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アンチ“勇者”の名作『moon』チームが作った穴掘りゲー『ルナたん』配信目前! ディレクター西健一氏が本作の魅力を語る

2016-10-25 22:11 投稿

西健一氏が明かす『ルナたん』開発秘話やこだわりポイント

NTTぷららから、2016年10月27日に配信予定の新作アプリ『ルナたん ~巨人ルナと地底探検~』。

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『ルナたん』は、ゲームディレクターに西健一氏、キャラクターデザイナーに倉島一幸氏、作曲家に安達昌宣氏という、ゲームファンにはおなじみの名作『moon』を手掛けたチームが制作する期待作。

プレイヤーは古代人の末裔”ヨナ”、そして謎の巨人”ルナ”とともに、荒れ果てた大地を活気ある世界へと再生させるため、地底に埋もれた古代文明を発掘していく穴掘りアクションパズルゲームとなっている。


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今回、配信を目前に控えた『ルナたん』を手掛ける、ゲームディレクターの西健一氏にインタビューを実施。企画立ち上げの経緯や、開発時のこだわりについて聞いた。

西健一氏

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有限会社Route24代表。スクウェア(現:スクウェア・エニックス)勤務を経て、有限会社LOVEDELIC、有限会社SKIPを設立。参画作品に『moon』、『クロノトリガー』、『スーパーマリオRPG』、ディレクション作品に『ギフトピア』、『ちびロボ!』、『アルキメDS』など数多くのタイトルを手掛ける。

『ルナたん』開発はコース料理のシェフのような気分

――『ルナたん』がついに配信日を迎えますが、いまのお気持ちは?

西健一氏(以下、西) 嵐の前の静けさですね(笑) ひと段落はしているんですけど、これから運営が始まりますので。審査が通りリリースまで時間があったとしても、その間もデバックを続けてバグが出ないか見たり、リリース版をまっさらな状態でプレイしてチューニングや難易度の確認をしたりしています。ここは直したほうがいいというポイントも見えてくるので、それをリスト化して運営作業と修正作業をどのくらいの割り振りでやろうか考えている状況ですね。

――やはりパッケージソフトの発売とは状況が違いますか?

西 そうですね。わかりやすく例えると、パッケージってラーメン屋の店主みたいなもの。「これを食べて」とラーメンをお客さんにお出しする。逆にアプリはコース料理を作るシェフのようなイメージ。ドンと全部を出して「好きな順番で食べてください」というものではなくて、まずは前菜を出してお客さんの様子を見つつコースを変えていく。「お腹を空かせているお客さんが多いな」ということになれば、さきにこってりとした料理を出そうとか。お客さんとライブでキャッチボールをしながらどうしていくか決めるのがアプリの作りかたですね。どんどん変えていけるという部分はアプリのいいところでもあるし、「とにかくコレ食べてみてよ」というパッケージの作りかたができない難しさもあります。

穴掘りゲームへのこだわり

――当初の企画書の段階から穴掘りゲームというジャンルは決まっていたのですか?

西 もともと”掘るゲーム”でスタートしています。最初はもうちょっと3Dっぽくて、『マインクラフト』じゃないですけど掘ったときの素材をどうこうするみたいなところに軸足を置いていました。それが、『ルナたん』をいっしょに開発しているピグミースタジオの小清水(史)さんから「3Dだと処理が重くなったり、爽快感が出にくかったりするから2Dのほうがいいんじゃない?」とアドバイスをいただいたりするうちに、スマホで遊ぶとなるともっと直感的に触って反応があったほうが気持ちいいだろうということで、いまの形になりました。ただ、“掘る”という根幹は変わっていません。

――実際にダンジョンパートで穴を掘ったときの感覚がかなり気持ち良かったのですが、そういう爽快感はけっこう意識されたわけですね?

西 けっこうというか、相当意識しました。細かい話をすると、一画面でどこまで視覚的に見えるか、というところもかなり時間をかけて決めました。たとえば一画面でダンジョン全部が見えてしまうと、未知の地底世界を深く掘っていくという探検する感覚が味わえない。とはいえ、真っ暗な地底で自分の周辺だけ見えるようにするとものすごく閉塞的な感覚になってしまう。どの範囲までを明るくして見せるかについては、いろいろなバリエーションを作って研究しました。

木属性の魔法「キノネ」

西 あと、タップして消していくブロックについても指のサイズがあるので、横のブロック数を5つにしたり7つにしたりしました。7つにするとひとつのブロックのサイズ小さくなって誤作動が多くなる。かといって、1ブロックを大きくしてみたら、らくらくホンみたいに見えちゃって……らくらくホンが悪いと言っているわけじゃないですよ(笑)。

――ちょっとイメージと違ったと。

西 そうですね。どこまでステージを見せるかや、ブロックのサイズ調整は、暗い場所を掘っていくおもしろさや、ブロックが崩れる反応の気持ち良さに直結する要素なので、何回も検証して作りました。

――そのほかにこだわった部分はありますか?

西 穴掘りゲームはたくさんあると思うんですけど、基本的には強制スクロールしていくものが多いんです。それって、ゲームオーバーの条件として、ライフがゼロになる、画面スクロールでプレイヤーが挟まれる、というわかりやすいふたつの軸が作れるからだと思うんですね。強制スクロールのシステムを入れると、たしかにまとまりとおさまりがいいので、『ルナたん』も最初はその軸を入れていたのですが、プレイ感がほかの強制スクロール系の穴掘りゲームと似ちゃうんですよ。僕らとしては、やはり新しいものを作りたいという思いがあったので、強制スクロールをなくしました。

水属性の魔法「ミゾレ」

西 ただ、なくしたらプレイヤーがずっとその場に立っていられるので、急がなきゃいけないという焦りがなくなり、1手1手考えるパズル要素の強いゲームになってしまった。そうすると、ステージの下のほうまで一画面内で見えていないと戦略が立てられない。だから一時期はステージが全部見えているバージョンも作ったのですが、遊んでみるとこれが全然おもしろくなくて(笑)。なので、穴掘りパズルゲームと謳ってはいますが、戦略的に立ち止まって考えるパズルではなく、あまり考えなくても爽快感を味わえて、なおかつありものの強制スクロールじゃないところを狙おうと思い、そこは結構苦労しましたね。

――いまの『ルナたん』は、掘っていく回数が決められていると思いますが、その仕様は最初からあったのですか?

西 ライフがゼロになったらゲームオーバーっていうやつですね。これもいろいろ試した結果ですね。地下には酸素がないのでヘルメットを被って息苦しくなって死んでしまう、時間制限のあるバージョンを作ったのですが、これをやると時間が迫るとすごく焦るだけで楽しくないなと感じて。もちろんそれを楽しく感じる人もいるし、時間制限を設けることで成立するゲームもあるんですけど、『ルナたん』については、せっかく倉島(一幸)が優しくて楽しい世界を描いてくれているので、時間制限や強制スクロールでプレイヤーを追い込まないほうがいいと思い、いまのシステムになりました。

火属性の魔法「カエン」

――穴掘り部分については相当こだわったわけですね。

西 そうですね。ゲームの軸になる部分ですし、未知の世界を掘り進んであらわにしていくドキドキ感や、ゲームオーバーになって悔しい感じを出すようにすごくチューニングしてトライアンドエラーをくり返しましたね。

『moon』チーム集結に対するユーザーからのプレッシャーは感じない

――ところで本作のキャラクターデザインは『moon』をともに手掛けた倉島一幸さんですが、どのタイミングから参加されたんですか?

西 倉島については、企画書のところから原案を描いてもらいました。

――倉島さんといっしょに作品を作るのはいつ振りなんですか?

西 ちょっと前の作品でサンプルの部分だけ手伝ってもらったことはありますが、ガッツリ組むのは10年、20年振りになりますね。倉島の奥さんとはいろいろ仕事しているんですけどね。彼女はもともと僕の会社のスタッフだったので……こんなプライベートな話はどうでもいいんですけど(笑)

――(笑) 今回の倉島さんが手掛けるキャラクターについて西さんはどんな印象を受けました?

西 評判がいいですね。東京ゲームショウ2016の『ルナたん』ブースに並んでくれた方の男女比が6:4くらいだったそうで、女性受けしています。あのとき『ルナたん』ブースのスタッフさんが倉島のキャラクターがプリントされたTシャツを着てくれたんですけど、「そのTシャツかわいいから写真撮らせてください」という人もいたそうで。

⇒TGS 2016に『ルナたん』出展

――なるほど。キャラクターとして巨人を出そうと思ったのは西さんのアイデアなんですか?

西 そうですね。任天堂さんと作ったゲームでも巨人が出てくるくらい、僕は巨人が好きなので(笑) このゲームの巨人はルナという名前なのですが、ルナがいないと地味じゃないですか? 基本、人間が出てくるゲームを作るときに派手に見せる方法があるんです。人間が乗る大きな飛空艇を出すとか、人間がド派手な魔法を使うとか。もちろんふつうの人間が存在するゲームもありますが、どうしても派手さに欠ける。かといって、『ルナたん』の世界観で人間のヨナが魔法を使うのはちょっと違うし、地底を掘るゲームなので飛空艇みたいな乗り物もちょっと違う。何か大きくて印象的な存在が欲しいなと考えたときに巨人だと思ったんです。ストーリーや世界観を組み立てる中で、巨人を出すことでいろいろな意味で収まりが良かったんですよ。

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▲巨人ルナ。

――ということは、本作では巨人はかなり重要な存在ですね。巨人のデザインについては当初と比べて結構変わっているんですか?

西 ボツ案も入れて30~40パターンくらい描いてもらいましたね(笑)。古代文明系で巨人というと、『天空の城ラピュタ』の巨神兵をイメージする人が多いと思いますし、僕の中では原体験としてある『鉄人28号』のようなイメージもある。「巨人と言えばこのあたりのイメージだよね」という引き出しが僕の中にも、倉島の中にもあって、それをすり合わせてサンプルをいくつか描いてもらい、そこからボツだったりいろいろ直していくうちに30~40パターンになっちゃいましたね。

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▲貴重な巨人ルナのボツ案の一部。

――ヨナのついてもリテイクはあったのですか?

西 ヨナについては、設定上ヘルメットの脱ぐとふつうに顔があるんですよ。これはどこかのタイミングで脱がそうと思っているんですが、顔のデザインは大変でしたね。顔がふつうだと古代人に見えないので、フェイスペイントをしてみたりといろいろ工夫しました。

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▲古代人ヨナ。

西 ヨナは古代人なんのですが、服装を民族衣装ぽくしたり、ヤマトタケルみたいな髪形で古代っぽさを出したり、いろいろやりかたはあるんです。最初は和のテイストを入れたいとオーダーして描いてもらいました。僕は『もののけ姫』の主人公アシタカが着ている衣装に使われているような紺と赤の色使いをイメージしたのですが、どうしてもアシタカに引っ張られてしまって(笑)。だったら古代だけどスーツみたないものを着せちゃってもアリなんじゃないかと考えかたを変えたんです。ただ、あまりにもふつうのスーツだと、海に潜るときのウェットスーツみたいだし未来感も出ちゃうんで、ヘルメットの模様の部分を古代っぽいデザインにしています。顔も古代人なんだけど未来っぽさもありつつという独特の雰囲気で作りました。

――改めて見て、ルナもヨナも動物たちも、倉島さんが描くキャラクターはかなり魅力的ですね。

西 そうですね。動物たちはちょっと変わったデザインで、ファーストインプレッションで誰が見てもかわいい感じにはたぶんなっていないけど、そこがうまく刺さってくれると心を掴めるかなと。ちょっと変わっているほうが刺さったときにより深く世界観に入ってもらえると思います。

――確かにただかわいいだけではなく、それぞれの個性が強い印象は受けました。

西 あまりにもわかりやすいというか、丸くて目が大きくモフモフなキャラにしちゃうとほかのキャラと差別化がはかれなくなって、『ルナたん』ならではのものが薄れてしまうんです。だから、一見バランスが悪かったり、ちょっと変な部分を出したりすることを心掛けています。僕は子どものころに『E.T.』が原体験としてあって、友だちが『E.T.』を観て下敷きを使い始めるんです。でも、映画を見てない僕としては、しわしわで茶色い宇宙人が全然かわいく見えなかったんですよ(笑) ところが、映画を見た瞬間に引き込まれちゃって、茶色くてしわしわのあの感じがかわいくて仕方がないという感覚になって。だから『ルナたん』のキャラクターも初見で「何これ?」と思う人もいるかもしれないけど、プレイする中で変化球的なデザインが刺さってくれれば味わい深く感じて愛着が湧くと思うので、騙されたと思ってプレイしてほしいですね。

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▲倉島氏が描く『ルナたん』の動物キャラクターたち。

――ちなみに西さんのお気に入りのキャラは?

西 僕は“テフリザル”と言うキャラが好きですね。猿なのか何なのかよくわからないんですけどね(笑)。動物のデザインについては、倉島に「昆虫系を描いて」とか「蝶々っぽいフォルムで」とかオーダーしました。あまりにも蝶々っぽいデザインのときは「あんまりにも蝶々過ぎるからもう少しこの世界っぽい蝶々にして」と、1体1体やりとりして描いてもらいました。テフリザルに関しては、「何かよくわからないものをいくつか描いて」と言ったらこれが出てきました(笑)。

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▲西氏お気に入りのキャラ、テフリザル。

――世界観も魅力的ですが、サウンドもかなり魅力的ですよね。

西 音楽については、『moon』でいっしょにやっていた安達(昌宣)さんにお願いしてます。安達さんとは『moon』以降も何本かいっしょにお仕事をお願いしています。安達さんってすごく優しくていいメロディーを書いてくれるんです。ダンジョンパートの音楽も最初はビートの利いたサウンドにしていたバージョンもあったのですが、最終的にはワールドミュージックのような不思議な雰囲気に仕上げてもらいました。安達さんの音が入ることで、かなり耳触りはいいですし、プレイするときの気持ち良さをより上げてくれています

――倉島さんや安達さんという、『moon』チームの方々とはやはり信頼関係があるんですか?

西 お互い手の内がわかっているので信頼関係はできているし、わがままや無理なお願いも聞いてもらえます(笑)。よく映画で”●●組”ってあるじゃないですか? この監督が撮るならこのカメラマンとこの編集みたいな。そういうのって、「えっ? そこから伝えなきゃいけないの」みたいなムダなコミュニケーションコストがかからないのはいいんですけど、その反面、お互いなんとなく仕上がりの予想がつく関係になってしまい、刺激が足りなかったりするんです。だから、たまに絡むことはあってもずっといっしょにやろうとはお互い思ってなくて。新しい人たちと仕事をして得られる刺激もあるので、お互い着かず離れずでやっています。

――『moon』制作陣が集結して作る新作と言うところでプレッシャーは感じていますか?

西 『ルナたん』は、あくまで『moon』をやっていた連中と作っているだけで、ゲームはまったく新しいものなのでプレッシャーは感じていません。とはいえ、それぞれ手癖のような感じはあると思うので、どこかで『moon』っぽさは出ているかもしれません。ファンの皆さんにはそこを感じてもらっておもしろがってもらえればなという前向きな気持ちでいます。

ひかりTVとの連動という新たな試み

――『ルナたん』は、ひかりTVとの連動もウリのひとつだと思いますが、実際にやってみてゲームディレクターとして発見はありましたか?

西 発見は……大変でしたね(笑)。今回は慣れていないハードでゲームを作るのと同じような感覚でした。スマホのデータを使い回してテレビに表示しているのですが、言い過ぎかもしれないけど2本分作るくらい手間がかかりました。スマホで遊ぶものと大きなテレビとコントローラーを使って遊ぶものが同じであるはずがない。使い回しができるので手間がかからない部分もあるのですが、やはりスマホとテレビで違う遊びを入れないといけない部分も出てきて。ひかりTV側を有利にしちゃうとスマホのユーザーが離れちゃうし、まったく同じ要素だとひかりTV側で遊ぼうというモチベーションにつながらない。そのあたりのさじ加減をNTTぷららさんと相談しながら、もう少しプラス要素がほしいとか、どちらかが引き立ち過ぎちゃうといった調整は大変でしたね。まぁ、僕が大変というより現場が苦労したんですけど(笑)。でも、実際大きなテレビで見るといいですよね。荒れ果てた世界が地底から過去の遺産を掘り起こすことでどんどん命が芽生えて色彩が豊かになるというのは、テレビで見るほうが気持ちいいし楽しいです。

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――スマホとテレビの連動ということで、外で穴を掘って、自宅で綺麗になっていく世界を見るという遊びかたができますね。

西 そうですね。僕の考えるプレイイメージは、自宅でお母さんと子どもが遊んでくれて収穫した作物が、お父さんのスマホにお金として換算されて届く。そのお金でアイテムが買うとお父さんがダンジョンに潜りやすくなって、家に帰ったときに「ふたりが収穫してくれたからパパこれくらい進んだよ」という、家族のコミュニケーションが生まれてくれるといいですね。

ゲーム配信後もさまざまな展開が

――そう言えば、先日の発表で『ルナたん』がアニメ化されるそうですね。

西 そうなんですよ。僕はアニメについてはほぼ関わっていないのですが、最初のミーティングで監督さん、プロデューサーさんとお話して、僕としてはこういう世界を作ってきたつもりなので、その世界観は意識してもらいたいという思いは託しました。ただ、そこからはアニメの監督さんがいて、違う現場が動いていくので、最終的には監督さんのテイスト、作風にはなると思っています。ただ、僕の想いはお伝えしたし、NTTぷららさんもミーティングに出てハンドリングしてくれるので、大きく世界観が変わることはないと思います。僕も期待して楽しみにしていますよ。

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――自身のゲームがアニメ化されるというのはうれしいものですか?

西 半々ですね(笑)。うれしいし、期待する部分もあれば、どんな風になるんだろうという不安感もあるので。でも、何もないよりは作品として動きがあったり他分野に展開していくのはうれしいですよ。よく映画でも原作マンガを実写化しておかしくなるものもあれば、原作を超える場合もある。『ルナたん』のアニメについてはいいものを期待しているのですけど、ゲームよりアニメのほうが人気が出たら悔しいじゃないですか(笑)。だから、あんまり人気が出過ぎるなよ、という気持ちと、そこそこ人気が出てくれよ、という複雑な気持ちですね(笑)。ゲームもアニメもどちらも人気が出ればそれがベストですね。

――あと、グッズ展開も予定されているようで。

西 板東社長が「フィギュアみたいな現物があって、人に見てもらって触ってもらえるのはいいよね」というお話を会ったときからしていて、それは僕も同感なんです。僕らの仕事って、いい悪いは抜きにして、パッケージゲームをやっていたときはそのゲームを人にプレゼントすることもできた。でもスマホになってからは物としては存在しなくて、人にあげることができない仕事になっているので、グッズを作ってもらえることはすごくうれしいですね。

――アニメ化やグッズ化の展開も見据える期待作『ルナたん』がいよいよ配信されます。最後に西さんからメッセージをお願いします。

西 『ルナたん』は、ちょっと変な味付けのゲームに見える人もいると思いますが、実際は明るく楽しい世界観で、誰でも簡単に遊べるように作りましたので、まずは手に取っていただけるとうれしいです。最初からものすごく複雑で深い世界があるという感じではなく、とっつきやすくライトな感じになっていて、プレイしていくうちにじつはいろいろな深みが隠されていることがどんどん明らかになってきます。遊んでいただければ、そのままおもしろい世界にお連れしますので、よろしくお願いいたします!

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▲巨人ルナと同じポーズをとる西氏。

事前登録締め切り迫る! 10000人突破で豪華特典がもらえるよ

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ルナたん 〜巨人ルナと地底探検〜

ジャンル
アクションパズル
メーカー
NTTぷらら
公式サイト
http://game.hikaritv.net/feature/lunatan/
配信日
2016年10月27日予定
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
Android / iOS / ひかりTV
備考
ゲームディレクター:西健一 キャラクターデザイナー:倉島一幸 音楽プロデューサー:安達昌宣 開発:株式会社ピグミースタジオ

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