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2016年のVR業界はモバイルVRが奮闘!2017年以降はどうなる?【GDC 2017】

2017-03-03 16:05 投稿

VR市場のリアルを数字とともに考察

2017年2月27日〜3月3日(現地時間)の期間、アメリカ・サンフランシスコ モスコーニセンターにて開催中のゲームクリエイターの技術交流を目的とした世界最大規模のセッション”GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2017″。

“VR Market 2017: Data and Insights”のセッションでは、ゲーム業界の市場調査や企業サポートを行っているEEDAR社のPatrick Walker氏が登壇。

2016年のVR市場の動向をデータとともに振り返りつつ、2017年の予測について予想が語られた。

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▲Patrick Walker氏。

2016年度のデバイス売り上げは堅調な数字を見せる

Patrick氏ははじめに、2016年のVR市場の売り上げに関して言及。

昨年はVRヘッドセットが1000万個も販売され、その収益は10億ドルを突破。数字的には一昨年の市場売り上げを大きく上回ったにも関わらず、世間の評判的にはいまいちな印象が浸透しつつあるのが現状だ。

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これについてPatrick氏は「アナリストの期待が大きすぎた」と分析。前評判ばかりが先行してしまい、たしかな実績を残していても、世間に根付いた理想を上回ることができなかったようだ。

また「VRは3DTVのつぎに来るものと言われたことも不幸だった」とPatrick氏。

大ヒット商品になると謳われて登場したものの、鳴かず飛ばずのままこの世から姿を消していった3DTV。「VRは3DTVの二の舞になるのではないか?」といったネガティブな評判も、VRに対する世間の評価を下げた要因ではないかとPatrick氏は予想している。

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▲これはVRと3DTVのグーグルでの検索数を比較したグラフ。右肩下がりの3DTVに比べて、VRはつねに上昇傾向にある。このことから、”VRは3DTVの再来”と断言するのは早計であることが分析できる。

続いて、VR HMDのジャンル別での売り上げについても紹介が行われた。

現在、VR HMDにはスマートフォンを併用する安価なものから、Oculus RiftやHTC Viveのような没入感の高いPC VR、さらにはPS VRのようなゲーム機向けのVR HMDも存在する。

それらをジャンルごとに分けて売り上げの数値を比較すると、比較的購入までの敷居が低いモバイルVRが期待以上の売り上げを残している

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▲カテゴリー別収益ではモバイルが32%を占める結果に。世界で1500万台もPS4が売れている点から、PS VRの売り上げに大きな期待が寄せられた。しかし結果的には、PS VRの供給が追いつかず売り上げを伸ばし切れなかったようだ。

モバイルVRならば、最安で10ドル前後でVR HMDが入手できるため、その価格設定こそがモバイルVR成功の要因であるとしている。

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▲数字上では安価なモバイルVRに人が集まっているが、300ドルほどのミディアムバリューなHMDの登場にも期待が集まっているのが伺える。

またモバイルVRでVRデバイスに触れたユーザーたちがハイエンドなVR HMDにも関心を持ち、そのままPC VRを購入するケースもあるようだ。

ちなみにハイエンドなVR HMDは売れている台数こそ少ないが、そもそもの単価が高いので収益としては大いに成功しているらしい。

VRソフトウェアの収益はいまいちな結果に

デバイスの売り上げに続いてPatrick氏が紹介したのは、ソフトウェアの収益について。こちらはVR市場全体の売り上げの14%ほどで、満足いく結果には至らなかったようだ。

その理由として、Patrick氏はモバイルデバイス特有の販売形式に注目。「モバイルはフリートゥープレイのエコシステムが形成されているので、買いきり主体のVRソフトウェアを売るようにはできていない」のだという。

デバイスのシェアがもっとも高いモバイルVRがそのような状況なため、結果的に従来のコンシューマーゲームに比べてソフトの売り上げが芳しくない結果になっているようだ。

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▲ソフトウェアの売り上げこそいまいちな状況だが、プラットフォームに注目してみるとOculus、PS VR、HTC Viveのコンテンツレビューはポジティブなものばかり。いずれも主要レビューサイトでも高得点を記録している。

この点について、Patrick氏は「”これを買うべき”というコンテンツがないことが課題」とぴしゃり。

事実、2016年には異なるフォーマットで1000以上のリリースがあったが、ユーザーが話題にしたVRコンテンツはその10分の一ほど。さらに言うと、誰もが思う“これだけは買うべきというタイトル”が存在しないのが問題であるという。

たしかに2016年に発売されたコンシューマータイトルであれば、『アンチャーテッド』や『オーバーウォッチ』のように、誰もが話題にしたタイトルはすぐ名前が出てくるもの。だがVRコンテンツに関しては、誰もが知っている爆発的ヒットを記録したものが存在しないのが現状である。

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▲コンシューマータイトルに対して、VRゲームはユーザーレビューの数が10分の1ほど。

またゲームの内容とは別に、販売価格についてもPatrick氏は言及。これまでにSteam、OculusなどでリリースされたVRコンテンツを見ると、無料のものから60ドルくらいのものまで、幅広い価格帯で提供されている。

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▲デバイス別のソフトウェア価格の分布図。現在は無料〜10ドル(1000円弱)の価格帯で販売されているタイトルがとくに多い。

価格と成功の関係を分析したところ、「15〜25ドルがスイートスポットで、これ以上では成功していない」という結論に至ったPatrick氏。

それはつまり「コンシューマーのAAAタイトルと同等の価格である60ドルに見合ったコンテンツが発売されていない」という話に帰結するようだ。

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 VRユーザーはヘビーゲーマーが中心

ここからは、よりVRコンテンツユーザーにフォーカスした話題に。

Patrick氏の調査によると、昨年VRデバイスを購入した人たちは比較的お金を使うことに満足している模様。

またその多くがヘビーゲーマーであり、彼らは年間平均でゲーム関連商品の購入金額が高い傾向にあるという。彼らはVR経験に年間157ドル使い、75%以上の人が満足しているらしい。

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典型的なPC VRユーザーの場合、平均購買額が259ドルほど。彼らは年間収入が6万ドル程度だという。大学教育を受けた人が多く、その多くが男性平均年齢は29才といった調査結果が出ているようだ。

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▲プレイ時間はコンシューマーのAAAタイトルにこそ及ばないが、過去2週間でのプレイ頻度に関しては、VRゲームもAAAタイトルにひけをとらない数値を記録している。

現時点ではVRハードの価格は高いが、ゲーマーの30%が400ドルでも購入すると回答。モバイルVRのようなローエンドモデルの場合は、85%が100ドルまで払うと回答しているという。

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また、「モバイルVRユーザーの楽しみかたはゲームだけに留まらない」とPatrick氏。Gear VRを例に挙げると、Netflixを見ている時間が長く、そうした映像コンテンツを楽しむデバイスのひとつとなっているようだ。

PCおよびPSVRでもAAAタイトルのような長いプレイタイムは得られていない。しかし、リテンションは高くAAAタイトルに近い結果が出ている。

だがプレイヤーが戻ってきてプレイする率はあまり変わらず、ほかの人に見せるためにプレイしているだけで、長く腰を据えてのプレイを再開することはないようだ。

今後のVR市場はどうなる?

セッションのラストでは、今後のVR業界の未来予想にまつわる話へ。

Patrick氏は「今後1年半くらいのあいだで何かが変わるとすれば、PC VRのコストが安くなるだろう」とコメント。また「モバイルVRのVR HMDにコントローラがついて新しい顧客を呼び込み、コンテンツもより優れたゲームが出てくる」といった新たな動向がある可能性も示唆した。

いっぽうコンテンツについては「Oculusが投資を行ったので、コンテンツがよくなることはたしか」としつつも、「どれくらいよくなるかが課題」とまだまだその未来に若干の不安を感じている様子。

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▲「今後は”アクセスの良さと機能性”という方向へ行くか(Virtual DT、Netflixなど)、”没入感とトランスポーティブ(別の世界へ誘う)”な方向へ行くかという、ふたつのやり方がある」とPatrick氏。コンテンツベースでモバイルVRとPC VRで差別化が行われていきそうだ。

そして前項でも触れられた”みんなが知っているコンテンツが出てくるかどうか”の重要性を改めて説き、「『Fallout』や『Half-life』のVRゲームが出れば、長く没入して楽しめるだろう」と、具体的なタイトル例とともにリーディングタイトルの登場を切望していた。

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▲マイクロソフトのVR対応ゲーム機”Scorpio”が発売されたり、Appleの参入があったりすれば今後VR業界がより話題になる可能性も高い。

最後にPatrick氏は、「VRの成長については答えのわからない疑問が多く、非常に変わりやすい状態にある。来年には成長が止まる可能性もあるため、勝手に急成長を予測することはよくない」と、これまでの前評判ばかりが先行していた状況に対して否定的な姿勢を見せる。

だが「逆に1年以内でも変化しやすい部分もある。冷静にVR業界の成長を見守っていきたい」と、今後の業界の成長に思いを馳せた。

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