スクエニ安藤ブログ“スマゲ★革命 シーズン2 SP対談(最終回)「『チェンクロ』の生みの親に問う 真のゲーム創りとは?」

2014-01-23 17:03 投稿

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『チェインクロニクル』の生みの親、ディレクターの松永純氏とプロデューサーの新小田裕二氏との対談記事も、今回で最終回。この回での内容は、ラストにふさわしく大ボリュームでお届け! ビッグネームとの対談裏話から生まれる、新たな発想や、スマゲ業界とは別業界の裏話、そしてプロデューサーの資質といった興味深い話がてんこ盛りになっているぞ。

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▲(写真左から)新小田裕二氏、安藤武博氏、松永純氏。

エンディングの存在意義とは

安藤 以前、松永さんは「これまで、戦国時代の武将や三国志の武将数百人それぞれにバックボーンを踏まえた個性を付けてさばいてきたので、『チェンクロ』に出てくるキャラクター全員に物語を背負わせても、きちんとひとつの作品にしていける」と仰っていて衝撃を受けました。それを踏まえていじわるな質問をしますけど、松永さんは今後どのような形で、ストーリーにケリを付けていく予定なのでしょうか?

松永 大前提として、終わりは絶対にあるべきだという考えは変わっていません。物語というものに対して魅力を感じて、それでお金を払ってくださっているお客様も大勢いらっしゃるので「終わらせない」は絶対にないです。これは仁義として当然、まず第一にあるものです。そうした理由から『チェンクロ』の第1部を完結させました。(※1)ですが、本当に考えるべきなのは、物語が終わってもなお、「まだ遊び足りないよ」と言ってくださるお客様に対して、どのようなものを提供していくかだと思います。

(※1):『チェインクロニクル』のメインストーリーは、王都編にて第1部が完結となっている。現在は、外伝ストーリーおよび第2部を鋭意制作中。

安藤 お金をいただいているお客様に対して、「物語をしっかりと終わらせるのは義務だ」とハッキリ言い切るのはいいですね。「物語が終わる部分を用意しないとダメなんだ」と思っている作り手は、スマゲ業界には意外と少ないですから。やはり物語性を売りにするなら、エンディングを用意しないという選択肢はありえないですよね。議論の余地もない。

トゥルーエンドにカタルシスを求める

新小田 過去にアドベンチャー座談会(※2)ってあったじゃないですか? そこで「日本人はトゥルーエンドを求めたがる」という話があったのですが、それを聞いて「本当だ!」と思いました。色々な可能性を示唆されるのは楽しくていいんですけど、物語性がある以上「結局、正解って何なの?」ってやっぱりなりますよね。

(※2)アドベンチャー座談会:総合ゲーム情報サイト”4Gamer”にて実施された対談記事。レベルファイブのイシイジロウ氏を筆頭に、ニトロプラス所属のシナリオライター下倉バイオ氏,スパイク・チュンソフトの打越鋼太郎氏、レジスタの中澤工氏、MAGES. の松原達也氏,林 直孝氏など、錚々たるメンバーが集まり、アドベンチャーゲームの最先端について語り尽くした。

安藤 エンディングに関して、日本人はトゥルーエンド以外の選択肢をあまり求めないですよね。カタルシスが感じられるような、収まりのよい終わりは必要なんですよ。後味が悪い終わりかたをするアニメもありますけれど、だいたいその後がしっかり用意されていますから。

新小田 最近はライトノベルを原作とするアニメが増えてきていますよね。あれらは原作が続いているから、正しいエンディングは用意できないじゃないですか? でも、ユーザーさんがカタルシスを感じられるエンディングを用意しなくてはならない。作り手側や原作者さんとしては、地獄のような物作りだと思いますよ。

安藤 その話で思い出すのは『鋼の錬金術師(以下、ハガレン)』(※3)ですね。我々の会社が『ハガレン』のアニメ化を2回やったというのは、ファンの方々に対して納得ができる終わりを提示するためだったと思うんです。1回目のアニメ放送時は連載もまだまだ続いてましたし、オリジナルな形(※4)で終わっていましたよね。そこで2回目ではしっかり完結させようと。その結果、原作マンガの完結とアニメの最終回が平行して進行するという異例の形がとられた。あがった漫画原稿をそのままアフレコ現場に持ち込んで収録を進めるという、驚愕の離れ業をやっていましたね。

(※3)『鋼の錬金術師』:錬金術が存在する架空の世界を舞台とした、荒川弘氏原作のファンタジーマンガ。スクウェア・エニックス発行の月刊誌”月刊少年ガンガン”にて連載されていた。

(※4)オリジナルな形:『ハガレン』は2003年と2009年に二度アニメ化されており、2003年時点では原作の都合上、物語が収束することなく最終回を迎えている。その後、2009年に再度アニメ化された際には、2003年に放映したアニメの続きではなく、既に放映されている物語の冒頭分も新規で用意して、最初からエンディングまでを通して放映する形が取られた。

松永 それは凄い(笑)。

安藤 関係スタッフが総がかりでやった、大規模なプロジェクトになりましたよね。ですが、あそこまでやらないと、あの完成度の高いエンディングは迎えられなかったでしょうね。「物語にはちゃんと終わりを用意しないと」ってドキドキしながらやっているのは、どんなコンテンツでも変わらないのかもしれないですね。

新小田 それと『チェンクロ』は、松永のおかげでどのキャラもしっかり立っているので、ユーザーさんはシナリオよりもキャラクターのほうに愛着を持っているのかもしれません。キャラが立っていればその後の物語を拡張しやすいので、これはいい傾向です。キャラを立てた上での物語の拡張という点では、『ワンピース』(※5)の劇場版がいい例ですよね。原作は全然終わっていないけれど、劇場版は劇場版としてひとつの物語が成立している。キャラが立っていれば、設定や新キャラをちょっと追加するだけで、ひとつのパッケージを作り出せるんですよ。

(※5)『ワンピース』:週刊少年ジャンプで連載中の尾田栄一郎氏原作の海賊マンガ。国内最高の累計発行部数を誇る大ヒット作品。

安藤 やはりキャラクターが確立されているだけで、ゲームの拡張性は飛躍的に上がりますね。松永さんがキャラクターを作るときは、まずキャラを立てて、その後物語をドライブさせていく形でしたよね?

松永 そうですね。『チェンクロ』に関しては、まず最初にキャラクターを2~300人作るのに適した世界観を作って、そこからキャラクターたちを作り、最後にメインストーリーを書くといった形で進めました。すべてはキャラクターありきですね。

スマートフォンはゲーム機ではない

安藤 先日堀井さんと対談したときに、堀井さんは「スマートフォンは電話だから、ゲーム機じゃない」と仰られていました。これはつまり、「スマートフォンでゲームを出すなら、スマートフォンのゲームとしてデザインをする必要がある」という話なんですが、その話を聞いたときに、ふと松永さんが昔していた話を思い出したんですよ。松永さんは「『チェンクロ』のボタンは、スマートフォンのインターフェイスとして押しやすいようにデザインした。でも本当は、決定ボタンをアーケード筐体にあるような大きなボタンにしたかった。スマートフォンにはそれがないから、あの形が精一杯だった」と仰っていましたよね。

新小田 インターフェイスについては、かなり戦いましたねぇ(笑)。

安藤 そして出来上がったものは、まさしくスマートフォンというデバイスを意識して作られたインターフェイスだったわけです。なかでも、あのパーティ選択画面は凄まじい魅力を持っていました。堀井さんと松永さんは、スマートフォンを見る目線が似ているなと感じました。プレイステーション4を購入する目的は、絶対にゲームをするためですよね? でも「ゲームやりたいからiPhone買ったぜ」という人は絶対にいない。

▲『チェインクロニクル』のパーティー選択画面がこちら。

松永 でも、だからこそスマートフォンはいいんだとも、僕は思いますよ。ゲームに興味のない方も、僕らが作ったものを手にしてくれて、僕らが用意したゲーム体験を味わってくれる可能性があるわけですから。それはゲーム機にはない、大きなメリットだと思います。だから、そういう方達にもきちんと伝えるという意味でも、スマートフォンでゲームを作るには、スマートフォンの画面の中で、何を一番見せたいかをきちんと考えて絞るべきだと思うんですよ。

どこに焦点を当てるのか

安藤 僕は、現場の若者に『チェンクロ』の画面を見せて「これがお手本だ。こんなにこだわりを持って完成されたインターフェイスはないぞ」っていう話をよくしています。あのデザインはとても素晴らしいと思うんですが、どういった部分で衝突があったんですか?

松永 自分の中で「これだ!」という答えを出したら、みんなに確認をするようにしているのですが、あのインターフェイスの仕様をみんなに見せたときに、みんなから口を揃えて「『パズル&ドラゴンズ(以下、パズドラ)』と同じ形にしろ」という指摘をされたんです。「これじゃ1画面に4人しか入らないじゃん!」って。

安藤 何を表現するかとか、何を体験として楽しんでもらいたいかという本質をすっ飛ばして、売れている形に寄り添おうということはありますよね。『パズドラ』は、『パズドラ』として表現したいものがあるから、あのインターフェイスが意味を成しているんです。

松永 『パズドラ』のインターフェイスは機能性に富んだ、よくできたものだと思うけれど「あのデザインは”『パズドラ』がゲームを遊ばせるためのゲームだから活きている”のであって、『チェンクロ』は違うぞ! 『チェンクロ』は、キャラを見せるためのゲームなんだ! キャラが魅力的に見えなきゃ意味がない!」と言い続けました。でも、リリース後3ヶ月経ったころでも「次のバージョンアップで『パズドラ』と同じ形にしませんか」って言われましたよ。でも、絶対にしねぇぞ!って(笑)

安藤 どこをどう切り取って何を見せるかというのは、絶対に譲れないものですよね。売れているからそれを採用するのではなく、そこで何を見せたいのかが重要なのだと。

松永 まさしくそうなんですけど、なかなか伝わらないんですよね。言われるたびに、「キャラクターそのものを楽しんでもらうゲームなのに、顔しか分からないんじゃ意味がないだろう! 全部意味があるんだ!」と言い続けていたんですけど、なぜか今は「おっぱいが見えないとダメらしい」、「松永はおっぱいが好きだからしょうがない」みたいな話になっています(笑)。 なんかそれで通したほうが笑えていいので、もうそれでいいやと。

安藤 (笑)。分かる人と分からない人が厳然と存在するくらい、ゲーム作りは奥深いんですよね。どうして伝わらないんですかね?

松永  ひとつひとつの要素についてコンセプトの違いを考えるというのは、難しいことだからだと思います。ですが、それをきちんと把握してぶれないことこそがディレクターの大きな仕事のなので、僕がずっと言葉にしていけばそれでいいのだと思います。それに開発者をはじめとするたくさんの人が見て、さまざまな視点からの意見をくれることは、開発においてとても大切なことだと思います。もし『チェンクロ』がゲームを主体としたゲームであるならば、『パズドラ』のような機能性重視のデザインを採用するのが正解で、その意見は正しかったということになりますから。

新小田 そういえば、バトル後にキャラクターが経験値をもらえるという仕様も、開発の95%くらいから反対されたんですよ(笑)。「それなら、なんで合成のシークエンスなんか作るんだよ」とか言われまして。でも、松永が「こんだけ頑張って勝ったのに、みんなに経験値が入らないなんて考えられないよ。みんな一度ゼロになって考えてみてよ」って、ここでもひたすら戦いました(笑)。

プロデューサー論

安藤 おふたりが考える、プロデューサーに必要なものって何だと思いますか?

松永 一個人としてのプレイヤー視点に立ってゲームを見るということも大事だと思いますが、上に立ってゲームを作る人間は、自分の中にたくさんのプレイヤーを持つべきです。プレイヤーひとりひとりの価値観や感じ方は異なるものなので、それができないと遊びの芯になるしっかりとしたコンセプトは作れないですね。

安藤 みんなはどう思うだろう、どう感じるだろう、というところまで正しく考えるのは、頭で分かっていても、実践するのは本当に難しい。僕自身、業界に入ってからの10年間は、お客様がもつさまざまな目線をちゃんと理解せず、自分の作りたいものばかりを作っていましたから(笑)。どうしても「自分がやりたいこと=みんながやりたいものなんだ」という幻想のもとで動いてしまうんですよね。

新小田 僕は異色な経歴を持っていて、それがプロデューサーのスキルとして役立っていると感じます。というのも、僕は10年間ゲームセンターの店舗で働いていて、接客業をやっていたんです。なので、お客様を楽しませるというのが第一としてありました。そのおかげで、ディレクターのやりたいことを最大限実現させるためには、自分が何をしたらいいのかを冷静に考えられるようになったのかなと。

安藤 新小田さんご自身は、これまでさまざまなゲームを作られてきたわけじゃないですか? ゲームを作ったことのある人間ならではの、「自分はこれがしたい!」といったクリエイティブに対するエゴイスティックな欲求は出てきませんでしたか?

新小田 ずっとゲームが好きでゲームばかりをやってきていたので、自分なりのクリエイティブなこだわりというものは当然あります。でも、プロデューサーである以上、そこは基本的には抑えてプロデューサー業に専念するべきだと思っています。だから、松永みたいに「作りたいものがあるんだ!」というタイプの人とすごく相性がよく、今回のようにうまく回ったのだと思います。

安藤 たしかに、すごくいいマッチングだと、端から見ていても思います。どんな経緯で、おふたりはコンビを組んだんですか?

新小田 松永と一緒にプロジェクトを始めたのは、松永の「”物語性”と”成長の実感”が重要である」という考えに僕がシンパシーを感じたからです。僕は『ウィザードリィ』(※6)で育った世代で、そこに物語を載せて派生していったJRPGが大好きなんですが、当時のスマートフォンゲーム業界には、『ウィザードリィ』のように成長の実感を得られたり、往年のJRPGのように魅力的な物語を持っているゲームが存在しなかった。そんな業界に対して、僕はちょっとした絶望すら感じていたんです。だからそんな中、松永から「この現状をひっくり返すものを作りましょう!」と提案された時に「これだ!」と思いました。そういう想いがありますので松永にはやりたいことを全力でやってもらいたい。僕自身は、松永の意思を外の皆さんに正しく伝えることに尽力します。

(※6)『ウィザードリィ』:1981年に米国のSir-Tech社からPC向けに発売された、ダンジョン探索型のロールプレイングゲーム。

安藤 新小田さんのように店舗から現場のプロデューサーになる方って多いんですか?

新小田  かなり珍しいケースですね。

安藤 そうでしたか。店舗はお客様がどれくらい楽しめるのかを最優先に考えなくてはならないところですから、新小田さんがそういったスキルを身に付けられたというのも納得です。

新小田 バランスも大事ですけどね。自分の中で「お客様をこういう風に楽しませるために、こう演出して……」といったストーリーを立てることは大切ですが、それに沿うようなリアクションをお客様には強制できません。自分の中で作ったストーリーを提供しつつも、基本的にはお客様ご自身が楽しいと思って頂けるように臨機応変な対応を行う。そこのバランスは重要ですね。

安藤 店舗に携わった経験が、運営に活きていると思う点はありますか?

新小田 松永の場合は、アーケードで何年間も同じゲームを運営し、何度も頭打ちを経験していて、そこを打破するために何をすべきか”という点については経験が活かせていると思います。僕個人としては、ユーザーとのコミュニケーションの活性化という点で活かせている部分はあるかと思いますが、まだまだですね。

松永 でも、あのパーティ画面のところでもいっしょに戦ってくれたので、僕は新小田をプロデューサーとして本当に信頼していますよ。

黄金コンビ

安藤 理想のプロデューサーとディレクターの関係ですよね。これほどまでの理想型はあまり見ません。正直、すごく羨ましいんですけど……(笑)。セガさんは、プロデューサーもディレクターもできるという人が多いので、さまざまな組み合わせが可能だと思うんですけど、おふたりみたいなタッグって多いんですかね?

新小田 いえ、セガでも珍しいと思います。僕は営業出身ということもあって、クリエイターへのリスペクトが根幹にありますから。自分は物作りができないので、物作りができる人はスゴイという気持ちをずっと持っています。だからといって、物作りができる松永の言うことをすべて鵜呑みにして聞くということはありません。間違っているところがあったらちゃんと指摘するというのも、クリエイターに対してのリスペクトだと思っていますし。

松永 クリエイター畑出身の人だと、そこが割り切れなかったりしますよね? デザイナー出身のプロデューサーだったら「デザインに関しては俺に全部言わせろ!」、プランナー出身のプロデューサーだったら「俺が作った仕様のほうがイケてるから、こっちにしろ」とか。新小田はその点を割り切ってコメントをくれるので、とても頼りになります。

安藤 僕も、プロデューサーとディレクターの仕事は不可侵であるべきだと思って製作をしているので、「面白さの最高責任者」であるディレクターに対して「これ面白いの?」とか「つまらない」とかは言わないようにしています。あくまで「いまのままでは売りにくいので、こうして欲しい」であるとか「こうしたら、今よりもっと売りにいける」など「売り上げに関する最高責任者」に留まるように意識しています。やはり、お互いの仕事に対する信用とリスペクトって大事ですよ。今後も、このゴールデンコンビでいろいろなものを作っていく予定ですか?

新小田 僕が捨てられない限りは(笑)。

松永 いきなり何言ってるんですか(笑)。

新小田 いや、僕はディレクターの中では松永がセガでは突出していると思ってるんですよ。加えて松永はプロデューサー業もできるので、全部ひとりでやろうと思えばできちゃうんです。実際、僕が合流する前に、松永は作家さんとの交渉や契約をすべてひとりでやりきってしまっていましたから。ただ、時間的に全部ができないから、僕がそれをやっているというだけで。なので、それすら必要なくなれば、たぶんひとりで全部やっちゃうんじゃないですかね?

松永 いまはふたりでやっているからこそ、いいスピード感でやっていけているわけで、次のものにもいけるんですよ。たぶん、新小田がいなかったら、『チェンクロ』しかできないし、続けていけていたかもわかりません。僕は開発には100点満点はあるけれど、運営で100点満点を出すのはとても難しいと思っています。だから、運営のフェーズに行くまでに、信頼できる人が動いてくれる体制を作れるかというのはすごく大事だと思ってきました。いま、僕が第2部のストーリーや新キャラを決めたり、これは近い将来お知らせできればなと思っているのですが新作タイトルに手を入れたり、と作るほうで火達磨になっているときに、新小田が後ろで運営チームと話し合ったり色々動いて運営ができていて。それは新小田あってのことです。

安藤 えぇ話やなぁ・・・(しみじみ)。終わりとしては最高に美しいエンディングですね!今日は面白い話がいっぱい聞けて楽しかったな・・・。長い時間本当にありがとうございました!

素晴らしいコンビ愛の話で幕を閉じた本対談。『チェンクロ』のさらなる飛躍はもちろん、このゴールデンコンビの今後の新作にも注目していきたい!

▲過去の対談の模様や安藤氏のブログは
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チェインクロニクル

ジャンル
RPG
メーカー
セガ
配信日
配信中
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iOS 5.0以降、Android 2.3.3以上

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