1. サイトTOP>
  2. ニュース>
  3. インタビュー>
  4. 『アルテイルクロニクル』開発者インタビュー 前代未聞の“瞬速頭脳戦”に込められた真意とは?

『アルテイルクロニクル』開発者インタビュー 前代未聞の“瞬速頭脳戦”に込められた真意とは?

2016-10-05 14:00 投稿

開発コアメンバーに直撃!

コアエッジより2016年秋にサービス開始予定の“神感覚リボルバーバトルRPG”『アルテイルクロニクル』。同社が運営するオンラインカードゲーム『アルテイル』シリーズの流れを汲むスマホ向け最新作だ。カードゲームをベースにしながらも、デッキ構築とキャラクター育成に特化し、プレイングの部分を完全オート化。カードゲームの常識を破る意欲作になっているという。

アルクロ(FIX)合成PNG1000

キャンペーン実施中!事前登録はコチラから

ここからは、そんな本作のプロデューサー・大川祥吾氏、エグゼクティブデザイナー・田口博之氏、ゲームデザイナー・野澤良介氏へのインタビューをお届け。企画立ち上げの経緯や目指すものについて聞いた。

アルクロ集合
プロデューサー・大川祥吾氏(写真中央)
エグゼクティブデザイナー・田口博之氏(写真左)
ゲームデザイナー・野澤良介氏(写真右)

『アルテイルクロニクル』の企画はこうして立ちあがった

――最初に、『アルテイルクロニクル』の企画が立ちあがった経緯、狙いなどをお聞かせください。

大川祥吾氏(以下、大川) はい。コアエッジではPCブラウザのカードゲーム『アルテイル』シリーズを12年間運営してきました。サービスを開始した当時はPCブラウザゲームも黎明期でしたし、そこでカードゲームを提供するというのも挑戦的な取り組みでした。おかげさまで長く続くコンテンツになり、ノウハウも蓄積されてきた。そこで、当時の挑戦的なマインドと積み重ねたノウハウを持って、いまのアプリゲーム業界に参入したらおもしろいのではないか? というのが企画立ち上げの経緯ですね。

――コアエッジとしてはアプリゲームの制作は初めてになるのですか?

大川 そうですね。共同制作に参加したことはありますが、いちからすべて作るのは初めてです。

――となると、やはり苦労した点なども多かったのでしょうか?

大川 手探りな部分もありましたが、いまはツールなどネイティブアプリを作る環境はかなり進んでいるので。これが2~3年前だったら、相当大変な目にあったんじゃないかと思います(笑)。

田口博之氏(以下、田口) グラフィック面でいうと、PCブラウザだと出せる画が、スマホアプリだと出せないということはありましたね。

大川 容量の問題はありましたね。

田口 僕たちデザインチームがわりとヤンチャというか、自由にやっていたので、大川や実際に組み込む作業をするスタッフが苦労するという(笑)

大川 そういったことも含めて、最初の段階でかなり取捨選択はしました。動作は軽くしたい、とはいえゲームに動きがないのはおもしろくない。要はバランスなのですが、そこはしっかりと詰めてあります。

ss9 ss10

メインとなるのはコロシアム(対戦)モード

――ではつぎに、『アルテイルクロニクル』のゲーム内容についてお聞きします。世界観はオリジナルのシリーズと同じものなのでしょうか?

野澤良介氏(以下、野澤氏) 違う物語ですが、世界観は共有しています。主人公でもあるプレイヤーは神様という設定で、最初はとある理由で封印されています。その封印が解かれるのですが、記憶を失っている状態。さらに封印されているあいだに世界は荒れてメチャクチャになっていた。主人公は時空を超える能力を持っており、その能力を使って、いま自分たちが居る世界が崩壊した原因を時を超えて探しに行くことになります。

――それらが語られるのがストーリーモードということですね。

野澤 はい。ゲームの軸となる要素は、このストーリーを進めたりキャラクターを育成するRPG部分、そしてデッキ構築などのカードゲーム部分、そしてプレイヤー同士のデッキの強さを競い合うPVPの3つです。ストーリーをプレイする場合は、RPGのパーティーを組むという要素をデッキ構築に置き換えたものだと思っていただければ。ストーリーは基本的にキャラクター育成の場で、コロシアムに行ってもらうための導線という立ち位置ですね。

――コロシアムをメインに据えているのですね。

大川 やはり、カードゲームの楽しさを知ってほしいという気持ちがベースにありますからね。どのモードも遊びごたえはありますが、最終的にはコロシアムに集まって欲しいです。

ss8ss13

キャッチコピーの瞬速頭脳戦の意味とは?

――対戦部分がメインとのことですが、バトル部分が完全オートというのは珍しいですよね。

田口 TCGに代表されるカードゲーム、その対人戦というとやはり敷居が高いイメージがありますし、実際にそういう面もあると思います。やり込むとおもしろいのは間違いないですが、どうやってそこまで行ってもらうか? これに対する我々の答えが完全オートバトルです。

野澤 完全にオートにしてしまうことで、カードゲームで初心者がひっかかりやすい、プレイング部分のリアルタイムの駆け引き、人為的なミスの発生をなくしてしまおうと(笑)。デッキ構成を考える楽しみに特化したゲーム性にしたんです。

――なるほど。大胆ですが、確かに入り口はグッっと広くなりますね。対戦でのとっさの判断は苦手な人も多いと思いますし。

大川 もちろん、プレイングもカードゲームの大きな楽しみのひとつです。ですが、それをなくすことで新しいものが見えてくるのではないかとも思いました。また、オートにすることでスマホゲームとして最適化しやすかったこともあります。たとえば、電車に乗って1駅のあいだに1戦やっておこう。これができないと厳しいですよね。完全オートバトルにすることで、このあたりがうまく回るわけです。

――誘導するという意味では、コロシアムには豪華な報酬なども?

大川 いえ、基本的には栄誉、称号だったりそいうものを得る場です。キャラクターの強化は、ストーリーと対応するイベントがメインになります。対戦で勝てないとキャラクター強化ができず、さらに勝てなくなる、となっては本末転倒ですからね(笑)

野澤 その代わりといってはなんですが、ランキングは非常に充実しています。勝利数、勝率はもちろん、完封勝利数などの勝ち方や最大ダメージ等々。それぞれのランキングで最適なデッキは変わってきますし、そこへのアプローチ、デッキ構成を考えることを楽しんでほしいですね。

ss14

キャラクター育成とデッキ構築

――キャラクターはどんなステータスを持っているのでしょうか。

野澤 キャラクターの基本ステータスはHP、攻撃力、防御力、スピード、そして属性がありますね。

――属性は何種類あるのですか?

野澤 火、水、木、光、闇、それから神という属性があります。神属性はストーリーで手に入るキャラクターが所持しています。誰でも入手できるキャラクターですので、どんなデッキにも馴染むように特別に神属性としています。

――さらに各キャラクターにスキルなどがあるわけですね。

野澤 戦闘開始に発動するアビリティと戦闘中に発動するスキルがあります。アビリティは確定発動でデッキを強化するものと考えていただければ。

――スキルはランダムで発動するのでしょうか?
野澤 基本はそうなります。1キャラクターに5つスキルをセットできるのですが、バトル中に順番が回ってきたら、その中からランダムでひとつが発動します。同じスキルも複数セットできますので、5つセットすればそのスキルが100%発動します。

――スキルをひとつセットしてほか4つに何も付けないという方法で100%発動にはできないのですか?

大川 空きスロットは“小攻撃”扱いになるので、それはできないですね(笑)

野澤 最初からスキルはどんどん使ってみて欲しいという意図があり、そうなっています。数が多くても、戦闘中に悩むということはないので、じっくりと考えてセットしてください(笑)。

――リリース時点でキャラクターはどのくらいの数居ますか?

野澤 キャラクターは120種類、スキルは500以上あります。すべて揃うことはなかなかないと思いますが、普通にプレイしていても、可能な組み合わせはかなりの数になります。

田口 最初は、自由に遊んでみてほしいですね。カードゲームなので見た目で気に入るキャラもいると思いますし、そのキャラを重点的に育ててみたり。

野澤 レア度もあるのでキャラクターの強さに差は出てきますが、あまり強くないキャラでもスキルの組み合わによって一線で活躍できたりということももちろんあります。このあたりは我々運営側の腕の見せどころだと思っています。

――カードゲームの運営においては、コアエッジは12年のノウハウがあります。

大川 そここそがまさに自分たちの強みだと考えています。アプリゲーム業界では後発ですが、カードゲームというジャンルの運営においては多くの引き出しを持っています。この部分はしっかりと活かしていきたいですね。

――なるほど。ちなみに、スタミナ性のようなものはあるのですか?
大川 あります。キャラクター育成で、あまりにも早くプレイヤー間で差が開いてしまわないように、緩めですが制約を入れました。
野澤 ストーリーを遊ぶときに消費するものとコロシアムを遊ぶときに消費するものは分かれていて、それぞれ使わなければどんどん蓄積されていくので、プレイのスケジュールは立てやすいと思いますよ。貯めておいて、休みの日に一気に消費するといったこともできますし。

田口 このあたりもお話に出たノウハウの部分で、プレイヤーがストレスを感じないように配慮しています。

ss2

――最後に、楽しみにしているファンにメッセージをお願いします。

大川 『アルテイルクロニクル』はカードゲームのことを知らない、得意でないという人にも楽しめるゲームなっているので、少しでも興味がある方はぜひ遊んでみてください。実は僕もカードゲームが得意なほうではないのですが、すごく楽しめていますので(笑)

野澤 ストーリーもキャラクターもゲームシステムも、楽しいものをたくさん集めて、個々を突き詰められるようになっています。きっと何かしらプレイヤーさんがハマる要素があると思いますので、まずはそこを楽しんでいただければと思います。

田口 僕はカードゲームが好きでよく遊ぶのですが、『アルテイルクロニクル』は個人的にかなり理想的なカードゲームに仕上がっています。すごく中毒性があります(笑)。ご期待ください。

[関連記事]
【事前登録】10秒間で決着する白熱の頭脳戦『アルテイルクロニクル』

アルテイルクロニクル

ジャンル
神感覚リボルバーバトルRPG
メーカー
コアエッジ
配信日
2016年秋配信予定
価格
基本プレイ無料(一部アイテム課金制)

ピックアップ 一覧を見る

最新記事

この記事と同じカテゴリの最新記事一覧