【2016 注目クリエイターに訊く】アソビズム最新作キーワードは“トロッコ”

2015-12-19 13:00 投稿
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2015年12月10日に発売となったファミ通App NO.026 Androidに掲載されている特集企画“2016注目クリエイター 次なる一手”。本企画では、全11名のクリエイター陣へのインタビューを通じて、秘蔵の新作タイトルの先出し情報や今後の業界の動向をお伝えしている。
各クリエイターが何を考え、今後どのような“一手”を打ってくるのか? ここでは誌面で語られなかったインタビュー内容も全10回に渡って完全掲載していくので、ぜひその目で確かめてほしい。
※ゲーム画面は開発中のものです。
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Fuji&gumi Gamesのエグゼクティブプロデューサー。昨年、“戦略性×ドラマ”をコンセプトとした、シミュレーションRPG『ファントム オブ キル』をビッグヒットに導いた。
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スマホゲーム最高峰のタクティクスRPGを目指した本作のテーマは“錬金術”。登場する7名の主人公それぞれが、錬金術という禁忌の力を手に入れたとき、どのような物語を紡いでいくのか、そのドラマ展開に注目したい。
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また、章ごとに主人公や世界観がガラリと変わっていく作りで、プレイヤーを飽きさせない工夫がなされている。加えて、高さの概念やキャラクターの向きが重要となる戦略性の高いバトルシステムも魅力のひとつ。アビリティやジョブチェンジの奥深いシステムを駆使し、自分だけのキャラクターを育成できる点も見逃せない要素だ。
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──タイトル名を『誰ガ為のアルケミスト』に決めた理由を教えてください。
語呂や響きのよさを意識しつつも、ユーザーの方々に「なんだ?」と思わせるフックになる部分を出したくて、このようなタイトルにしました。有名IPのゲームが溢れてきている昨今なので、しっかりアピールしないといけませんから。
──『誰ガ為の』の『の』だけがひらがなですが、何かこだわりがあるのでしょうか?
個人的に漢字とカタカナの組み合わせがかっこいいと思っていて、『の』をひらがなにするかカタカナにするかは非常に迷いました。カタカナだとロゴなどのデザインにした際には確かにハマるのですが、ストアに並んだときをイメージして最終的にひらがな表記に決定しました。
──本作におけるいちばんのセールスポイントを教えてください。
コンシューマーゲームレベルのボリュームと奥深さをスマホで体験できることです。キャラクター育成やバトルシステムなど、やり込み度が非常に高いものになりました。
──キャラクター育成のシステムは具体的にどのようなものなのですか?
ユーザーレベルとキャラクターレベルを連動させていて、たとえ最強ユニットを入手できても、ユーザーレベルを上げないと強く育てられないようにしました。さらに、装備やアビリティなどによる強化要素にも深みを持たせ、従来のスマホゲームの育成システムと一線を画した、骨太の作りにしています。
──キャラクターの入手方法は基本的にガチャになるのでしょうか?
主人公は必ず仲間にできるようになっていて、そのほかのキャラは基本的にガチャからの入手になります。ただ、課金してガチャを回すことだけが強いキャラの入手手段ではなく、努力すればガチャ以外でもゲットできる場をしっかり提供していたいと考えています。そこで今作では“欠片ユニット”というシステムを採用しました。
──“欠片ユニット”とはなんでしょう?
クエストなどで入手できる“欠片”を一定数集めて召喚することで、ユニットを獲得できるシステムです。努力すればガチャの貴重なキャラクターも手に入る。一方ガチャならクエストに時間を割かずとも手に入る。というような棲み分けを想定しています。
──バトルシステムにおける高さや方向の概念によって、難度は上がっていますか?
そうですね。かなり難しく設定しています。スマホゲームだからよりライトに、より簡単に、とよく聞きますよね? でも自分自身はゲームが難しくても構わなくて、それより何かひとつの要素をはずしたために、いくつかのゲーム性が失われてしまうことのほうが受け入れられません。その想いがあるからこそ、相当尖った今作が生まれました。
──ストーリーの注目ポイントを教えてください。
本作は“錬金術”をテーマにしており、登場する7名の主人公がその禁忌の力を手に入れたときの解釈や使いかたが、個々で異なります。そのドラマ性に注目していただきたいです。ひとつの章ごとに主人公やストーリー、世界観がガラっと変わっていくので、新鮮な気持ちでプレイを続けられますよ。
──配信時には何章までプレイ可能なのでしょうか?
配信時点では1章の最後までですね。1章は少し特別で、ひとつの章の中でロギとディオスというふたりの主人公の視点が切り替わりながら進行します。この1章で主人公が切り替わりながら進んでいく独特の流れを掴んでいただければと思っています。
──開発時に苦労したエピソードを教えてください。
ボイス収録ですね。本作のシナリオは、キャラクターどうしの絡みがしっかり描かれているのですが、ボイス収録はそれぞれ別録で、同じシーンでの掛け合いを頭の中でイメージしながら形にしていくのがとにかくたいへんでした。でも、そのぶんいいものに仕上がっているのでご期待ください。
──2016年のスマホ業界はどう変化していくと思いますか?
市場には便利でおもしろいアプリがたくさん出ていて、供給過多になりつつあります。そんな状況のなか、より個人に寄り添えるものを作っていけるかが勝負になりそうですね。
──では最後に、2016年の目標をお聞かせください。
まずは今冬に本作をリリースします。その後もとにかくゲームを作り続けていきたいですね。そして、続けるためには変わり続けなければなりません。2016年もとにかく攻めます!
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