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PS VR、Oculus、HTC Vive、Googleのキーマン4名が語る“VRが変える未来”【JVRS2】

2016-11-16 14:21 投稿

VRトッププレイヤーが描く2020年のビジョン

2016年11月16日、VR技術がもたらす未来を切り拓くリーダーたちが集い、つながり、新たな市場を共創する場として、グリー株式会社と一般社団法人VRコンソーシアムが共同開催する“Japan VR Summit 2”が東京・水天宮のロイヤルパークホテルにて実施中。

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本記事では、VRを牽引する主要プレイヤー4社が今後の市場について語った、Session Iの模様をお伝えする。

“VRトッププレイヤーが描く2020年のビジョン”がテーマとなった本セッションは、カドカワ株式会社取締役/ファミ通グループ代表である浜村弘一の進行のもと、OculusからJason Holtman氏、HTC ViveからJoel Breton氏、ソニー・インタラクティブエンタテインメントから高橋泰生氏、Google,Inc.からNoah Falstein氏が登壇し、各社の考えが示された。

カドカワ株式会社 取締役 ファミ通グループ代表
浜村弘一

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Oculus Head of Publishing
Jason Holtman氏

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HTC Vive VP Global VR Content
Joel Breton氏

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ソニー・インタラクティブエンタテインメント
グローバル商品企画部 担当課長
高橋泰生氏

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Google,Inc. Chief Game Designer
Noah Falstein氏

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VR元年と呼ばれる2016年を振り返って

最初のトークテーマは“2016年の振り返り”。2016年はVR元年と呼ばれるように、主要なVR商品が出揃い、一般消費者のあいだでも大きな盛り上がりを見せた。各社はこの年をどのように捉えているのか。

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Holtman氏は「各社、アプローチの違いはありますが、それぞれのVRデバイスが初めてユーザーに届けられたということで、大きな意味を持つ1年です」として、かつて不可能と思われていた開発が実現し、商品化したことで、各社の取り組みが前進したと述べた。

また、コンテンツの側面からは「VRを実際に体験した人は、想像していたよりも深い没入感を得て、さらなるVRの可能性を感じるようになりました。のちに2016年を振り返ったとき、“あのジャンルが生まれたのは2016年だった”とか“あれが始まったのは2016年だった”と言われるような年になるでしょう」との見解も。

Breton氏は、まず「人類を、VRというフルプレゼンスを体験した人と、していない人のふたつに分けた時代です」としたうえで、開発環境が整ってきたことにも触れた。

氏が初めてVRを体験したのは1996年、防衛に関係したパラシュートのシミュレーションで、開発費は150万ドルだったという。しかし、現在はテクノロジーが進化して、一般消費者に安価で提供できるようになった。優れた開発エンジンやツールが広まり、少人数でもパワフルなコンテンツを作り、世界のどこからでも提供できる今は「VR黄金期」と称している。

高橋氏は、PS VRが発売に至るまでを振り返り、「プロトタイプからさまざまな場所でデモを見せてきましたが、VRの魅力を伝えることはとても難しく、体験してもらうしかない」と実感したらしい。それが一般家庭に提供できるようになり、コンテンツの中に入るという体験が拡散される契機となる年だと位置付けているようだ。

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また、「一般家庭でVRを楽しめるようになったことで、VRコンテンツのクリエイターが、存分に思いを伝えられる環境が整ったことにも大きな意味があります」と加え、今後のコンテンツの広がりにも期待を込めた。

Falstein氏は「モバイルVRのポテンシャルには大きな期待を寄せており、提供が実現したことで、さまざまなことを試せるようになりましたし、将来の予想をできるようにもなりました」と、2016年の一般普及が今後の市場を加速させると言及。また、技術的にも、消費者のニーズとしても、今後の選択肢を見極める契機になることを強調した。

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2020年までのビジョンとゴールとは

続いては、好スタートを切った2016年の先にあるビジョンがトークのテーマ。各社、2020年までの見通しや中期的戦略について見解が示された。

Holtman氏は、VRでの没入感を高めるためにポイントとして“手、指を使ったインプット”を挙げ、新しいデバイスの“Oculus Touch”に触れた。2020年に向けても、インプットの進化に注力していきたいとのことだ。

Breton氏は、ユーザーのVR体験のフィードバックを得て、さらなる開発が進むと考え、ハードウェア面の革新について期待を抱いている模様。かねてからの課題だった“HMDのケーブルをなくす”ことは、2017年の第1四半期にアドオンとしてViveに導入する見込み。また、頭と手だけではない“フルボディトラッキング”も2020年までの提供に向けて取り組んでいるという。

高橋氏は、1960年に発売されたカラーテレビにとって、1964年開催の東京オリンピックがキラーコンテンツになったことを引き合いに、VRにもユーザーを夢中にさせるコンテンツがあることが重要だと言及。また、ユーザーによりリッチな体験をしてもらうためのデバイスとして、従来の2倍のパフォーマンスを実現したPS4 Proの存在や、PS VRシューティングコントローラの開発が進んでいることも語った。

Falstein氏は将来のモバイルVRが、どのようなシステムとつながっているかはわからないことが多いとしながらも「VRが脳に対してより感情的に働きかけることについて、研究と実験を進めています」と現状の取り組みについて明らかにした。

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VRで今後の世界がどのように変わっていくか

VRはゲームだけでなく、社会のインフラに影響を与えていくことも予想される。VRは未来をどう変えていくか、各社キーマンたちの考えが語られた。

Holtman氏は、VRはすばらしいエンタテインメントデバイスであると同時に、それを超えて社会的側面に影響するとの見解を示した。VRの中で仕事や生活のコラボレーションが起こり、「VRを日々の生活で使っていくことは、人々の生産性の向上につながる」と力強く口にした。

Breton氏は、VRの未来に向けた10の主要な項目をすでに設定しており、それは現在の価値観に対する「破壊的改革」になるという。現在、デザイン、医療、教育、トレーニングなど、さまざまな分野でVRを利用することを研究しているらしい。

高橋氏からは「ゲームのクリエイターの表現方法が、平面の世界から制限ない空間に変わったように、アートの世界に大きな変化をもたらすのではないでしょうか」といった見解が。また氏は、VR空間でのショッピングに注目。実在店舗のスペースを必要としないインターネット販売の利点を活かしつつ、仮想の商品を手に取り、そのスケール感を感じとれるのはおもしろいと考えているようだ。

Falstein氏は、医療面での影響に注視。VRはトラウマや恐怖症などの克服治療に対し、1990年代から2000年代かけてすでに利用されており、90%もの患者に効果があったという。「今後はさらに、VRで人を健康にする、障害を克服するといったことも可能になるはずです。そんな未来が待ち切れません」と言葉を結び、セッションを終えた。

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ゲーム以外の活用法にも大きなポテンシャルを秘めているVRだが、VR自体の認知が高まっている中で各分野の研究は進んでおり、世間に求められているものを実現していく段階にあると、セッション後に彼らは語った。

とはいえ、たとえば解像度を上げると消費電力が上がるのは当然で、現時点での技術力とパフォーマンスのバランスをうまくとることが課題。実際にどのように使われるのかを想定しながら、開発者は日々精進しているようだ。

また高橋氏は、日本国内で入手しにくい状況が続いているPS VRにも言及。現在、供給体制を整えて需要に応えるかたちをとっているという。近いうちに手に入りやすい状況になることに期待したい。

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