【OGCレポート】徹底したデータ分析で見えたアプリマーケットのグローバル・トレンドの真実

2014-04-23 13:48 投稿
2014年4月23日(水)、ベルサール秋葉原にてOGC 2014が開始となった。OGCとは“オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス”のことで、ブロードバンド推進協議会(BBA)が2005年より開催している。
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今回はOGC10周年記念講演として、モバイルアプリの世界的なトレンドの中で、スタートアップから短期間で大きな成長を果たしたゲーム会社として、『クラッシュオブクラン』 や『ヘイ・デイ』など世界的なヒットタイトルを持つSupercell CEO イルッカ・パーナネン氏が招聘されている。
また、加えて国内でも成長著しいゲームカンパニーのキーパーソンが続々と登壇。国内外地域事情、ゲーム開発者のコミュニティの果たす役割、新たなテクノロジーによるイノベーションを取り上げ、モバイルインターネットを切り拓く新時代の姿が明らかにされる。
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まず、オープニングとしてBBA理事であり、東京大学 生産技術研究所 特任研究員の松原健二氏が登壇。2005年から始まった歴史を振り返った。当時はまだまだオンラインゲームの黎明期であったことを踏まえつつ、ゲーム業界とともにOGCも成長してきたと述べた。
続いて、「スマートデバイスは急速に発展を遂げており、家庭用ゲーム機では3000万台が壁と言われているのに対し、毎年1000万以上も売り上げている」と発表。
これは日本だけでなく世界でも共通で、中国では家庭用ゲーム機の生産と販売は公にはNGだが、スマートデバイスはオーケーなので、そういう規制の壁も越えられる点が大きいとした。
そして、スマートデバイスの発展の大きな要因を以下のようにまとめた。
・グローバルサービスとしてAppStore GooglePlayは配信・課金がワンストップ。ゲームデベロッパーがやりやすい。
・デバイス性能の向上。処理能力、解像度は十分な性能に達している。
進化した例として『Oceanhorn(オーシャンホーン)』を提示。「『ゼルダ』のようなアクションアドベンチャーでありながら、ゲームとして家庭用ゲーム機と遜色ないデキ」と語った。
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「Oculus Riftというデバイスでさらなる進化を遂げた」とも述べ、これはいわゆるバーチャルリアリティHMD(ヘッドマウントディスプレイ) で、扱った例として初音ミクの添い寝をピックアップ。日本の開発者らしい発想とした。
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さらに、末期がんのおばあさんのために扱われた例も。これは、「足が悪くて庭に出られないおばあさんに、散歩をしている感覚を楽しんでもらうためのものだった」とのこと。
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最後にまとめとして、「ゲームというのは人に感動を届けられるもので、人々の暮らしを豊かにできるのがゲームの力」と述べた。そうしたことを目指すのがゲームの進む道で、これからのゲームに期待したいと締め括った。
以下に、登壇する方を記載(登壇順)。各リポート記事を公開次第、こちらにその記事リンクを掲載していくので、今回のまとめ記事としてチェックしていただきたい。
成功したゲームの作り方と失敗したゲームの作り方
NHN PlayArt 執行役員 Executive Director 馬場一明氏
OGC10周年記念講演
Supercell CEO イルッカ・パーナネン氏
トークセッション
ガンホー・オンライン・エンターテイメント 代表取締役社長 CEO エグゼクティブプロデューサー 森下一喜氏
(インタビューアー:BBA理事 東京大学 生産技術研究所 特任研究員 松原健二氏)
変化する”モノ作り”だけが生き残る メイキング・オブ・グミー僕が経験した3年間ー
gumi West 代表取締役 今泉潤氏
アプリマーケットのグローバルトレンド
App Annie 日本担当カントリーディレクター 桑水悠治氏
グローバルライブサービス時代へ
エレクトロニックアーツ バイスプレジデント ジェネラルマネージャ 牧田和也氏
Noah Pass – an inside look 現状と今後について
セガネットワークス 上席執行役員 事業本部長 SEGA Networks Inc. COO 岩城農氏
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