『クラクラ』と『クラロワ』がPCでもプレイ可能に!Supercell IDを使えばアカウントも引き継げる
2023-10-24 14:08
2017-03-03 09:00 投稿
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クラッシュ・ロワイヤル
2017年2月27日〜3月3日(現地時間)の期間、アメリカ・サンフランシスコ モスコーニセンターにて開催中のゲームクリエイターの技術交流を目的とした世界最大規模のセッション”GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2017″。
スーパーセルのStefan Engblom氏が登壇したセッション”Quest for the healthy metagame: balancing cards in Clash Royale”では、PvPゲームとして大ヒットを記録している『クラッシュ・ロワイヤル』(以下、『クラロワ』)における、ゲームバランス調整に関する話が行われた。
■Stefan Engblom氏
ちなみにStefan氏は、世界的なヒットを記録している『クラロワ』のゲームバランス調整をたったひとりで行っている人物。
たったひとりでバランス調整を行っているからこそ確立された”確固たる理念”が、セッションを通じて多数明かされた。
Stefan氏はまず、ゲームバランスにおける最上の到達点が“メタゲーム”であると言及。
Stefan氏の話によると、ゲームバランスのポイントは“楽しさ”、“多様性”、“新鮮さ”の3つに絞られる。この3つが揃ったものがメタゲームであると、Stefan氏は定義している。
多彩なカードが登場する『クラロワ』だが、カードの調整についてもStefan氏独自の理念があるようだ。
各カードにはそれぞれ目的があり、活躍する時がある。上手に使えば非常に大きな効果が生むことができる。
そのため尖った強さを持つカードは、Stefan氏の言葉を借りて説明するなら「さながらマーベルのアベンジャーズのようなもの」である。
しかし、ただオーバーパワーなだけでなく、他のカードでカウンターが出来るようにしておくことも忘れてはならないという。それがなければバランスは一瞬で瓦解することだろう。
ここでStefan氏は、実際に『クラロワ』ゲーム内でオーバーパワーを感じられる“P.E.K.K.A.”、“エリートバーバリアン”といった2枚のカードを例に挙げてオーバーパワーの事例を紹介した。
■P.E.K.K.A.の場合
大ダメージを与えてアーミーを破壊できる反面、対処は簡単。圧倒的な力を見せつつも、簡単に対処もできるローバリューな側面も併せ持っている。
■エリートバーバーリアンの場合
エリートバーバリアンは、2体放っておくと非常に強力。
Stefan氏は現在のバランスに落ち着くまでの過程を振り返り「エリートバーバリアンはリリース初期にとても弱かったため、ユーザーの皆さんをがっかりさせてしまい反省しました。2週間後に修正を行いましたが、今度は強すぎてまた反省。とても勉強になりました」と、コメントしている。
またエリートバーバリアンの特徴として、「”カウンターできるツール”があったことがよかった」とも述べている。エリートバーバリアンはオーバーパワーなカードだったが、ボウラーやスケルトン部隊、墓石などで対策することができる。
極端にオーバーパワーのカードだとしても、戦略で打開できる術があるとバランスを損なう危険性を回避できるのだ。
このように絶妙なバランスで調整されたゲームだからこそ、「新しいカードは意味のあるものでないといけない」とStefan氏。
さらにカードを追加するうえで、「課金をバランシングの目的にするのは避けるべき。意味のあるカードはゲームにちゃんとインパクトを与えてくれます。ゲームプレイのギャップを見つけて、そこを埋めるようなものを作れば独自のスポットができます」と、注意すべき点についても触れた。
新規カードが増えていくことで環境が変化していっても、古いカードもきちんと使えるようにしておくことも大切。
Stefan氏は「古いカードを完全に作り直すことは避けた方がよい。いままでと同じようにプレイできれば予測もしやすく、プレイヤーにもわかりやすいです」と、大幅な改修は避けるべきであると提言した。
加えて、「カードの弱体化をするよりも強化をすべきである」といった指摘も。Stefan氏曰く、弱体化は頻繁に使われるカードに影響を及ぼし、強化はあまり使われないカードに影響を及ぼすのだという。
だが漠然と強化を行うのではなく、いずれにしてもコミュニケーションが大事であり、プレイヤーの要望を把握する必要があることにも触れた。
ちなみに『クラロワ』のバランス調整は1ヶ月に1回のペースで行われており、多くのプレイヤーから好評なのだという。
これだけの試行錯誤をくりかえしても、やはりどのカードのバランスを取り直すかは最後の最後まで悩んでしまうもの。
Stefan氏はその決断を行うにあたって、”プレイヤー”、”データ”、”直感”を参考にしているのだという。
■プレイヤー
「プレイヤーから教えられることは非常に多い」とStefan氏。ゲームに対するフィードバックやコミュニティでの会話に耳を傾け、つねにプレイヤーが何を感じているのかを捉える努力をしているようだ。
その中でも、ユーザーが投稿したスケルトンの進化した使いかたを紹介する動画を見た際には、大いに驚かされたのだという。それと同時に「自分のゲームについて大いに学べました。とてもよい経験だった」と当時の衝撃を振り返った。
▼ Orange Juice Gamingによるスケルトンの使いかた動画
ゲームの状況把握を後押ししてくれるだけでなく、トッププレイヤーは“トレンドセッター”としての役目も果たしてくれる。
たとえばトッププレイヤーが強力なデッキを作ると、他のプレイヤーがそれを真似する。トッププレイヤーたちから他のプレイヤーが多くのことを学び取り、プレイヤー全員が成長していくのだという。
事実、ヘルシンキで行われたトーナメント優勝者のデッキが有名になり、40万人以上が彼のデッキを真似して使っていたようだ。
▲トーナメント優勝者であるジェイソンさんの使用デッキは、彼の大会優勝を機に多くのユーザーが真似する結果に。
■データ
重要となるデータには“ユース・データ(カードの使用頻度)“と“ウィン・データ(そのカードを組み込んだ勝率)”といったふたつがある。
Stefan氏は、とくにユース・データに注目。ゲームの状態とプレイヤーが何を見ているのかが把握できるよい指標となるようだ。一方のウィン・データからは使われていないカードがわかるため、今後のカード強化の参考にもなるという。
だが「このデータの使いかたはゲームによって異なるので、すべてのゲームに当てはまるわけではない」とStefan氏。PvPのゲームだとしても、ゲームごとに見るべきデータは違うとし、一概に氏の方法が正攻法ではないと述べた。
ちなみに理想とする使用頻度について、氏は「『クラロワ』には70枚のカードが存在し、デッキには8枚のカードを使用します。その結果生み出されるデッキの組み合わせはなんと94億通り以上。このなかで平均的に使用されるカードのパーセンテージが11.4%なのが理想」であるとした。
■直感
最後に挙げられたのが”直感”。人気があるカードはオーバーパワーであり、便利にいろいろ使えるカードと言える。
メインタイプのカードでは「攻撃または直接ダメージを与えられるもの」を、尖った性能のカードでは「メインで使うもの、あるいはスパイスとしてうまく使っていくものか」を決めているという。
最後にStefan氏は、「いろいろな視点でゲームを観察することが大切。自分のゲームのことをとにかく知るべき」であるとし、時間をかけて自分のゲームへの理解を深めていくことが重要であると述べた。
そして「新しいカードを出すたびプレイヤーも自分たちも学んでいる。バランシングは終わることはない」と、長期運営型のスマートフォンゲームにおける終わりなき戦いについて、氏なりの見解で締めくくった。
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