことがあります。ビジネスとしてある程度インフレするのは仕方ないですが、とはいえユーザーとしては悲しいですよね。でも、マジックの意外な組み合わせを発見することで、パラメーター的には最新のキャラに少し劣るキャラだけど、昔のキャラが使うマジックが、最新キャラのマジックと組み合わせるとじつはすごいことになるとしたら……。マジックの組み合わせによって戦い方がどんどんユーザーによって発見されていって、ゲームをやっていない時間にも「あのマジックとこのマジックの組み合わせ、もしかしたら……」とワクワクしながら考えて楽しめる。そんなゲームにしたいと思っています。

――それはうれしいですね。配信が待ち遠しいですが、最後に『スマッシュ&マジック』に期待している読者に向けてメッセージをお願いします。

中川 とにかくいろいろな方法で敵を吹っ飛ばして、気持ち良さを感じてもらいたいです。我々も気持ち良さの部分を徹底的に作り込んでいますので、ぜひ一度触っていただければうれしいです。また、やり込んでいくと単純に敵を吹っ飛ばすだけのゲームではなく、敵を攻略するために戦略を練る楽しさも味わえます。マジックとマジックの組み合わせなど、ゲームをしていない時間でも楽しめる奥の深い作品になっています。使い道を考えるのが楽しいバリエーション豊富なマジックや、倒しがいのある魅力的な敵もどんどん増やしていって、友だちみんなで盛り上がれるようなゲームを目指していきます。開発チーム一同、『スマッシュ&マジック』に愛情を注いで大事に育てていきたいと思っていますので、ぜひプレイしていただけるとうれしいです。

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スマッシュ&マジック

ジャンル
はじける ぶっとびアクション
メーカー
gumi
公式サイト
https://www.smash-magic.com/
配信日
2017年夏予定
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iOS/Android

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