【黒ウィズ】なぜこのタイミングで新属性を実装?クリエイターコラボの意図は?11周年を迎えた「黒猫開発室」インタビュー

2024-03-22 17:00 投稿

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クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ

開発チームに気になるアレコレ聞いてみた

コロプラが提供するスマホ向けゲーム『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』(以下、『黒ウィズ』)が11周年を迎え、周年生放送イベントでは数々の新情報が発表された。

また現在もそこで発表された施策の数々が実施されており、いまだ周年という記念日の熱は冷めやらずにいる。

そこでファミ通Appではコロプラ様ご協力のもと、「黒猫開発室」(文中、開発)にメールインタビューを実施した。

今回の11周年施策に関する裏側から今後についても聞いてみたので、気になる人はぜひ最後までチェックしてみてほしい。

⇒『黒ウィズ』11周年特設サイトはこちら

10年を経ても活気あふれるゲームを目指して

――11周年を迎えた現在のお気持ちをお聞かせください。

開発 やはり、感慨深いですね。ただ10周年を迎えた直後から11周年のことを想定し、いろいろな企画構想を練っていたこともあって、実際には「あっという間にここまで来た」という印象でもあります。

――10周年という大台を超えて最初の1年目となりましたが、この1年を振り返ってのご感想をお聞かせください。

開発 10周年はメインストーリーにおいて新たな展開が進んだ年となりました。

「黒猫の魔法使い(キミ)」と「ウィズ」の新たな物語がはじまり、さらにはその後ろ姿を追う魔道士たちの物語「想刻ノ魔道士」など、10年という大台となった年から再び新たな一歩を刻んでいます。

開発 そういった意味でも、この1年は大きな物語を歩み始めた最初の年になったと感じています。

――11周年というタイミングで大きなアップデートが発表されました。とくに属性の追加はゲーム体験のベースにも大きな影響を与えるものだと思います。なぜこのタイミングで新属性を実装したのでしょうか?

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開発 私たちはこの11周年という年を「10年を経た長寿タイトルにも関わらず活気の漲るゲームにしたい」という想いで迎えています。そのため11周年では刺激的な要素を追加したく、このタイミングで新たな属性を実装したという形になります。

同時に完全新作を同時に展開したのも同じ意図からです。いままで遊んでいた方々だけでなく、しばらく『黒ウィズ』から離れていたプレイヤーにも、そしてこれから新しく始めてくれる方々まで、一斉に遊べる座組みを考えての実装となります。

新属性が実装され、その新しい属性で構築したデッキがすぐに入手できる。さらに『黒ウィズ』の世界観における前提知識を必要としない完全新作イベントを実施し、そのイベントで新しいデッキを活用して遊ぶことができる。この新しい座組は、この11周年の入り口に持ってくるのがベストだと考え、このようにしています。

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――新属性の実装は、かねてより構想があったものなのでしょうか? それとも11周年というこのタイミングを見据えての開発が進められたものになるのでしょうか?

開発 半分半分です。黒ウィズはカードを集めてデッキを構築するゲームですが、デッキには一定の「型」が存在します。この「型」を形成するには中心となるコアスキルと、敵のギミックやプレイヤーが取りたい戦略に応じて組み替えるパーツとなるスキルを組み合わせていくのが基本です。

後者のパーツとなるスキルの開発はさまざまなアイデアを通して開発・実装されていくのですが、前者のコアスキルの開発はデッキの新たな「型」を考えて生み出す必要があるため、開発から実装まで長い時間がかかります。

なのでかねてより進めていたものであり、そして実装のタイミングを見極めていた要素でもあるといった感じです。

――新属性の追加に際して、ゲームバランスの調整を始めとしたさまざまなハードルがあったと思います。とくに調整が難しかった部分がありましたらお教えください。

開発 沢山あるのですが、大まかに分けると2つです。

ひとつめはALL属性パネルのあり方や見せ方についてです。

従来のALL属性パネルは火・水・雷属性のみを対象にしていたのですが、今回主属性が新たに2種追加されたことで、これを5属性に対応させる必要がありました。ただ、パネルの色の数に応じて強さが変わるスキルなども存在しているので、単純に5つの色にするとシステムの大きな改修がさらに必要になってしまうため、そこのあり方を変えずにALL属性の見せ方を考えるかの調整には時間をかけています。

2つめに、既存のスキルと新しいスキルの親和性の調整にも時間をかけています。

新しいデッキの「型」を生み出すにあたって、11年やってきてまだ行なっていない部分の開拓をしつつ、従来のデッキコンセプトでは活躍が難しくなった既存のスキルを上手く活用できるようにするための設計の調整にはかなりの時間を要しています。

――新属性の追加により大きな変化が加わる現環境を、今後どのような方向に向けて育てていきたいか、ビジョンをお聞かせください。

開発 新属性である光属性や闇属性にはそれぞれコンセプトが存在します。

光属性は味方にリスクのあるスキルを低リスクで運用できる、そして闇属性は敵に状態異常を付与しつつ、その状態異常を駆使してテクニカルに戦うといったコンセプトです。

今後はその基本的なコンセプトに沿いつつ、さまざまなバリエーションで戦略を広げられるようにしたいと考えています。

また特徴としたいのが「クイズのジャンル」です。

今回のスキルの中では特定のクイズジャンルに解答することでより効果を高める仕組みも入っています。今後は精霊の編成や潜在結晶によって特定のクイズジャンルが出題されやすくなるような戦略も取れるようにし、これまでプレイヤーがあまり介入できなかった部分にもアプローチできるような、新しいプレイ感を作りたいと考えています。

――そのほか今後のアップデート頻度やロードマップなど、お聞かせいただける範囲でお教えいただけますでしょうか?

開発 まずは光・闇の純属性の実装と同時にアンサードライブの恒常化とそれに伴う追加改修を検討しています。11周年のイベントと同時に発表した形ではありますが、プレイヤーの皆様より多くのご意見をいただいております。

もともとアンサードライブは戦闘においてクイズに不正解した際のリスクが大きいことを解消するために考えていたシステムで、「全問正解が当たり前となっている」ゲームデザインにメスをいれようという意図のもと開発しております。またクイズが苦手なプレイヤーでも気軽にバトルを楽しんでもらうために開発されたシステムという側面もあります。

ただし、アンサースキルがクイズの正解・不正解に関わらず発動してしまったり、アンサースキルの威力がクイズジャンルに応じて強まったりと、プレイヤーの制御が効かない領域で影響を発揮してしまう仕様も介在していることから、当該環境では採用できなくなってしまった戦略というのも生まれてしまいました。

そのため従来のバトルで取れていた戦略をアンサードライブ下でも取れるようなシステムの追加を検討中しています。

ただ、これに関してはまだ構想段階であるため、実装時には大きく変わる可能性もありますが……。

――11周年記念イベント「ASHURA:VERMILION EDGE」は和風ファンタジーな世界観となっていますが、イベントのテーマやコンセプトについてお聞かせください。

 
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開発 美しい和風の世界観のイベントはすでに『黒ウィズ』にあったので、一味違う和風世界を新しく作りたいと思っていました。そこで「侍」や「桜」、「妖怪」など日本人に親しみ深い要素を入れつつ、クールでスタイリッシュに描けるモチーフを織り交ぜて企画を構築していったのが今作となります。

テーマとしては「死生観が逆転したトンデモ世界でのバトルコメディ」です。死が身近で親しみが沸いてしまうほどに“死”を謳歌する「修羅」たちを通して、現代とはまったく異なる死生観のもと「殺伐としているのになぜか皆がウキウキライフを過ごしている」という物語を目指しました。

世界観の根底には仏教的な死生観や六道思想などがありますので、クリエイティブの随所にそういった要素が垣間見えるでしょう。

――シュリをはじめとしたメインキャラクターたちは、昼と夜で姿が異なるという設定がありますが、キャラクターのデザイン制作にあたって意識されたことやこだわった部分についてお聞かせください。

開発 redjuice様に描いていただいた「シュリ」や「キリヤ」、キービジュアルにあたっては、まずはモチーフとなる「髑髏」や「桜」などの要素や大まかな方向性は弊社から提示しつつ、redjuice様の唯一無二なクリエイティブを活かして自由に描いていただきました。

 
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▲シュリ(CV:沢城みゆき)

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▲キリヤ(CV:赤羽根健治)

開発 全体としてはキャラクターの設定にあわせて抽象的な画面作りを意識しており、立体感よりシルエットとテクスチャを重視し、浮世絵や水墨画をインスピレーションした平面的な図像処理を行っています。

――11周年記念イベントでは96猫さんやredjuiceさんのような人気クリエイターを起用されましたが、どういった経緯からこうした動きが生まれたのかをお聞かせください。

開発 先にもお伝えした通り、これもまた「10年を経てもなお、活気が漲っているゲーム」にしたいなという想いから生まれた動きとなります。

『黒ウィズ』は昨年10周年を迎えましたが、この10年という数字は、いまなお運営しているゲームやサービスにおいては一つの大台だと思っています。そんな大台を超えた先に行く『黒ウィズ』は、ここで新しいスタートを歩まないといけないと感じていました。

そこで、これまでの周年イベントとはまったく異なる思想を掲げ、クリエイティブでも先鋭的なものを目指すべく、そしてこうした企画を通して皆様に新しい『黒ウィズ』をお見せしたく、redjuice様や96猫様などの独自の世界観を構築・表現していただけるクリエイター様にお力添えをお願いしました。

――redjuiceさんのイベントキービジュアルが公開された際に大きな反響がありましたが、redjuiceさんを起用するに至った経緯について教えてください。

開発 一目見てユーザー様を惹きつける「引力」が欲しかったというところが大きいです。

また、10年もの間様々な物語や世界観を作り続けているタイトルなので、ただただ純和風を作っても刷新感はありません。独自のアクセントを付与して唯一無二のクリエイティブに仕上げて、はじめて新しさが生まれると考えていたので、それらすべてを兼ね備え、我々のニーズにベストマッチしているredjuice様にご依頼をさせていただきました。

――11周年記念イベントの主題歌である「修羅朱/SLASH」について、96猫さんを起用した理由や、楽曲の制作にあたってこだわった部分を教えてください。

開発 「修羅朱/SLASH」は本作の主人公である「朱羅(あすら)シュリ」のキャラ性を色濃く反映した歌を目指していました。

最後のラストバトルで作中の「修羅」たちが入り乱れ、最強の修羅であるシュリを倒すべくあの手この手で戦いを仕掛けていく。そんな激戦の中でも「戦いが好きで好きでたまらない」という高揚感や「この戦いが永遠に終わってほしくない」という感情を歌詞にこめていただいてます。

開発 音楽のテイストとしては重低音のベースと軽快な三味線や笛を特徴とした和ロックにしたいと考えていました。

重低音は「死」のイメージを、軽快な和楽器は「生」のイメージを、とそれぞれ対照的なイメージの元から音色を組み合わせて、本作の世界観を楽器からも表現していただいています。

また、「修羅朱」はSLASHをもじっており、主人公の「シュリ」が「斬って斬って斬りまくる」という戦闘中の様子を単語で表しています。

――12周年に向けての意気込みと、ユーザーの皆様へのコメントをお願いします。

開発 まずは、日頃から応援いただいている皆さまのおかげで11周年を迎えられましたこと、深く感謝申し上げます。

11周年は新しい属性に新しいイベントと、1からスタートダッシュを切れる周年です。ぜひ新しい『黒ウィズ』を触れて遊んでみてください。12年目もまだまだ皆様を驚かせるような企画を考えています。お楽しみにお待ちください。

クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
このゲームの詳細を見る
ジャンルRPG/クイズ
メーカーコロプラ
公式サイトhttp://colopl.co.jp/magicianwiz/
公式Twitterhttps://twitter.com/colopl_quiz
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