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スマホゲームのサイクルをあえて無視!?『ドラゴンクエスト』のディレクター藤澤氏が生みだした未来予言RPGの裏側

2017-02-15 15:00 投稿

『FTA』の裏側に迫るロングインタビュー

2017年2月15日にリリース1年を迎えたスクウェア・エニックスのRPG『予言者育成学園 フォーチュン・テラーズ・アカデミー』(以下、『FTA』)。

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本作は、未来に起きる出来事を予想してゲーム内通貨をBETする“予言テスト”が最大の特徴。

例えば、

“2月上旬に更新される
「ほっともっと 全国売れ筋ランキング」
1月にもっとも売れた「お弁当」は? ”

(ゲーム内より引用)

という未来に結果がわかる問題の答えを8つの選択肢から予想していく。

一般的なクイズとは異なり、12月のランキング1位はどのお弁当だったのか?、1月に新しいお弁当は発売されたのか?、旬の具材は?など、調べた情報や知識を頼りに答えを予想。ゲーム内には談話室という掲示板が問題ごとに用意されており、ほかのプレイヤーの意見を参考にすることもできる。

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▲予言テストの答えを選んだら投資金額を決定。投資金額の上限はプレイヤーのランクに応じて増加していく。

▼編集部でも予言テストに挑戦!

この未来を予想する“予言テスト”と、魔法学園を舞台としたストーリー、敵の行動を予知して戦うバトルという3つの要素を武器に、大きなプロモーション展開をせずに着実にファンを増やし、1周年を迎えた本作。

手がけるのは、10年以上『ドラゴンクエスト』(以下、『ドラクエ』)シリーズのディレクターを務めてきた“藤澤 仁”氏。

国民的RPGを手がけてきた藤澤氏が、なぜスマホゲームを作ることなり、本作で何を表現したかったのか、そして、『FTA』がこれからどうなるのか、気になることをまとめて伺った。

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▲スクウェア・エニックスのプロデューサー、藤澤 仁氏。『ドラゴンクエスト』シリーズでシナリオスタッフ、ディレクターとして携わる。『FTA』ではプロデューサーに加え、ストーリー執筆、ディレクターとしても活動。

1年を振り返って

――『FTA』が2月で1周年を迎えますが、これまでを振り返ってみていかがですか?

藤澤 うーん(笑)。おそらく、一般的なスマートフォンゲームが体験するであろうトラブルは一通り経験してきたと思います。とても順風満帆とは言えないスタートでした。

――波瀾万丈だったと。

藤澤 はい。僕がコンシューマー畑出身の人間ということで、スマートフォンならではの部分に慣れていなかったこともありますが、最初の7ヵ月くらいはとくにうまくいかなかった時期でした。

そういった時期があるだろうと覚悟していたのですが、それでも3カ月くらいで新機能開発に移行できると思っていました。ですが、実際にはそこまでに7カ月半もかかってしまいましたね。

――その7カ月半で具体的にはどういった点を調整されたのでしょうか?

藤澤 僕が考えるスマートフォンゲームでいちばん大切なことは、“付き合いやすいゲームであること”だと思っています。

――“付き合いやすい”とはどういうことでしょうか?

藤澤 色々ありますが、例えば動作が軽いとか、遊びたいときにすぐ遊べるとか、スマホの容量を食わないとか、実際に自分の生活、環境に合わせてくれるということです。ですが、そこらを実現するためにクリアしなくてはならないハードルが多過ぎました。

3分でわかる! 現実世界の出来事を予言する『FTA』ってどんなゲーム?

――その苦しい期間の出口が見え始めたのはいつごろでしたか?

藤澤 リリースから5カ月くらい経って、「あと1回大きなアップデートを挟めば、付き合いやすいと言えるゲームになるだろう」と思えるところまできました。Ver.2への移行を決めたのも、そういった目処が立ってからのことですね。

――その頃のプレイヤーさんの反応はどうだったのでしょう?

藤澤 ゲームのデキが不充分であることから、プレイヤーさんが離れてしまった時期もありました。しかし、『FTA』は、根強く遊び続けてくれた方がたくさんいらっしゃって、その方たちが新バージョンを楽しみに待ってくださっていたので、そこに救われましたね。

――プレイヤーさんが残ってくれていた要因はどこだと思いますか?

藤澤 んー……。何でですかね?(笑) 感謝の気持ちばかりなので、こちらから訊ねたいくらいですけど。

――個人的には、予言テストがコミュニケーションツールになっているのではないかと思いました。

藤澤 なるほど(笑)。そうなのかもしれないです。このゲームは、予言の部分とストーリー、バトルをそれぞれ独立させて、その中のどこかを気に入ってもらえたらいいなと思って作りました。

そして、その中のどこかを好きになってくれた方たちが、SNSで盛り上げてくれていたことが、結果的に遊び続けてもらえた要因かもしれませんね。

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予言テストを見事的中されると大量の経験値やゲーム内通貨をゲットできる。失敗しても少ないながら経験値が入る。

――先ほど、予言、ストーリー、バトルのパートがそれぞれ独立した要素にしたと仰いましたが、そういった仕組みにした意図とは?

藤澤 『FTA』は、企画当初からゲーム内容がとても特殊でしたし、ブランドもない完全にチャレンジャーとしてのゲームでした。なので、自由に遊べるようにして、その中でどこか好きなところを見つけて遊び続けてくれればいいな、と。

――ストーリーパートはそれが顕著に表れていると思います。

藤澤 そうですね。本作のストーリーは小説形式となっているので「これを全員に強要することはできない」という気持ちがありました。なので、ストーリーは読みたい人だけ読んでもらえればいいと。

そうなると、プレイサイクルを意識するよりは、それぞれが見たいところを見られるような仕組みにしたほうがいいだろうという結論にいたり、こういうゲームデザインになりました。

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▲ストーリーだけをずっと読み進めることもできる。2017年2月現在は11章まで配信中。

――ちなみに、予言テストしかプレイしないプレイヤーさんとかもいらっしゃるんですか?

藤澤 そうですね。レイドバトルはしない、ストーリーも読まないという方はいます。ですが、そこは、それぞれが楽しめるところを自由に楽しんでもらえたらいいと思っています。

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『ドラクエ』からスマホゲームへ

――さきほどチャレンジャーという言葉がありましたが、そもそも『ドラクエ』というビッグタイトルに携わっていた藤澤さんが、スマホでオリジナルゲームを、それもこういうチャレンジングなタイトルを作ることになったきっかけは何だったのでしょうか?

藤澤 ずっと『ドラクエ』しかやってこなかった人間なので(笑)。だからこそ、オリジナルのゲームを作ってみたいと思うようになったのは自然な流れだったと思います。とは言え、「『ドラクエ』をやめたら、つぎはコレをやろう」という明確な目標があったわけではありませんでした。

そんなとき、会社から「一度スマホのゲームを作ってみないか?」と提案をもらったこともあって、「どうせやるなら既存の型にとらわれないものを作ろう」と始めたのが『FTA』でした。

――ゲームの企画はどこから考えていったのですか?

藤澤 最初に思いついたのは予言テストの部分ですね。欧米には、ブックメーカーという将来のことを予測するギャンブルがありまして。ギャンブルの部分をそのまま日本に持ってくることはできませんが、未来を予測するというおもしろさ自体は日本にないものなので、それを実現したいと思いました。

未来を予測して当たったときは本当に気持ちがいいし、何が正解かを推理する行為は非常にゲーム的なものです。なので、それをスマホで楽しめたらいいなと。

――ゲームの軸は最初から決まっていたわけですね。

藤澤 ですが、ただ将来を予測して当てるだけでは“ゲーム”にはならないと思いまして。

――どういうことですか?

藤澤 僕はフリーミアムのゲームを作ったことはなかったのですが、これだけの要素で事業成立させることができるとは到底思えませんでした。

それがあるとき、先のことを予測することが“予言”という言葉につながりました。 “予言”という言葉に置き換わると、自分がこれまで作ってきた『ドラクエ』などのファンタジーの世界観に当てはまります。そこから、物語の舞台や背景がどんどん浮かんできて、これならまったく新しい世界観が作れると感じました。世界観があれば、その中に価値を生み出すことができるので、これでようやくフリーミアムとして設計可能な下地ができました。

予言テストが生まれる裏側

――予言テストの問題は、時節を切り取ったまじめなものから不思議なものまで、多岐にわたっていますよね。中には「“高崎山自然動物園の人気猿選抜総選挙”の予想をしてください」など、かなり突飛なネタも入ってきていますが、こういうネタはどこから集めているのでしょうか?

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▲ファミ通の家庭用ゲームソフト 販売本数TOP30も予言テストに。

藤澤 テレビのクイズ番組向けに問題を作っている、クイズ作家の方たちを中心とした予言テスト制作チームによって、予言テストは生み出されています。

――なるほど。プロの方であればあれだけ多彩な問題が作れるのも納得です。おもしろい予言テストができると談話室を読むだけでもおもしろくなりますし、やはりクイズの質は大事ですね。前述のサルの総選挙のときには、「やっぱり、若いメスのサルのほうが人気は出るだろう」とか本気で議論していました。

藤澤 一見くだらなく思える問題でも、それを真剣に話し合っている様子は、参加している方も見ている方もおもしろいですよね(笑)。以前、「次回のアンパンマンは、何が原因で弱ってしまうのか」という予言テストがありまして。すると、その時の登場人物からストーリー展開を予想して、ほぼその通りになったということがありました。

――えええええ!!!

藤澤 どこの業界、どんな話題にも、詳しい人は必ずいるというのが、いまの世の中です。そういった方々から知識の共有を受け、それをもとに答えを推測していく流れは本当におもしろいです。

――最近は予言テストのオッズが99.9になることも減っていると聞きましたが、何か理由があるのでしょうか?

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▲右上の数字がオッズ。オッズは毎日更新されるほか、すべてのオッズが同じになる倍率固定時間がある。

藤澤 ゲームのルールが変わったというのもありますが、予言テストを作る側の選択肢の作りかたがうまくなってきた、というのもあると思います。

――と、言いますと?

藤澤 選択肢の中に、“その他”というものがありますよね?

――はい、必ずそこに1票は入れるようにはしています。

藤澤 そうですね、もはやセオリーになりつつありますね。ですが、あの“その他”という選択肢は、作り手側にとっても鬼門でして。

――どういうことでしょう?

藤澤 たとえば、人気投票の候補者が20人いて、誰がナンバーワンかを当てる予言テストがあったとします。そうなると、選択肢1枠にひとりずつとすると、選択肢8枠だけ、1枠内に13人入った強力な“その他”ができてしまうわけです。

――そうですね。

藤澤 予言テストを作る側は、ナンバーワンになる可能性が高いと思う7人をピックアップしているわけですから、それ以外の人が当選となると、それはある意味では作り手側の敗北となるわけですよ(笑)。

――それは作り手側としては悔しいでしょうね。

藤澤 なので、作り手側がうまく設問と選択肢を作れるようになったことも、倍率が偏りづらくなった要因かと思います。

――その背景もおもしろいですね。

藤澤 そうなんです。予言テストの誕生や運営周辺に起こったそういう様々な出来事自体がとてもおもしろいので、こういった話も積極的に公開していけたらいいと思っています。

――クイズも、試みも、随所に新しさが垣間見えるゲームとなっていますが、藤澤さんはこのゲームを通して、プレイヤーさんに何かを伝えたいという思いはありますか?

藤澤 これは僕たちが最初から言い続けていることなのですが、「みんなでワイワイ話し合うネタにしてほしい」というのが、『FTA』の大きな目標です。

――コミュニケーションツールとして使ってほしいと?

藤澤 はい。ローンチ直後の熱っぽかった時期から比べると最近は少し落ち着きましたが、これだけスマートフォンのゲームが成熟している現代において、ネット掲示板のスレッドの伸び率で連日1位を取得していた時期もありました。

――こう言っては失礼ですが、予想外ですね!

藤澤 はい。それを見て、このゲームから発せられる問いかけによって、みんなが盛り上がるという、ひとつの目標は達成されているんだろうなと感じました。

コラボも着々と進行中!?

――2016年は大アルカナという新要素が加わったり、『ドラクエX』とのコラボが行われたりと大きなアップデートがありましたが、それぞれのお客様の反応はいかがでしたか?

藤澤 大アルカナは、当初はあまりにも強力な敵という設定で、最初のうちは誰にも倒せないだろうという想定だったのですが……。いつもそうなんですがプレイヤーさんというのはすごいもので、あっさりと倒されてしまいました(笑)。

――想定外のプレイヤーの強さは、もはやゲーム運営あるあるになりつつありますね(笑)。

藤澤 以前は大アルカナの出現時間は完全にシステムが決めていたのですが、最近はプレイヤーさんから参加しやすい時間を設定してもらい、その時間帯に現れるようにしました。これが功を奏して、いまは大アルカナ戦を純粋に楽しんでくれている人もかなり増えました。

――おおむね好調といった具合ですね。

藤澤 そうですね。その一方、大アルカナのあまりの強さにビックリして、引いてしまった人もいました。ですが、本作はバトルも独立した要素となっており、バトルに強くならないと先に進めないというわけではないので、いまはかなりプレイスタイルの棲み分けが進んだようです。

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▲かわいいアルカナが多いのも人気の秘密。

――『ドラクエ』とのコラボが実現した背景には、やはり『ドラクエ』との縁の深さもあって実現したものなのでしょうか?

藤澤 それは間違いなくそうです(笑)。もともといっしょに働いていた仲間たちだったので、応援の意味も込めて積極的に協力をしてくれました。あれはみんなの優しさでできているコラボです(笑)。

――今後のコラボの予定はありますか?

藤澤 最近、ランキングが徐々に上がって『FTA』の存在感が増してきたこともあり、様々な方からお声掛けをいただけるようになりました。こちらから打診をしても、前向きなお返事をいただけることが多いです。先方ありきのことなので具体的なことはなかなか言えないのですが、コラボは今後ますます充実していくと思います。

気になる今後の展開は?

――2017年のロードマップなどもお聞かせいただけますか?

藤澤 まずは、2月15日に1周年を迎えますので、その日にバージョン2.2がリリースされます。その後は、2ヵ月に1度くらいのペースでバージョンアップをしたいと思っているのですが……。

――難しいのでしょうか?

藤澤 難しいというよりは、いまやりたいと思っている大きな機能を、どのタイミングで入れるかについて悩んでいます。

――大きな機能というのは?

藤澤 いまの大アルカナは、学級単位で戦うものしかないのですが、もっと自分の好きなタイミングで戦えるようにしたいと思っています。具体的には、クラス単位ではなく、自分が呼び出した大アルカナはフレンドといっしょに戦うという仕組みにしていきたいです。

――よりフレンドを大事にしていくゲームデザインに、ということですね。

藤澤 はい。ただ、これを実現しようと思うとかなりたいへんで。2カ月で実装とはいかないので、少しお時間をいただくことになるかなと思います。

――バトルを楽しんでいる方にとってはさらに楽しさが増しますね。

藤澤 そうですね。しかし、予言テストという、ある意味ジャストアイデアで始まった企画が、まさかここまでいろいろな機能を乗せてゲームらしくなっていくというのは、僕たちも想像していなかった展開なので、ちょっと驚いています。

――最初に想定していたものより、大きくなっているということですか?

藤澤 それはもう。とくにバトルは……。もっと簡易なものにする想定だったのですが(笑)。ただ、遊んでくれている人たちがアルカナを好きになってくれて、自分のキャラクターを育てたい、強敵を倒したときの達成感を味わいたいという方向への進化は無制限ですからね。それに応えようと続けていたら、感覚的にはもう『ドラクエ』を作っていた頃と変わらないです(笑)。

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▲バトルはターン制で進行し、一度だけ敵の行動を予知できる。倒すとルーレットの結果で捕獲できることも。

――ちなみに、ストーリーはいつごろ追加が?

藤澤 現在ストーリーはふたつありまして。“グリモアの鍵”のほうは、スタッフに入ってもらったので、ある程度安定してリリースしていけそうな環境が整いました。“学園ストーリー”のほうは、12章で一幕のつもりなのですが、その最終回が難航しています。

――なるほど。ところで、こちらからいくつか要望を言ってもいいですか?

藤澤 もちろんです(笑)。なんでも。

――個人的には、過去の予言テストをまとめて見てみたいのですが……。

藤澤 あー(笑)。もしやるとしたら、どういった形でやりたいですか? たとえば、一問一答のような形でトントンと進めていくものとか?

――そうですね……、月ごとのトピックを振り返るような感じで、その月にあった話題を振り返るものとか。

藤澤 なるほど。月ごとの振り返りというのは、じつは僕たちも考えていて、一定期間に出された問題の答え合わせを全部生放送で解説する試みも始めています。相当な問題数をこなさなければいけないので、1問10秒以内で回していかないといけないのですが(笑)。

――ものすごく忙しいことになりそうですね。さらに要望の続きにはなりますが、受験勉強のときに使う単語帳のような感じで、赤いシートで隠すと解説の重要な部分と答えが隠れるようなグッズもあったらおもしろそうですね。

藤澤 ああ、いいですね。ジャン先生の解説の大事なところは、すでに赤くなっているので、フィルターを入れるだけでできそうです。予言テストの問題数は、いま全部で1500問を超えているので、この蓄積したデータを何かに活用できないかとは思っています。

――予言で得た票数は、当時の世論みたいなものですからね。貴重なデータだと思います。

藤澤 そうなんです。イギリスのEU離脱のときも、私たちはEU離脱になるとは思っていなかったということが、オッズとして残っています。そういった世論の動きが記録として残っているのは非常に興味深いことなので、何かいい活用ができればと思っています。

――では、最後に一言をお願いします。

藤澤 早いもので1周年を迎えたわけですが、1年間運営を続けてきて、ようやくゲームとして必要な要素や、プレイヤーさんいっしょに楽しむためのノウハウが整ってきたと思います。これまで遊び続けてくれた皆さんに恩返しをするためにも、必ず“飛躍の2年目にします”と、いまのうちに予言しておきたいと思います(笑)。

ゲーム内容としては、これからはプレイヤーさん同士がいっしょに楽しめるよう要素を強化していく予定です。

これから始めてみようという方には、1周年イベント内でかなりの大盤振る舞いな課金アイテムの配布などもありますので、この機会ににぜひ参加していただければと思います。

かなり変わった予知ゲームです。みんなでいっしょに楽しみましょう!

▼編集部でも予言テストに挑戦!

予言者育成学園 フォーチュン・テラーズ・アカデミー

ジャンル
RPG
メーカー
スクウェア・エニックス
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iOS、Android

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