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グリー青柳直樹氏、コロプラネクスト山上愼太郎氏など、投資家の視点から見たVR戦略とは?

2016-05-12 01:08 投稿

投資家たちが語る、VRマーケット

グリーは2016年5月10日、日本のVR(バーチャルリアリティー)市場の拡大を目的とした、国内初の大型VRカンファレンス“Japan VR Summit”を、一般社団法人VRコンソーシアムと共同で開催した。

本記事では、同カンファレンスの最終セッションとして行われた“投資家から見たVR”の模様をお届けする。

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モデレーターにgumiの國光宏尚氏、そしてパネリストにグリーの青柳直樹氏、コロプラネクストの山上愼太郎氏、そしてアメリカのベンチャーキャピタル”Presence Capital”のAmitt Mahajan氏を迎えた本セッション。

「(本セッションは)生々しいビジネスの話になります(笑)」とは、冒頭の國光氏。VR市場のイニシアチブを取る意味でも、技術的な意味でも、総じて世界に遅れをとらないように「日本のVRを盛り上げていきたい」と、その思いを語った。

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▲gumi代表取締役社長 國光宏尚氏
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続いて青柳氏は、グリーのVR領域での取り組みを紹介。2016年5月10日に発表となった、フジテレビとの業務提携の経緯にも触れ、「これからのVRにおける主要ポジションに立っていきたい」とした。

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▲グリー取締役 執行役員常務 青柳直樹氏
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グリーは、VRの開発に取り組む北米のスタートアップ企業を支援するVRファンド“GVR Fund”を設立している。それについて青柳氏は、「VRの領域に特化するいいタイミング。投資という意味ではまだライバルが少ないので、成功するチャンスがある」とコメントした。

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つぎに、コロプラグループとして「ゲームと360度動画は自社でできるので、(開発ツールや入力デバイスなど)自社でカバーできない部分への投資」というVRの取り組みかたを紹介した山上氏。

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▲コロプラネクスト代表取締役社長 山上愼太郎氏

同セッションの前に行われたセッション”VRで生まれるヒットゲーム”に登壇したコロプラ代表取締役社長の馬場功淳氏が先陣を切ってVRに取り組んでいることにも触れつつ、グループとして開発と投資の両輪でVRに取り組んでいると話した。

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最後は、日本在住経験もあるというAmitt氏。同氏曰く、「VR分野には問題とチャンスがある」。チャンスという面では、まだコンテンツが不足しているため、作ること自体がチャンスになるという。もちろん、VRは発展途中の段階。だからこそ起こりうる問題も出てくるが、それをクリアーしたあとのメリットは大いにあるとのこと。また、スタートアップへの投資を行うことについては、「パーフェクトなタイミングでの投資になった」と明かした。

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▲Presence CapitalのAmitt Mahajan氏
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VRは”第3の波”になる

自己紹介が終わったところでパネルディスカッションへ。これからVRはどういう形でビジネスになっていくか? どう注目されていくのか? そして日本はどこを目指せばいいか? これらのテーマについて語られていった。

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まず、「VRが市場として確立されるのは、世界的企業のお金や人の動きを見ても間違いない。アメリカでは“the Third Wave”と呼ばれている」と國光氏。インターネット、スマートフォンの普及に続く第3の波として、VRやAR(拡張現実)、そしてVRとARを合わせたMR(Mixed Reality=複合現実)の波がやってくるという。

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▲AR企業のマジック・リープによる動画も公開。現時点で開発できているかどうかは登壇者たちも半信半疑だったが、ARに関しては3年後には、2016年がVR元年と言われているように、AR元年が来ると予想していた。

しかし裏を返せば、AR、そしてMRにたどり着くにはVRの普及が前提になってくる。そこで議題となったのが、モバイルVRとハイエンドVRではどちらが大きくなるのか? Amitt氏は「モバイル。(スマートフォンのように)持ち歩けるというのは強み」、山上氏は「(頭につけたりできるような)ハイクオリティなモバイル」と回答。これに対し、青柳氏は「最終的にはモバイルだと思うが」と前置きしつつ、「ハイエンドでの成功ありき」と話した。

この議題は、従来のゲーム開発における、モバイルとハイエンドで生じるハードウェア間の開発の違いにも似ている。大きな流れとしては、やはり”ハイエンドからモバイルへ”という流れになりそうだが、Amitt氏は「2017年にはクロスプラットフォームができるかもしれない」と予測していた。

また、「もしVRゲームで起業するとしたら?」という質問には、「ポーカーだね(笑) カードゲームからはじめる」(Amitt)、「“VR ZONE”のようなVR体験型のアトラクションはおもしろいと思う」(青柳)、「“体験”そのものがVRだと思うので、クリアーするだけでなく(プレイヤーが何か)失敗しても“体験”になるようなもの」(山上)と答えていた。

VRが普及していくために

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イベント終盤のテーマは、VRが普及していくために乗り越えなければいけない課題について。VRのみならず、新たなハードの普及にとって「コンテンツの存在は重要」というのが4者の共通認識だった。

では、どんな企業がVR業界におけるユニコーン(※1)になり、絶対的なヒットコンテンツを生むのか?

※1.評価額10億ドル以上の非上場企業、投資家にとって大きな利益をもたらす可能性がある。神話の生物”ユニコーン”のように目にする機会があまりないことからユニコーンと呼ばれる。

これについて4者は、「VR Adobe」(Amitt)、「ゲームのプラットフォーム」(山上)、「普遍的に需要のある、VR版のソーシャル」(青柳)、そして「リアルな体験にVRが合わさったショービジネス」(國光)と、それぞれ意見を上げたが、果たしてどこがユニコーンになるのかはわからない。しかし、「かつてファミコンで登場した『スーパーマリオブラザーズ』のように、”ハードウェアを含めて買ってやりたい!”と思わせるようなヒットコンテンツ」(山上)が必要不可欠なようだ。

また、まだ成長過程にあるVRに対して企業が投資を行ううえで壁となるのが役員クラスのGoサイン。彼らにVRに可能性があると思わせるために、「キーパーソンに納得してもらうために、VRを体験する場を設けること」が重要だと青柳氏。多くの大手企業の役員たちにVRに対する可能性を示すことで業界全体がさらに活性化し、国内におけるVRは急速に動き出すかもしれない。

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