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いまだから書ける!! iOS版『2nd G』開発秘話!

2014-12-02 17:22 投稿

ハンター必見、開発者インタビュー

今年5月に電撃的に配信され、あまりの出来のよさに「iPhoneでここまでできるんだ!!」と話題になったカプコンのアプリ『モンスターハンターポータブル 2nd G for iOS』。ファミ通の公式ニコ生“ファミ通Feat”内の番組、“角満&中目黒のこれ知ってる”でも毎月扱っていたことで、ご存知の方も多いかと思う。

そんなiOS『2nd G』の発売から約半年が経過し、11月にはHORIからコントローラーが発売!  そこで開発の中枢メンバーであるカプコンの伊津野英昭氏、そして開発会社、ヘキサドライブの松下正和氏にインタビューを敢行した!

いまだから話せるiOS版『2nd G』の開発秘話。ハンター必見です!!

(聞き手・大塚角満。文中の--は基本、角満だと思ってくださいw)

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▲左から、カプコンの伊津野英昭氏、おなじみ大塚角満、ヘキサドライブの松下正和氏。

--そもそも、なぜ『モンスターハンターポータブル 2nd G』をiOS対応にしようと思ったのか。そこからお話いただけますか?

伊津野 そもそもの話は、iPhoneの“4”が出たときにまで遡るんですよ。

--またずいぶんと昔ですね!!

伊津野 そうなんです。iPhone4が出て、カプコン内でも僕のようなガジェット好きが早々に買っていじり始めたわけですが、そういった連中で集まっていろんな話をしたわけです。とくに、「コレに、何が足りらないか?」という部分で。で、結論として出たのが“1000円~1500円くらいで買えるキチンとしたゲームがない”ということ。すでにカジュアルなカードゲームとかアクションゲームが流行っていた時代でしたけど、「そういうニーズもあるんじゃないか?」と話していました。

--ほうほう。

伊津野 そして、僕がいったんコンシューマーのゲーム制作から離れ、モバイル部門に行ったときに考えたんです。僕くらいの世代といっしょに育ってきたゲームファンって、きっとゲームをするためにスマホを持っているわけじゃないよな、って。ゲームはあくまでも二次的な要素で、主たる目的ではない、と。なので、なんとか、熱心にゲームを遊んでいる人たちの目をスマホに向けられないかなぁ……と考えたときに、出てきた選択肢のひとつが『モンスターハンターポータブル 2nd G』だったんです。同時期に、“スマホにゲームパッドをつけることでどんなゲームを楽しめるのか?”という実験を社内で行っていたんですけど、『2nd G』がその実験材料のひとつだったことも大きかったですね。

--それ、何年くらい前ですか?

伊津野 『ドラゴンズドグマ』が発売されてすぐのころですから……約3年くらい前 でしょうか。……大塚さんと新宿で焼肉を食べたときくらいですよ(笑)。

※注:大塚の著書『ドラゴンズドグマで暮らす』の書き下ろし対談用に、約3年ほど前 にふたりはサシで焼肉を食べていたのだ。

--あのときも、いろいろとほのめかしてくれましたもんね。

伊津野 はい。その中のひとつがコレだったわけです。

--しかし『モンハン』シリーズって数が多いじゃないですか? その中から『2nd G』をピックアップした理由は?

伊津野 いろいろな理由があるんですけどね。大きいのは、いま僕らが想定しているスマホのゲームユーザーって、まさに『2nd G』の発売直後に夢中になって『モンハン』を遊んでいた人たちだと思うんです。そんな彼らがだんだん携帯ゲーム機で遊ばなくなり、スマホに触れるようになって、その中でちょこちょことゲームで遊んでいる……。そういった人たちにならば、最新作じゃなく、『2nd G』でニーズが掘り起こせると考えたわけです。

--ああ、わかります。

伊津野 ユーザーの分母が大きく、ゲームとしてのボリュームもあって、いまのスマホゲームユーザーの層にも合っている……と考えているうちに、『2nd G』がベストチョイスなのではと結論付けた感じでしたね。

--『モンスターハンター2(ドス)』でもいいのでは? と思いますけど。僕、『2(ドス)』が大好きなので。

伊津野 そこは、作りやすさも大きかったです。『2(ドス)』は据え置き機のプレイステーション2用ソフトですけど、『2nd G』は携帯ゲーム機のPSP向けに作られたものですから。スマホに移植する際の親和性を考えても、ここはやはり『2nd G』かなと。

--ふつうに考えて、『2nd G』って物量がすさまじいじゃないですか? それをiPhoneで……ってなると、作るのに相当な苦労があったんじゃないかと想像できるのですが。

松下 たいへんだったか? と聞かれたら、「ものすごくたいへんでした!」と答えます(笑)。ただ、カプコンさんとのお仕事は基本、そういうものなので……(笑)。

--『2nd G』をiOSで作ってほしい……と言われたとき、松下さんはどう思われたんですか?

松下 PSPのゲームを丸ごとiPhoneに……という前例が、そもそもないと思うんです。技術的にも、処理速度は大丈夫なのかメモリはどうなのか……と、問題は山積み。「本当に大丈夫かな……」というのが率直な感想でしたね。ただ、『大神』のHD版(「大神 絶景版」)を作らせてもらったノウハウがあったので、なんとかなるかも……という気持ちもありました。
伊津野 ちなみに松下と僕って、カプコンの同期入社組なんですよ。

--あ! そうなんですか!!

伊津野 1994年入社組。いっしょに作ったゲームが『ストリートファイターZERO』と『デビル メイ クライ 3』など。そのあとに『ロスト プラネット』を作って……。
松下 僕がカプコンを辞めて、独立したんです。
伊津野 でもずっと仲がよかったので、今回の仕事も無茶を聞いてくれるかなぁ……と(笑)。

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--松下さんはもともと、何屋さんなんですか?

松下 ずっとプログラマーです。

伊津野 『ロスト プラネット』のメインプログラマーであり、『デビル3』もそうですね。

松下 ちょっと古いところだと、『パワーストーン2』もそう。

--懐かしい!! ……それをふまえれば、カプコンとのやり取りは手馴れたものなわけですね。

松下 そうですね。どういうことを求めているのか……ってことがすごくわかるので、相性はいいんだと思います。

--その関係性があったからこそ、『2nd G』の移植は成功したわけか。

伊津野 何か問題があっても、「ちょっとご飯でも食べながら考えよう」って言いやすいですから(笑)。

--でも移植にあたり、iPhoneのスペックは足りていたんですか?

松下 iPhone4のような、明らかにスペックが足りないものは残念ながら切らざるを得なかったんですけど、4S以上だったら動くようには仕上げました。

--移植にあたり、問題だったことは?

松下 解像度です。

--おお……。

伊津野 技術的に、最初はテクスチャーの解像度だけ上げて、UI(ユーザーインターフェース)まわりはそのままの状態で作っていたんです。実際、PSPよりも小さな画面なので十分きれいに見えましたから。ただ、やはりRetinaディスプレイの解像度で作りたいな……と思ってしまったため(笑)、そこから予算を追加して、高解像度で作り直してもらいました。
松下 そんな中でもっとも苦労したのが、iPad3の解像度だったんですよねぇ……。
伊津野 最初のRetinaディスプレイがiPad3だったんですけど、グラフィック回りのメモリが足りなかったんです。
松下 GPUのスペックが足りなくて、描画がきびしいんですよ。

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--ああ、そうか! 単純に「iOSで作る」って言っても端末はたくさんあるわけで……。

松下 そうですそうです。解像度が違うので、それぞれに合わせて作らないといけないわけです。「こっちはいけたけど、こっちは無理!」なんてことがたびたび……。一見、キチンと見えるんだけど、雨とか霧とかのエフェクトをかけた瞬間にダメになる……なんてこともありますしね。

--それはたいへんだ……。

伊津野 ただそこは、ヘキサドライブさんは技術屋としての誇りがすごく高い会社ですので、なんとか乗り切ってくれました。
松下 処理にはこだわりましたねー。iPad3とかiPhone4Sでも快適に遊べる処理速度まで持っていく……ということが、マストだと思っていましたから。
伊津野 4Sにも対応させたことについては、Appleさんにもすごくホメられました(笑)。
松下 2Dのゲームならまだしも、3Dでバリバリ動いていて、フィールドもめちゃくちゃ広いゲームですからねぇ……。
伊津野 この精度で、4Sでもヌルヌル動くってのは前代未聞だと思いますよ。

--僕も正直、自分のiPhoneで動いているのを見てビビりましたもん。「ここまでできるんだ!!」って。

伊津野 ただ開発の後半、ヘキサさんにはだいぶ苦労をかけたんです。タッチ回りのところで。

--ああ、そこ! このiOS版『2nd G』のキモですよ。

伊津野 やっぱりiPhoneで遊んでいる以上、画面にタッチしたくなると思うんです。ですので開発の後半になって、かなり無理を言って対応してもらったんですよ。

--そうだったのか!

伊津野 たとえば、アイテムの選択とかもタッチでできますけど、最初のころは「画面が小さいから無理でしょ!」なんて話もしていたんです。
松下 入れてみたら「あ、意外とふつうにできる」って(笑)。……でも開発初期では、確かにタッチ操作も議題には上がっていましたけど、誰も触れたくないのかフワッとしたまま流されていたんですよね(苦笑)。
伊津野 「iPhoneのインターフェースに最適化させましょう!」って言っていたんですよね。それが……。
松下 「最適化って……すべての操作に対応させるんかーい!!」って(笑)。まあでも、「じゃあやりますか」となりました。

--すげえ……。そこで受けるのがすげえ……。

伊津野 かな~りいろんなところで無理を言いましたけどねぇ……。
松下 確かに一筋縄じゃなかったんですけど、終わってみればやはり、「やってよかった!」ってなりますよ。

--ちなみに、何人くらいで開発に臨まれたんですか?

松下 プログラマーは、かなり多く配置しました。10名以上かな。アプリの開発としてはかなり大規模ですし、コンシューマー用のタイトルでもここまで配するのはなかなかないかもしれませんね。
伊津野 手間はとにかくかかりましたから。
松下 移植は、とにかく確認事項が多彩なので、自然と関わる人数は多くなるんです。それに、『2nd G』はそもそもの物量がハンパないですから。

--開発期間は?

松下 1年……ですかね。

--1年でアレができるのか……。でしたら通信回りは、わりとすんなりと?

松下 とんでもない!! めちゃくちゃたいへんでした(苦笑)。
伊津野 最初は、Bluetoothを使ってローカルでiPhoneどうしをつなぎ、協力プレイをしてもらおうと考えていたんです。

--ですよね! 僕も、それができるのではと考えていました。

伊津野 けっこう長いこと実験をしたんですけど、Bluetoothの構造上、4人で遊ぶ場合、ひとりが3人を見つけなきゃいけないわけですが、これがほかの3人にも生じるわけです。すると、トラフィックがエラいことになり……。……3人まではいけました。検証も出来、問題なく動きました。でも、4人になったとたんに安定しなくなってしまいまして。秒間30フレームで動く『2nd G』の情報量だと、4人だときびしいなと。

--『モンスターハンター』は、4人で遊ぶことに大きな意義があるから……。

伊津野 そうなんです! 4人で安定しないものを『モンスターハンター』の名前で出すわけにいかないじゃないですか? 「Bluetoothで遊べます。ただし、3人まで」なんていう妥協もするわけにはいかない。なので、Bluetoothを使っての協力プレイは断念しました。

--ずっと疑問だったんです。「なんでBluetoothを使わないのかな?」って。まさか、そんな理由があったとは。

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もしも今後、Bluetoothのバージョンがアップしたりすれば、4人での同時プレイが可能になるかも?

松下 ただそうなると、今度はハードウェアの問題が出てくるので、現時点ではなんとも言えないですね。Bluetoothはそもそも、そんなに通信速度が出る規格ではないので。リアルタイムで何人もいっしょに遊ぶ……ということを想定して作られたものではないですから。

--そうかそうか。

松下 そこを見るとやはり、ゲーム専用機はゲームに最適化されて作られているなぁ……とわかります。スマホはあくまで、電話ですからね。
伊津野 電話と言えば、最大の問題点は“電話がかかってくると『2nd G』の通信が切れてしまう”ことでしょうか……。ここは、“真剣に遊ぶときは機内モードなどをご利用ください”と啓蒙していくしかないのですが。

--……ちなみに僕、家ではiPhoneとテレビをHDMIケーブルで接続して、モニター出力して遊んでいるんです。

伊津野 うわ!! マジですか!! めっちゃヘビーユーザーじゃないですか!(笑) ありがとうございます!

--これが、40インチのモニターに出力しているんですけど、とにかくメチャクチャきれいで!!! ……って、その話はいいんだった。じつはひとつ、問題があって、モニターに出力して遊んでいるときに飲み屋のおねえさんとかからメールが来ると、家族に見られてヤバいな、と……。

一同 (爆笑)

伊津野 出る!!!(笑) それはマズい!!!!(笑)

--でしょ!!? でもそういうときのために、機内モードを活用すれば……。

松下 いや、Wi-Fi経由のものは、やっぱり受信して画面に出ちゃいますよ(笑)。

--うおおおお!!! どうすりゃいいんだ……><

伊津野 まあ、ひとつひとつポップアップを消すしかないです(笑)。

--ああ、そうか! それでいいのか!! ……いやあ、今日来てよかったわ。ありがとうございます><

伊津野 何の話をしているんですか(笑)。
目黒 でも大塚さん、一気に環境を整えましたよね。HDMIを接続するケーブルを買って、対応コントローラーを買って……。
伊津野 いやあ、うれしいですねえ。ありがとうございます。

--いま、iPadを買おうかどうか真剣に悩んでいます。理想だったんですよ。仕事用のモニターの横にiPadを置いて、“モンハン専用ディスプレイ”にすることが。……ただ、僕が所有しているiPadは“2”なので、対応していませんでしたけど(涙)。

松下 それは、「ごめんなさい」としか言いようがないです……(苦笑)。

--UIを作るときの苦労などもお聞かせ願いたいのですが。

伊津野 ベースの案がカプコンにあったのでそれをヘキサさんに渡し、それに松下さんたちが肉付けをしてくれて、最終的な仕様が決まりました。両社の合作、ということですね。

--初めてiOS版の『2nd G』を遊んだとき、専用コントローラーじゃなくてバーチャルパッドだったんですけど、こう思ったんです。「『2(ドス)』までの、プレイステーション2のモンハンの操作に似てるなー」って。攻撃をバーチャルパッドで上下左右に倒して攻撃する感覚が。

伊津野 おお、そうなんですよ。そう思っていただけてよかった!!

--コントローラーがなくてもひと通り遊ぶことができる……って部分、胸を張れるんじゃないですか?

松下 そうですね。UIもすごく見やすくなりましたし。
伊津野 画面を見ただけだと、「うわ、めっちゃやりにくそう」って思われちゃうかもしれませんけど、一度触っていただけたら、「あれ? 意外といけるやん!」って感じてもらえるまで作りこめましたからね。

--うんうん。

伊津野 ここが、じつは社内ではいちばんハードルが高いところだったんです。やっぱりゲーム屋としては、付属品を買わなくてもキチンと遊び込めるもの……というところに誇りがありますので、iOS版も「iPhoneのみで遊べなければ出す意味はない!」となりました。そもそも、MFiコントローラーを全ユーザーが買えるわけではないですから。このハードルを越えるのに、もっとも時間を使いました。
松下 逆に大塚さんに聞きたいんですけど、ターゲットカメラの操作、いかがでした?

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--自動追尾とターゲットカメラがあれば、ぜんぜんiPhoneだけでもいける! って思いましたよ。よくここにたどり着いたなー……って。……まあ、僕はコントローラーを持っているので、そっちでばかり遊んでいますけど(笑)。

松下 ヘキサドライブの中に「オマエ大丈夫か!?」って言われるくらい『2nd G』を遊びこんでいるスタッフがいるので、彼が納得できるものを作らないと……という基準はありました。

--いやあ、ナイスだと思います。

伊津野 タッチでキチンと遊び込めるものにするために時間もお金もかけてきたので、そこを評価していただけるのは本当にうれしいですね。

--うんうん。

伊津野 スタッフみんなで話しているんです。「やってよかったね」って。いろいろなハードルがあるプロジェクトでしたけど、いま心から、「本当に挑んでよかった!」って感じていますねー。

--労作だなぁ……。お世辞じゃなく、ちゃんとした『2nd G』になっています! 本当にスゴイ!!

伊津野 『2nd G』は、こだわりを持っている人が多いですからね。正直、取材に来てくれる人とか、声をかけてくれるユーザーさんのほうが詳しいくらい(苦笑)。

--遊んだ時間の単位が、10とか100じゃないですからね。“1000から”ですから。こんなゲーム、ほかにないですよ。

伊津野 そうなんですよねー!!
目黒 「400時間です!」ってキリッと答えたら、「ふっ(冷笑)」って鼻で笑われる世界なんだよなぁ……。
松下 400時間っていったら、相当なものですけどね!(笑) でも、『モンスターハンター』はそうじゃないんだよなぁ。うちのチームにも『モンハン』シリーズの生き字引みたいな人間が複数いるので、そういう意味ではやりやすかったかもしれません。どこか引っかかることがあっても、「ここは、モンハン的にはこういう意味です」って解説してくれましたから。

--好きこそ物の上手なれ……じゃないですけど、それは重要でしょうね。なんというか、最終的にはアナログな作業になるというか。

伊津野 そうそう。ゲーム作りってそうなんです。デジタルなものを作ってはいるんですけど、最終的な調整とかって、「ここは、もうちょっと……こんな感じで」っていう感じで、アナログな作業になるんです。
松下 本当にそうですね。たいへんではありましたけど、いろんな歯車が噛み合って、気持ちのいい仕事ができました。

--では最後に、iOS版『2nd G』の反響はいかがですか?

伊津野 思っていた以上にポジティブで、ひと安心しています。コントローラーを買われた人からは「やっぱコントローラーがいちばんだね!」という声が来ていますけど、タッチでやっている人からも、「バーチャルパッドでもぜんぜんできてうれしい!!」と言ってもらえていますから。

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--僕のまわりのハンターたちも、配信直後にDLして、未だに結構遊んでいます(笑)。

松下 それはありがたいですねー。モノがいいのは間違いないと自信を持っているので、これからどんどん、普及していっていただければ!
伊津野 1600円もするアプリがどれくらいのユーザーに受け入れられるのか? これって、今後のゲーム業界の指針にもなることだと思うので、皆さんに注目していただけるとうれしいですね。

--確かに!! 業界の人ほど目が離せないと思います(笑)。

伊津野 いろいろな配信の方法はあったと思うんです。たとえば、1クエストを○円で売ります……みたいな、都度課金の方法もね。でも今回は、最初に1600円をお支払いいただけば“すべて入っています!”という安心感を取ったんです。課金を考えることなく、思う存分遊びこんでください!!

--わかりました!! 今後も注目しておりますので、がんばってください!!

伊津野松下 ありがとうございましたー!!

モンスターハンターポータブル 2nd G for iOS

ジャンル
ハンティングアクション
メーカー
カプコン
配信日
配信中
価格
1600円[税込]
対応機種
iOS 6.0 以上

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