【ハガモバプレイ日記#1】キャラが……使いたいキャラが多い……!(しゃれこうべ村田編)

2022-08-10 19:00 投稿

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鋼の錬金術師 MOBILE

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『ハガモバ』、はじめました(1週間前に)

どーも皆さんこんにちは、しゃれこうべ村田です!

いよいよ配信されました『鋼の錬金術師 モバイル』、略して『ハガモバ』! いやもう待ち焦がれましたね……。

何せ連載当時に少ないお小遣いで月刊少年ガンガンを毎月購読していた身ですので、そりゃもう作品への思い入れがあるってなもんでして!

当時はほかにも『清村くんと杉小路くんと』とか『B壱』とかも好きで、『私の救世主さま』も単行本を買ってましたね! あと『妖幻の血』もいいし……とか言ってると多分ガンガントークだけで終わってしまうので、改めまして~。

『ハガモバ』、はじめました!

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『ハガモバ』は先行プレイ記事などでも触らせてもらって、そのときの記事でも触れているんですけど、メインストーリーの3Dモデルアニメが! いいですね!

やっぱ原作で言う第1話のラスト(ホムンクルス的な意味ではなく最後って意味で)、「格の違いってやつを見せてやる!!」のシーンがもう! アガる!

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▲ここ好き。

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▲ここも好き。

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▲マンガとはまた違うアングルでここも好き。

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▲たまらねぇ……。

いやもう、もうですよもう。何度読み返したかわからないシーンが3Dでこのクオリティに仕上がってるってんだからそりゃテンションも上がるというものですよ。

改めてストーリーを見て思うのは、やっぱり序盤の掴みがことごとく強すぎる!

最初にこのカッチョいい見せ場ありーの、続く2巻でニーナとアレキサンダー、からの傷の男と書いてスカーですよ。怒涛かと。

『鋼の錬金術師』自体の作品としてのおもしろさは語るまでもですが、いやぁやはり名作。

ちょうど小中学生時代に読んでいたのもあって非常に思い出深い作品です(20年という時の流れから目をそらしつつ)。

プレイ日記の第1回と言えばね

で、そんな『ハガモバ』を始めましたってことでね、プレイ日記の最初って言ったらやっぱ初めてのガチャで誰が出るんだ~? みたいな流れかなとも思うんですけども。

まぁその、リリース当日から触ってるもので……、はい。

だいぶ……、進めちゃいました……。

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現在メインストーリーは8話をクリアー、9話開放に向けてレベル上げ&ユニット育成に勤しんでいるところでございます。

ちなみに最初にゲットできたSSRはオリヴィエの姐御。その後もう1回お迎えできて現在ランク3! 姐さん削り性能マジぱねぇっす!

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ここまでプレイした印象としては招集コインやダイヤもけっこうたくさんもらえて、ガチャもSSRが割と出る印象があってキャラもボチボチな揃い具合!

むしろ覚醒ランクのためのユニット消費が案外はげしくて素材にしたいRユニットが足りない……!

現在はロゼとエドワードのランク上げを進めていますが、けっこう戦力伸びる感あっていいですね!

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▲エドはあと1回で最大ランク! 最後のランクアップだけでも物攻が200以上アップするなど基礎ステータスの伸びがなかなかエグい(レベル60での表示)。

ロゼはそもそもプレイヤブルユニットになっていることが驚きでしたが、使ってみるとRながらに戦力として申し分なくてダブルの衝撃。

その戦力で持って奇跡を体現しとるやないか……!(あとCVの雪野五月さんボイスがたまらない)

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▲現状唯一のRスタメン。回復役としての使い勝手がよろしい!

しかし本作をプレイして思うのは何よりも!

キャラが……使いたいキャラが多い……!

出撃枠と育成素材が限られているだけに絞らないといけないんですが、あれもこれも誰も彼も使いたくなってしまうのが何ともニクいところですよホント。

しかも明日からは初のイベントも開催! マスタングとヒューズが活躍するお話と来たもんだ!

お話だけでなく、イベント内のステージで編成すればポイントもお得になるとか何とか。

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幸い大佐は“初心者特訓!7日間ミッション”で入手してスタメン入りしたのですが、ヒューズはと言うと……。

すごく……、初期状態です……。

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キャラ的にはもちろん大好きなので育てるのもアリ、あぁしかし育成リソースも回収するためのスタミナも限りが! 何という悩ましさ……。

ひとまず引き立てホヤホヤの状態で編成してステージをクリアーできるか様子を見て、育成するかどうかそこから判断することとします!

んでは最後に、「序盤から敵が強くて勝てんわい!」な人に向けた簡単な戦闘指南を書いておさらば! また次回!

ワンポイント攻略:反撃はマジで要警戒!

サイドストーリーを筆頭に敵のレベルがそれなりに高く、しっかり戦わないとけっこう全滅する本作。

とくに注意したいのは反撃によるダメージでしょう。

射程圏内にいるからとりあえず、で攻撃を仕掛けると手痛いしっぺ返しを受けます。近接ユニットの動かしかたはとくに気を付けたいところ。

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▲敵のAIが優秀でHPが低い味方を優先して狙ってくるので、反撃を受けてからのタコ殴りでお陀仏パターンはあまりにも見慣れた光景。

先日公開された攻略記事でも触れていますが、まずは反撃を受けないように立ち回るのが重要です。

範囲攻撃や敵を移動させる攻撃など、一部のスキルは反撃を受けず、通常攻撃でも射程1に対して射程2のユニットで攻撃すれば反撃は発生しません。

反撃を受けない攻撃で敵のHPを削り、反撃を受ける攻撃はトドメのタイミングで仕掛ける、というのを心掛ければ生存率はグッと上がるはず!

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▲範囲攻撃で削ってからの連携攻撃を仕掛けるのが定番パターン。連携が解放される前でもまずは範囲攻撃を!

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