【個人開発ゲームを斬る】『Missileman』夫婦でケンカしながら完成させた至高の激ムズシューティング
2017-02-24 19:14 投稿
ミサイルマン!
今回ご紹介させていただく『Missileman』は、縦スクロールのシューティングゲームでございます。
ストア説明文には“高速スクロール”と明記されており、おそらく素早い反射神経が要求されるのでしょう。
ライターの中でも高齢な私にナビゲーターが務まるか不安ですが、お付き合いくださいませ。
(iOSのみ)
ミサイルの先端に乗っている“イカれた野郎”が今回の主役。
スマホのシューティングと言えば、“ミサイルはオート連射で自機の操作に集中”というパターンが多いのですが、こちらは片手でスワイプして自機を移動させ、もう片方でタップして乗っているミサイルを前方に一発ずつ発射するという、昔ながらの両手使いパターン。ミサイルを前方に発射すると、後方からミサイルが補充され、イカれた野郎をがっちりサポート。
ミサイルが補充されるまで若干の“待ち時間”が発生するため、連打連打で撃ちまくるのではなく、“一撃必中”を楽しむゲーム性となっております。
緑色の“ギア”を集めてレベルアップ
敵を破壊すると、緑色の“ギア”が放出され、拾い集めるとレベルアップ。
すぐに何かが変化するわけではなく、ステージクリアーまでしばらくは我慢我慢。
『Missileman』は大きく4つのワールドに分かれており、ひとつのワールドは4つのステージで構成。つまり全部で16ステージ。
ステージをクリアーするたびに、お待ちかねの“レベルアップタイム”が訪れます。
パワーアップ!
パワーアップできる“系統”は3つ。
◯“サポートミサイル”を追加&強化
◯“シールド”を追加&強化
これらをバランスよくレベルアップしてもよし、特化してもよし。あなた好みにカスタマイズ。
レベルアップは単純に1段ずつ強化されていくわけではなく、節目節目で、“3択のパワーアップ”を迫られます。RPGでいう“スキル”みたいなものでしょうか。
メインミサイル強化系なら、“敵を貫通するスキル”や、“威力は下がるが2発同時発射になるスキル”など。
サポートミサイルを1段階でも強化すると、メインミサイルとは別に小型ミサイルがオートで発射されます。
それを“大きくして威力をアップ”したり、“敵に当たらなかったサポートミサイルをゆっくり落下させる”、つまり画面に長くいさせたりして、“ミサイルのバリア”みたいな感じで利用可能。個人的にはかなり使える印象。
シールドを1段階でも強化すると、野郎の周りに文字どおり“丸いシールド”が発生。
こちらのスキルは、“敵だけではなく壁に当たってもオッケー”になったり、シンプルに“ライフ”の最大値を増やしたり。
スキルの3択は毎回ランダムで配置されるようなので、どれが出るかは運次第。毎回違った戦いかたが楽しめます。
ステージが変化
敵の攻撃を避けるだけなら、私のような“おじさんゲーマー”でもなんとかなるのですが、個人的に厄介なのが、“ステージ両サイドの壁”。高速スクロールで壁と壁のあいだをすり抜ける、もちろん敵もガンガン来る、この合わせ技でだいたいパニクります。
そしてワールドの最後には、ボスが登場。攻撃パターンを覚えればなんとでもなるので、道中よりボス戦のほうが楽かもしれません。(個人の感想)
“アチーブメント”解放で
敵の破壊が連続で繋がると“コンボボーナス”が発生し、緑色のギアで得られる経験値獲得量が増加。レベルアップを何段階できるかが勝負の分かれ目になりそうなので、積極的にコンボは狙いたいところ。
そして、一定数レベルアップしたり、ノルマを達成すると、ゲーム終了後に“アチーブメント”が解放され、新たなスキルを得ることができます。
ワールド2のステージ3がどうしてもクリアーできない私には、アチーブメント解放は難しそうなので、あとは開発された“Game or Dieの大橋”さんにお話を聞いて、〆させていただきます。
Q1.簡単な自己紹介をよろしくお願いします!
“Game or Die”というチーム名でゲームを作っている、大橋と申します。
夫婦で制作をしていて、私がプログラマーで妻がグラフィックアーティストです。
*プログラマー 大橋伸乃介
*グラフィック 大橋愛子
Q2.初のアプリリリースだと思うのですが、どのようなキッカケでアプリを作ろうと思われたのでしょうか?
『HotlineMiami』というゲームがきっかけでインディゲームに興味を持って、たくさんのインディゲームを遊ぶようになりました。
商業ゲームにはない飛び抜けた個性に惹かれたからです。
当時、私も妻もゲーム会社に勤めてゲーム制作に携わっていましたが、自分たちにしか作れないゲームを作ってみたいという気持ちが芽生え、会社を辞めて引きこもってのゲーム作りを始めました。
Q3.会社を辞めるとは思い切りましたね! デビュー作が『Missileman』になったのはなぜでしょうか?
何を作るか決めるときにいろいろとアイデア出しを行いました。
まずはビジュアル。
ミサイルに乗った男というビジュアルイメージは学生のときから持っていました。
当初のイメージは、ミサイルの先ではなく側面に乗る、スケボーやサーフィンのようなイメージです。
そのアイデアを妻に話したら、側面ではなく先っちょに乗せた絵を描いたんです。
それが凄く間抜けでかわいかったのでひと目で気に入って採用しました。
つぎにゲームシステム。
『スターウォーズ』が好きで、とくにデススターの狭い渓谷での戦いがお気に入りなんですよ。
狭い通路をビュンビュン飛んでいきながらの空中戦が死ぬほどカッコよくて。
なので、狭い通路が高速でスクロールするシューティングがあってもおもしろいかなぁと思って。
このふたつをごちゃまぜにしてプロト版を作ってみたら、「悪くないんじゃない?」って感じになって本格的に開発を始めました。
Q4.ご夫婦での開発で、よかった点や辛かった点など、開発中の思い出話などあれば。開発中の衝突がプライベートにも影響したりするもんでしょうか?
ふつうにケンカしますよ。妻の描いた絵に私がダメ出しして彼女が機嫌悪くなったり。
でも、気晴らしにふたりで散歩してペットショップで犬と猫を眺めてたら癒やされて、「晩御飯どうしよっか?」みたいな感じですぐにもと通りみたいな。そんなことのくり返しでした。
でも2016年の秋ごろ、ふたりともスランプに陥って。
夏ごろから兆候はあったのですが、当時のビルドはあまり面白くなかったんですよ。
ヤバイと思いながらも、ふたりともどこか気が入っていないダラけた感じで。
その状況に私がブチ切れて、長めの話し合いをしました。
「俺らはこんなクソみたいなゲームを作るために会社を辞めたのか? 大金使ってこんな生活を送っているのか?」
なんてことを言ってました。
がんばってはいるんですけど、長期間に渡り結果がついてこないと身も心も疲弊してくるんですよね。
「リリースするのをやめるか?」というところまで話が発展しかかったのですが、クオリティーに納得がいかなくても、いまそこにあるビルドがわれわれの実力であって、それを世に出すということは今後の経験になるだろうという結論にいたり、あと1ヵ月だけがんばろう、そしてそれをリリースしようということになりました。
そしたら不思議なもので、一気にクオリティーが上がっていったんです。
グラフィックのクオリティーも上がったし、ゲームも面白くなってきた。
いい感じに腹が決まったおかげですかね。1ヵ月という縛りを作ったこともよかったのかもしれません。
けっきょく1ヵ月はあっという間に過ぎてしまったのですが、完成形がはっきりしたので、その完成形に向かってひたすらがんばってリリースにこぎつけたという感じでした。
Q5.前半はノロケ話かと思ったんですが、後半は泣きました! ほとんどの開発者さんが“無料+広告モデル”でリリースされるのですが、“有料アプリ”で勝負したのは何かこだわりがあるのでしょうか?
いまの時代、有料はきびしいというご意見をいただき無料を検討したこともあるのですが、“無料+広告モデル”のゲームは、どうやって作ればいいのかわからなかったんです。
自分にとってゲームは“有料買い切りが当たり前”なんですよ。
なので、有料で出すということは自分にとって自然なことなので、「有料で勝負する!」という意識もあまりありません。
Q6.かっこよすぎて惚れました! “難易度調整”ってかなり難しくて正解がないと思うのですが、どこで「このバージョンでリリースしよう」と決定しましたか?
自分で遊んでておもしろいか? かつ鼻歌交じりに簡単にクリアーできる、というのが丁度いい難易度ですかね。
自分が必死にならないとクリアーできない難易度だと、多分ユーザーは誰もクリアーできなくなっちゃうと思うので。
あと、開発終盤はひたすらブラッシュアップに努めました。
夜寝る前に布団で最新のビルドで数回クリアーするんですよ。
そうすると何かしらアラが見えてくるんでそれをメモってつぎの日に直す。
寝る前に遊んでつぎの日に直す。この工程をアラが見えなくなるまで続けました。
ラスト1ヵ月はひたすら磨き続けましたね。
Q7.私も鼻歌交じりにクリアーできるように頑張ります! リリース後の反響はどんなもんでしょうか?
自分でもビックリするくらい熱狂的に遊んでくれるユーザーがいたので、それをTwitterで見るのはすごく嬉しかったです。
ただ全体的な反応を見ると難しすぎたかなぁと思っています。
Q8.「難しい」とつぶやいている私やユーザーのために、開発者が教える攻略法というか、ちょっとしたアドバイスなどあれば!
視線はなるべく画面の上のほうに置いて、敵や壁をいち早く察知することが重要かなと。
もう自分は自機を見てないです。周辺視野でなんとなく見る感じで。
コンボは大事だけど、ライフはもっと大事なので無理しすぎない。
スキルは組み合わせるととんでもない威力を発揮するものもあるので、いろいろと試してみてください。
あとSETTINGSから“移動感度”を設定できるのですが、iPadのような画面の大きな端末は少し高めに、iPhoneSEのような画面の小さな端末は少し低めに設定すると操作しやすかもしれないです。
Q9.これからアプリを作ってみたいという“開発者の卵”の皆さんにも、何かアドバイス的なものがあれば。
いきなり大きなゲームは作らずに、小さなゲームをたくさん作ったほうがいいですね。
大きなゲームだと挫折したときのダメージがでかいので。
ゲームを作りきることで多くのことが学べるので、小さなゲームをたくさん作ることで非常に多くのことが学べます。
ユニークであることも大事だと思います。
いまでは毎日多くのゲームがリリースされているので、その中に埋もれないようにするためにはユーザーの目を引きつけるユニークさが大事だと思います。
Q10.ありがとうございます! 最後に何かひと言、よろしくお願いします!
『Missileman』はスピード感と爽快感溢れるゲームに仕上がったと思っています。
難易度は相当高いですが、その分得られる達成感も大きいと思います。
ぜひ最後まで遊んでみてください。
Have a nice missile!
個人的なお気に入りポイントは、“レベルアップシステム”。先にシールドか、サポートか、はたまたメインミサイルか。いろいろな組み合わせを試しているので、毎ゲーム新鮮な気持ちで飽きずに楽しめます。
それでは最後に奥様が開発中に描かれた、素敵なスケッチの数々をご覧くださいませ!
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■あぷまがどっとねっと (あぷまが) 「すべてのアプリにチャンスを!」との思いから、藤田武男氏が個人開発者が開発したアプリを中心に紹介している情報サイト。ほかでは見つからない“お宝アプリ”が“あぷまが”なら見つかるかも! ちなみにイラストは、あぷまがのマスコットキャラ、アイロニー。 ※あぷまがへのアクセスはこちらから |
Missileman
- メーカー
- Shinnosuke Ohashi
- 配信日
- 配信中
- 価格
- 360円
- コピーライト
- iPhone、iPod touch、iPad、iOS 9.1 以上
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