【インタビュー】『ドラゴンコインズ』の開発者を突撃取材! 開発秘話とプレイヤー間で囁かれていた謎に迫る!!
2012-12-20 23:03 投稿
●あんなことやこんなことも聞いてみました!
アミューズメント施設にあるコインゲームの要素と、モンスターを仲間にして成長&進化させていくRPGの要素を、絶妙なバランスで融合した『ドラゴンコインズ』。コインゲームとの融合は、どのように作り上げられたのか? プロデューサーとディレクターとしてタッグを組むのは2回目という瀬川隆哉氏と今井邦彦氏に、『ドラゴンコインズ』誕生の経緯や開発エピソードを訊いた。また、多くのプレイヤーが感じているさまざまな疑問も聞くことができたほか、魅力的なモンスターのラフ画なども掲載するので、最後までお見逃しなく!
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『ドラゴンコインズ』とは? コインゲームとRPG要素が融合した新感覚のiOS向けアプリ。プレイヤーは多種多彩なモンスターの中から自分好みのモンスターを選び、4匹ひと組のチームを編成。ほかのユーザーのリーダーを勧誘し、合計5匹のモンスターとともに、敵のチームと戦闘をくり広げる。敵との戦闘は、コイン落としの要領で進んでいき、手前にコインを落とすと対応したモンスターが攻撃を行う。うまく味方のモンスターにコインを落として、立ちふさがる敵を全滅させればミッションをクリアーとなる。 |
開発総括本部 オンライン研究開発部 部長(本作ではプロデューサー) 瀬川隆哉氏(写真左) | 開発総括本部 オンライン研究開発部 ディレクター 今井邦彦氏(写真右) |
――さっそくですが、コインゲームを題材にした経緯について教えてください。
瀬川隆哉氏(以下、瀬川) 企画を考えていたとき、ちょうど『パズル&ドラゴンズ』(以下、『パズドラ』)が猛威をふるい始めていまして。リッチで遊び応えのあるゲームは、スマホでもしっかりとヒットすると確信が持てたときだったんです。そうしたなかで、セガの強みを活かした”なにか”を考えていた頃、今井とメインプランナーのふたりがコインゲームの案を出してきたんです。「コインゲームと何かを組み合わせたらおもしろそうだな」と。あと、コインゲームに関しては、セガがこれまでナンバー1の市場を確立してきたジャンルですので、コインゲームについてゼロから研究せずとも、担当の部門にご教授頂けるなというメリットもありました。
今井邦彦氏(以下、今井) 『パズドラ』の後にパズルゲームを出してもキャッチーではないだろうといううのはありましたね。あと、コインゲームはスマホのアプリではメジャーなジャンルでしたが、リサーチをしたところ種類やダウンロード数も多いけど、売り上げとしては結果を出せていませんでしたし、僕自身プレイしていて、コインが尽きたらプレイに区切りが付いてしまうことが不満でした。そこで考えたのが、なんとかしてコインゲームを長続きできる遊びに昇華できないかなと考えて、モンスターの育成要素と戦闘要素をプラスし、コインの枚数も使いきったら終わるのでなく、敵を全滅させたらひとゲームがおわるという区切りにして達成感を得られるような仕組みとなりました。
――実際プレイしてみると、多くのコインを落とすだけが目標とならないところなど、かなり練られたゲーム性を感じました。
瀬川 じつは、最初はぜんぜん練ってなくて、おもしろくなかったんですよ(笑)。おっしゃられるとおり、ゲーム性についてはかなり練って、やっといまの形に落ち着きましたね。
今井 たとえば、開発当初はモンスターのスキルを最初から使えていたんです。でも、それではおもしろくなかったので、スキルボックスを入手したら使えるといういまの形にしてみたんです。その結果、いつスキルを使うかといった戦略性が生まれましたね。
瀬川 あと、アーケードのコインって本当はもっと厚さが薄いじゃないですか。ただコインゲームをリアルにしただけではコインの挙動がおもしろくなかったので分厚くしました。あとは物理演算を導入して、リアルな動きを表現しましたが……、思っていた以上にコインが立ってしまうという問題が生まれてしまいましたね(苦笑)。
――たしかに! コインが立つのはイラつきますよ(笑)。でも、ただリアルさを追求しただけでなく、そのうえでゲームっぽくアレンジされたということですね。
今井 そうですね。ユーザーさまからのご意見では賛否両論はありますが、コインゲームのままではおもしろくないので、いろいろと練ったうえで調整しています。
――なるほど。では開発を進めるうえで、とくに苦労した点などはありますか?
今井 ゲームの形が見えはじめてきたときですかね。当初は、コインが落ちてモンスターがコインを食べた瞬間、敵にダメージを与えるという演出だったんですが……、「何が起っているのかよくわからない」と(笑)。自分自身、爽快感を感じることができなくてかなり迷走していました。そこで、ほかのスタッフにプレイしてもらったところ、「(コインが落ちる画面の下ばかり見てしまいがちなので)もうちょっと視線が上にいくゲームデザインにしたほうがいいんじゃないですか?」とアドバイスをもらいまして。味方のモンスターのアイコンを動かして、敵に攻撃する現在のデザインにしてみましたところ、急に爽快感がうまれました。この表現にたどり着くまでは、「これ本当におもしろくなるのかな……」って不安はありましたね。その後、さらに練っていき、コンボを導入したりとか、倒した際にコインが噴出したりとか、ゲームにおける表現や演出はやはり「大事なんだ」と改めて思いましたよ。
――表現ひとつで爽快感を演出できんですね。ちなみに、何人のチームで開発されたのですか?
瀬川 当初は10人くらいでしたが、最終的に増えて12人くらいでしょうか。
今井 今回、チームは小規模でしたが、そのぶん意思の疎通はしやすかったです。開発期間も、6ヵ月とほかのタイトルと比べて短かったですが、あまりぶれることなく完成にこぎつけたんじゃないかと。
瀬川 6ヵ月の開発期間のうち、2ヵ月くらいでベースを作ってしまって、最期の3ヶ月くらいで全体の調整と、おもしろくするために試行錯誤を行っていきました。
今井 具体的には、すべりやすさなどのプッシャー(台)の調整自体は2ヶ月くらいで終わって、後はバランスとシステムの調整でした。
瀬川 最後の最後まで、何かしら修正していたよね(笑)。
――配信にこぎつけて、ユーザーの反応はいかがでしたか?
瀬川 とてもよかったです。カスタマーサポートには多くご意見もいただいておりますが、ゲームの本筋以外の内容が多かったですね。難しいというご意見もありますが、思い通りにプレイ出来過ぎてしまうとそれはそれでおもしろくないですし、自分でうまくやったと実感できる境目を、ユーザーさまの意見を聞きつつ調整していきたいと思っています。
――個人的には宝玉が出てきた瞬間に台の横に落ちていくのが納得いきません!
瀬川 たしかに(笑)。ユーザーさまのご意見でもかなり多い内容ですね。僕も赤い宝玉が連続で左右に落ちたりすると「あー!」って気持ちになりますね(笑)。スキルを使って横に転がり落ちるのを防いだり、いろいろとカバーの仕方はあるんですが……、それでも完全ではないところがゲームっぽくていいのかなと。
――ラウンド間でプレイヤーが操作ができないときに落ちていくこともありますよね(笑)。
今井 確かにラウンドの区切りで落ちてしまうことはあるんですけど、ラウンド間で操作できない区切りを入れないと、勢いだけでクリアーできてしまったり、戦略性も薄くなってしまうなどがありまして。その代わりといってはなんですが、ラウンド中にコインが落ちたときに体力が少し回復するなど、多少お得なようにはしていますよ。
瀬川 細かいところですが、右の敵を先に倒すか、中央の敵を先に倒すかによって、多少宝玉の転がりをコントロールできるのはあります。あと、モンスターを強くしすぎると、プッシャー台のうえがコインで山盛りになってしまい、宝玉が横に転がりまくるということもありますね。
――宝玉の挙動に関して話しだすとアツくなりすぎて止まらなくなっちゃいますので一旦話しを変えますね(笑)。モンスターの強化についてお聞きしたいのですが、強化合成や進化合成には大量のゴールドを必要としますが?
瀬川 開発チームはそうだと判断した結果のバランスですが、週末に”ゴールドラッシュ”というイベントがあり、ここで入手したモンスターを売却するとゴールドを稼げます。それがうまく伝わっていないようで、現状「わかりやすくしないと」とは思っています。あのモンスターは「育てるのではなく、売るといいんだよ」って。
▲ゴールドラッシュで入手可能なゴールドドラゴンやグローツラングなどは、売却するとたくさんのゴールドが手に入る。
今井 インターフェースが悪いのですが、ユーザーさまの中にはレア以上のモンスターが売れないと思っている方も多くて。ロックがかかっているだけなので、“レア以上売却不可”のアイコンをタッチすると売却できるのですが……。
瀬川 レア以上を勝手に売却しないようにするという配慮だったのですが、ボタンっぽく見えてないみたいで。せっかく”ゴールドラッシュ”でモンスターを入手しても、レア以上だから売れないという方もいましたね。
――インターフェースについてお話が出ましたが、ホーム画面での告知や、イベントのやり方など、個人的にですがソーシャルゲームのような盛り上げかたが導入されているように感じました。昨今セガさんはソーシャルゲームを開発されているメーカーと組んでいますが、これらはそうしたノウハウからも生かされているのでしょうか?
瀬川 ええ、部署にもカードバトル系を含めた、いわゆるソーシャルゲームの運営を経験した人員が入ってきましたので、そこで意見を聞きながら開発しています。
今井 ソーシャルゲームの運用や、人とつながっておもしろいというところはどんどん注入していきたいと思っています。
瀬川 そうだね。ソーシャルゲームのわかりやすい部分を残しつつ、ゲーム性の高いものとうまく融合したいという思いはありました。
今井 スマホを遊ぶ人の中には、普段あまりゲームをプレイしない方もいらっしゃいますしね。そうなると、説明書を見ないとプレイできない作りは厳しいなと思いまして。普段ゲームを遊ばない方が見慣れているであろう携帯のサイトや、Webの作りを意識しています。
――ということは、今後もさらにユーザー間のつながりを絡めたゲーム性を取り入れていく感じでしょうか?
瀬川 もちろん考えているのですが……、なにぶんサービスを開始したばかりなので(笑)。すでに半年先くらいまでのロードマップは決まっていますが、ユーザーさまの意見を大切にし、検討していこうと思っています。少しいやらしい話になりますが、皆さんがどこでプレイを止めたのかも重要ですし、わかりにくいところや、いやな思いをさせてしまったところ、難度が難しいところなど、徹底的に分析して、改修していこうと思っています。
――気になるロードマップについて、もっと詳しくお聞きしたいです!
瀬川 「現在言える範囲で」になりますが、ワールドワイドなゲームとしての展開を考えています。アメリカやヨーロッパではコインゲームのランキングが高いですし、ぜひチャレンジしていきたいですね。僕が所属しているオンライン研究開発部は、「ネットワークに関するものはすべてやる」という業務部署になっています。iPhoneだけでなく、つねにワールドワイドな展開を考慮し、Androidの端末やパソコンなども視野に入れているんですよ。
――端末のお話が出ましたが、iPod touchには対応されるのでしょうか?
瀬川 現在、その予定はないですね。こちらとしても対応させたいのですが、最新のiPod touch以外の端末では、快適に動作しない可能性がありまして。ちゃんと動くかどうか保障できないので、難しいですね。
今井 コインの動きを楽しめるまでの、表現の限界が端末によって現れてしまうのはしょうがないですね。端末に合わせて、おもしろさを損なってしまうようなことはしたくないですし、難しい問題です。
――Android版の展開についても、同じような理由なのですか?
瀬川 Androidは端末の種類が多いので……。一般的に売られている端末はある程度できるとは思いますが、やはり古い端末だと厳しいですね。動作検証等の作業もありますし、検討中です。
――ぜひAndroidでも遊べるようにしてほしいです。先ほど「海外展開を」というお話でしたが、たしかにモンスターのテイストは、海外展開を視野に入れた仕上がりにしているように思えますね。
瀬川 そこに気付いていただけるとうれしいです! ご指摘の通り、モンスターデザインは海外にも受けるデザインを目標に手がけてきました。
今井 リアルなデザインではないですが、誰にでも受け入れられやすいものになるよう心がけていますね。
瀬川 じつは、モンスターのラフは今井が描いているんですよ。もちろん、クオリティを管理しているデザイナーもいるんですけど。最初のラフ画はすべて今井が担当していて。
今井 すべてではないですよ。いい案が出てこないときは、デザイナーにお任せしています(笑)。ほぼ担当していて、だいたい2週間で200体くらい描いて、そこからブラシュアップしていきました。
瀬川 僕はもともとデザイナーの出身なんですが、「俺も描きたい!」と言っておいて、1体も描けていません(笑)。
今井 描いてみてくださいよ!(笑)
▲今井さんが手がけたラフをもとに、デザイナーがイラストをブラッシュアップ。そして、ゲームに登場するモンスターのイラストが完成する。
――今井さんは、セクシーなモンスターも描かれているんですか?
瀬川 うちはエロ禁止なんで(笑)。
今井 別にエロを描きたいわけじゃないですよ(笑)。ただ、僕が描いた胸のサイズがラフ画よりもボリューミーになっていたことはありますね(笑)。つぎのバージョンでは胸のサイズがステキなキャラクターが実装されるので、楽しみにしてください!
――個人的にはカッコいいモンスターにも期待したいです!
今井 登場させるモンスターのバランスは大切していますよ。たとえば緊急ミッションに登場したケルベロスは、ごつくてかなりカッコいいと思います!
▲ケルベロスは緊急ミッションの敵として出現。パープルガチャで入手可能なヘルドッグを進化させると手に入る。
――その勢いで、ゲーム内の新要素も教えてください(笑)。
今井 ほんとに近々で実装される予定のものだと、先ほども少し出ましたが、手軽な形のコミュニケーション機能を用意したいと思っています。そして、コインゲームとRPGという要素は変わりませんが、飽きはじめそうなユーザーさまに対して深い遊びを提供できるように考えています。現状ですと、進化しても見た目が大きく変わるだけで、能力はそれほど大きく変化しないのですが、進化後のモンスターの重要性をアップさせていく予定です。
――進化が見た目だけでなく、戦略的に楽しめそうですね。
今井 あとは、年末にカウントダウンイベントを開催しますし、お正月にもイベントを用意しています。また、現段階でも強いスキルが実装されていますが、これらのほかにもより強いスキルが増えていくので、こちらも期待してほしいですね。これだけ強いスキルがあると、「全部実装したんじゃないのか」と言われることもありますが、強いスキルはまだまだあります(笑)。
――ありがとうございます。ここからは編集部でも耳にする疑問を聞いていきたいと思いますが、リリィ先生の活躍をゲーム内でもっとみることはできないんですか?
瀬川 え、すでにけっこう出ていませんか?(笑)。う~ん、ユーザーさまからそういった意見がなかったので、いまは考えてないですね。
今井 現在、リリィ先生は公式ツイッターに登場しています。これは実現するかどうかはわかりませんが、たとえばストーリーに登場させるとか、ゲームでは収まりきらないところでの展開など、周囲のメディアで広げていけたらいいなと思っています。
――公式ツイッターでのリリィ先生の発言は、かなり過激ですよね。ユーザーには、「中の人はおじさんだ!」と決め付けられていますが(笑)。担当しているのは女性の方ですよね?
瀬川 そうなんですよ!! これは本当に正真正銘の女性がつぶやいてますよ!
今井 でも、彼女の横にはちゃんと運営のおじさんがいますけどね(笑)。
▲大人気のリリィ先生。ゲーム中では、プレイヤーにいろいろなアドバイスをしてくれる女神のような存在。
――そこは「なかの人なんていない!」じゃないんですね(笑)。では、経験値を稼ぐチャンスの”メタプル”ミッションは、どのようなタイミングで出現するのでしょうか?
瀬川 現在は、週1回くらいのペースでランダムに出現しますね。開発スタッフも知りませんし、僕も知らされていません。今井が僕がプレイできないような時間に仕組んでいる節があってね、たとえば先日メタプルミッションが登場した時間帯は、僕が出張で羽田空港に帰ってきた瞬間に終わってるんです。ヒドイですよね!
今井 勝手に僕のせいにしないでください!(笑) 時間帯はリリィ先生が言っていることなので、正直僕もわかりませんよ(笑)。
▲メタプルは、経験値が多く設定されているモンスター。強化合成を行うときに重宝する。
――うまい返しですね(笑)。では、先日の緊急ミッションで「ヴァンパイア(ドラキラ)を入手できません!」との意見が多いようですが?
瀬川 出現する確率を聞くと、極端に低いわけではないんですよ。赤い宝玉が出るだけでなく、入手するまでもうひと工程があるので、確率以上に入手できないと感じるのかもしれませんが……。
今井 人によって出やすい、出にくいはありますが、確率はみなさん平等ですよ。もちろん、より遊びやすくするために、イベントごとに次はどうしようかとつねに話し合っています。
――いやー、僕は土日潰してでも手に入れたくて回復薬つかってずっと挑んでたんですが、ドラキラさえ入手できませんでしたよ……。
瀬川 サタンのイベントのときも、うちのチームのメンバーはすぐに手に入ったんですよ。最後の最後まで手に入らなかったのは、僕と今井でしたからね(笑)。僕が14回目ぐらいでとったのかな。2日くらいかかって。
今井 僕は50回とかでしたね(笑)。
瀬川 いまでも覚えているのが、今井が「1回も赤い宝玉が出ない」って言うから、「俺にやらせてみろ」って。そしたらすぐに赤い宝玉が出てきたんですよ。でも、転がって横に落ちていって(笑)。
今井 それでそろってもうれしくないので、そのときは落ちてよかったです(笑)。
――取り逃した期間限定のモンスターをゲットするチャンスはありますか?
瀬川 ユーザーさまのご意見が多ければと……、いうところですね。
今井 そうですね。ただ、「あのモンスターがいないと絶対に勝てない」という作りにはしていません。ヴァンパイアは見た目のインパクトが強力なのと、プッシャーならではのスキルというところで人気が出ていますね。
瀬川 ヴァンパイアは攻撃力が高くないしね。
――個人的な意見を言わせていただくと、攻撃力じゃないんですよ。あのスキルです!
今井 あはは(笑)。詳細はまだ言えませんが、敵がパワーアップすると、壁を立てていると困ってしまう状況になったりという仕掛けも考えていますよ。
瀬川 「超便利!」と思っていたスキルが、敵によってはデメリットになってしまったりとか、そういうおもしろい仕掛けを考えていますね。
――続いて、ギフトカードイベントは今後も開催されますか?
瀬川 ええ、開催していく予定です。
今井 参加したからこそ、レアなモンスターを持っているという優越感を大事にしたいと思っていますので。もちろん、新規参入ユーザーさまのことも考えていて、つぎつぎと新しいモンスターを実装して、既存のモンスターを凌駕していきたいと考えています。
▲ギフトカードイベントは、フレンドどうしでギフトカードを送りあい、20種類のカードをコンプリートすることで、期間限定のモンスターが手に入るイベント。
――あと、「スタミナの消費が激しいです」といった意見もありますが。
瀬川 うちのチームでしっかりと検証して、現在の形になっています。本作にはほかのユーザーさまと競わせる要素はあまり入れていないので、自分のペースで遊んでいただければと思います。ただ、今後新たに登場するイベントミッションについては、都度ユーザーさまの動向を見ながら調整していきます。
今井 ただ、仕事などで遊べないこともあると思うので、数日間遊べなかった人に対して、何かメリットがあるようにとか、そういったことも検討したいですね。
――プッシャー台の性能事態は変わらずでしょうか?
瀬川 プッシャー台は、しばらくはいまのバージョンでいくと思います。
今井 その代わり、スキルで台をツルツルにするなどできますよ。スキルUFOキャッチャーといって、落ちたものを拾ってくるなどのアイデアとかもあるんですが(笑)、企画段階ですね。
瀬川 ラウンドが変わると変化するようにしてもいいんですよね。ユーザーさまに長く楽しんで遊んでいただくためには、将来的にはそういった変化が必要かなとは思っています。ガチャもバリエーションを増やしたいところです。
――ガチャと言えば、ノーマルガチャでもSRのモンスターが出ると聞きましたが?
瀬川 出ます。僕もサービスが始まる1週間くらいまえに、全員でチェックやっていたときに、最初のガチャでSRを出したんですよ。「つえーだろう!」って調子に乗っていたのですが、サービスが始まってからは一度もでません(笑)。
▲編集部でもノーマルガチャで見事SRをゲットしたものも。その瞬間の画像がコレだ!
――そういうことってありますよね(笑)。モンスターはレベル20で進化合成できますが、21レベル以上にしてから進化させるメリットってありますか?
今井 ハッキリ言ってないです。ただ、その仕様を理解できていない人もいらっしゃると思うので、育てすぎた人には、合成に費やしたゴールドが返ってくるなど、何かしらあってもいいのかもしれません。今後の検討課題のひとつです。
――最後にユーザーの皆さんにメッセージをお願いします。
今井 『ドラゴンコインズ』は、これまで僕が作ってきたゲームの中でも、老若男女におもしろさがわかりやすいタイプのゲームだと思います。お正月は、いろいろな人に会う機会が多いと思いますので、周囲の方に広めていただいて、みんなで遊んでいただければと思います。
瀬川 新しいことをやるために、アーケード、オンラインなど、いろいろな畑の人間が集まってできたゲームです。作り上げた物をよいものにするため、今後は、ユーザーさまに遊んでいただいたうえで作っていただくかたちになるかと思います。いろいろなご意見をいただければ、よりよく変えていきますので、どしどしご意見を頂ければと思います。
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-DRAGON COINS-(ドラゴンコインズ)
- メーカー
- セガネットワークス
- 配信日
- 配信中
- 価格
- 無料(アプリ内課金あり)
- 対応機種
- iOS(iPhone4, iPhone4S, iPhone5, iPad2, iPad(第3世代),iPad(第4世代), iPad mini)
- コピーライト
- (C) SEGA /(C) SEGA Networks
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