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ネクソンが放つスマホ版『真・三國無双』 プロジェクトの狙いを開発者に訊いた

2016-11-29 18:18 投稿

スマホに登場! 『Project 真・三國無双』(仮題)

先日開催された、韓国最大のゲームショウ“G-STAR 2016”。その会場にネクソンがブースを出展し、最新スマホゲーム群をお披露目した。

その中でファミ通App編集部がもっとも注目しているタイトルが……『Project 真・三國無双』(仮題)だ。

三國無双メインビジュアル

『Project 真・三國無双』(仮題)は、コーエーテクモゲームスの『真・三國無双7』を題材にした収集型アクションRPGで、台湾のXPEC Entertainmentが開発を手掛ける作品。

原作の魅力である一騎当千アクションをスマホで再現しつつ、リアルタイムPvPやボスレイドなど、モバイル向けに最適化された多彩な要素を盛り込んでいる。

真・三國無双02
真・三國無双01

※画面は本作PVからキャプチャーしたものを使用しています。

また、高いアクション性に加え、“タッグマッチシステム”でプレイヤーが三国志の武将を3人選んで操作することが可能。各武将の特性を組み合わせることで、戦略的なプレイを楽しめるのが特長だ。

▼『Project 真・三國無双』(仮題)PV

そこで今回、『Project 真・三國無双』(仮題)の開発を手掛けるXPEC Entertainment CEOのJean Marc氏、ディレクターのCosmos Chen氏、クリエイティブ・ディレクターのTony Wang氏にインタビューを実施した。

『Project 真・三國無双』(仮題)開発インタビュー

――本作でもっとも重要視されるのは、”モバイルへの移行(最適化)”だと思います。苦労した点や移行にあたって注力した部分はありますか?

Jean Marc氏(以下、Jean その部分は、『Project 真・三國無双』のプロジェクトを始めた時期にいちばん悩んでいたポイントです。開発において力を入れているポイントは、おもににふたつあります。ひとつは『三國無双』シリーズ特有の、多くの敵が出現し、それらをなぎ倒すという一騎当千のアクションをどうやってスマホで表現するか? もうひとつはストーリーラインをどのようにスマホ向けに最適化し実装していくか? これは現時点でも、集中して考えている部分だと言えます。

Tony Wang氏(以下、Tony より開発面にフォーカスしてお話すると、すべての武将のグラフィック、つまりモーションをひとつずつ移行することに重点を置いています。どうすればユーザーの皆さんにスマホで一騎当千の無双アクションを楽しんでもらえるのか、という点に注力しています。

――本作は原作ファンと新規ユーザーのどちらを主なターゲットにしているのでしょう?

Jean 『真・三國無双』という名前を使っていますし、原作のキャラクターモデルをそのまま使っていることを考えると、原作ファンをだいぶ意識した作品だと言えます。

――『真・三國無双』シリーズと言えば、ふたつのボタンの組み合わせだけでさまざまな必殺技が使えるアクションシステムが挙げられますが、スマホではどのような操作性になるのでしょうか?

Cosmos Chen氏(以下、Cosmos ベースは攻撃ボタンの連打に加え、スキルボタンのタップでスキルを発動させるというスタイルです。操作性については、開発初期段階からテストを重ね、開発スタッフと議論を行ってきました。とくにスマホということで、ユーザーにどういった操作感を与えれば原作のおもしろさを提供できるのか、という点がいちばん大きな課題でした。

――どのようにして、そのシステムにたどり着いたのでしょう?

Jean 度重なるテストの結果、原作の操作感やアクションを活かす、という点が最優先だと思いました。原作を可能な限り再現しようといろいろ努力しましたが、やはりスマホというデバイスの中での限界もあって非常に悩みました。コントローラの操作性とスマホの操作性に開きがあるのは事実ですので。その中で、ゲームの革新的なおもしろさであり、かつ原作のファンに馴染みのある一騎当千アクションをどのようにお届けするか、という点を考慮した結果が、攻撃ボタンとスキルボタンを使った現時点での操作性です。

家庭用版にはなかったスキルボタンを実装することで、原作の爽快感を楽しんでもらえると思いましたし、アクション部分をなるべく原作に近づけたかったわけです。”一騎当千アクションの楽しさを損なわないこと”こそ、もっとも重要であると私たちは考えています。そのほか、片手でプレイしてみたりボタンに工夫を加えてみたりと、いろいろとテストを行いましたが、現在の仕様がいちばん爽快感のあるアクションと操作性だと思います。

――今回コーエーテクモゲームスのIPを活用していますが、開発面で同社からアドバイスを受けましたか?

Tony 原作のディレクターともいろいろお話をしましたし、コーエーテクモゲームスさんからも研修を受けました。原作のアクション性、操作感をうまく活かしているという内部評価を受けており、我々としても確信をもって開発に取り組んでいます。また、原作の開発者からいくつかリクエストもあり、なかでも「ユーザーにとって利便性のある操作性も大事だが、それ以上に楽しく操作できるという要素が大事だ」と強くオーダーをいただきました。そのため、“自動戦闘を導入しても楽しめる”というひとつのテーマをチーム内に掲げています。

――『真・三國無双』は新しいシリーズが出るたびに新しい武将が登場しますが、『Project 真・三國無双』(仮題)では新武将の登場予定はありますか?

Cosmos 新武将に関しても、コーエーテクモゲームスさんとかなり議論しました。ただ、『真・三國無双7』をベースにしていますので、新しい武将を追加する、ということはそう簡単にできることではありません。現段階では配信開始後、アップデートを通じて武将を追加するという方向性で考えています。

――武器に関してこだわったポイントはありますか?

Jean 原作の武器をそのまま提供するのは非常に難しかったですが、スマホ向けに最適化したさまざまな武器をご用意しています。武器の見た目に少し変化を加えたり、強化部分もお楽しみいただけるよう工夫しています。

――今回、日本のメーカーのIPを使っていますが、開発を手掛けるのは台湾のXPEC Entertainmentです。XPEC Entertainmentといえば『ファイナルファンタジーXV』の開発にも携わるなど、日本のメーカーからかなり信頼されている印象を受けます。信頼を勝ち取れている理由は何だと思いますか?

Jean 日本の開発者は、他国のIPを使ってゲーム開発を行う際に、文化的な問題が生じるのではないかと懸念しています。文化的な問題とは、たとえば原作のよさを活かせず、または理解できずまったく違うゲームになってしまう、などの理由が挙げられます。ただ、この懸念は私たちにとってはあまり大きな問題ではありません。なぜなら我々を含め台湾の人々は、長年にわたり日本を始めいろいろな国のゲームをプレイしてきました。そのため、海外のゲームにも馴染みがあり、文化的な問題はあまりないと思っています。

「なぜ信頼されているのか?」という点に関して言うと、我々が“品質の追求にこだわっているから”ではないでしょうか。15年の家庭用ゲームの開発経験がありますので、プラットフォームごとにどういった要素が必要でユーザーが求めているものは何なのか、という点は熟知しています。

――そういった長年の経験と知識が、評価されているという認識なのですね?

Jean そうであればうれしいですね。我々は、スマホゲームと家庭用ゲームのクオリティは同じレベルである必要性があると思っています。本作においても、家庭用ゲームと同じクオリティを維持する、という点はかなり意識しています。そのためにベストな方法を引き続き模索しながら努力していきたいですね。

――開発の進捗状況はいかがでしょう? またアップデートに関して決定していることはありますか?

Jean 開発は順調で、韓国で2017年上半期の配信を目指して鋭意開発を進めています。配信開始時には50人の武将が登場予定で、その後は原作に登場する80人の武将が順次アップデートで追加されていく予定です。

――最後にユーザーに向けてひとことお願いします。

Jean 『真・三國無双』シリーズファンの方の期待を裏切らないものを目指して開発中です。続報に期待していただければと思います。

Project 真・三國無双(仮題)

ジャンル
収集型アクションRPG
メーカー
ネクソン
配信日
2017年上半期配信予定(韓国)
備考
開発:XPEC Entertainment

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