ムオンやウタイ&シノブ開発の裏側にもクローズアップ!4周年を迎えた『共闘ことばRPG コトダマン』開発・運営インタビュー

2022-04-16 00:00 投稿

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共闘ことばRPG コトダマン

“ムオン【破滅級】”は開発チームからの挑戦状!?

XFLAGが運営する『共闘ことばRPG コトダマン』(以下、『コトダマン』)が、2022年4月に4周年を迎えた。

ゲーム内でさまざまな記念イベントやキャンペーンが実施されているうえに、ストーリーもクライマックスへと突入している。

そこでファミ通App編集部は、開発・運営のトップであるプロデューサーのたいら氏と、ディレクターの杉山氏、望月氏(文中:たいら杉山望月)の3名にインタビューを実施。本記事ではそこで語られた『コトダマン』の運営が4周年にかける思いや、今後のゲーム情報についてお届けしていこう。

3人_修正

この1年を振り返って

――さっそくインタビューを始めていこうと思うのですが、今回のインタビューはたいらPだけじゃないんですね?

たいら 今回は現場でモノづくりをしてくれている、ディレクターのふたりにも来てもらいました。彼らは昨年の夏ごろから本格的にディレクターとして活躍してくれています。僕はプロデューサーとしてタイトルの全体方針を決めていますが、実際の具体や細かな制作はディレクターに任せることも多いです。

今まではディレクターの意思を含め、僕の口からお話させていただく機会が多かったのですが、今後は実際にコトダマンを作っているメンバーからの発信もしていくことで、よりコトダマーの皆様に具体的な展望のお話ができたらよいなと思い、インタビュー慣れもしてもらおうと連れてきました(笑)。

――そうだったんですね、よろしくお願いします! ディレクターのおふたりは、ふだんどのような業務を担当されているのでしょうか?

望月 基本的に私と杉山、ふたりで協力してディレクターとして活動しているのですが、私はおもに新機能の開発を担当しております。例えば昨年のGIJ2021のチーム対抗戦や、“マルチ召喚”、直近実装した“ことばづくりゲーム”などです。コトダマーの皆様に引き続き楽しんでもらえるように、求められている機能拡張や、楽しみ方が広がるようなコンテンツを生み出すことに日頃注力しています。

杉山 僕はそれ以外の運用部分を主に担当しております。例えば周年などの大きなイベントの大方針から具体的な降臨内容、キャラクターの世界観や性能面など細かい点までディレクションしています。レジェンドコトダマンを誰にするか、なども企画していたりします。イベントやキャラクターなどを通して、皆様にいかに驚きと楽しい体験をお届けできるかを日頃から考えています。

――まずは4周年を迎えた現在のご感想をお聞かせください。

たいら 毎年発言していることではありますが、スマホ業界は年々きびしい業界となっています。たとえば『コトダマン』と同時期にリリースされたタイトルの、サービス終了告知を見る機会も増えてきました。こうしたきびしい市場が作られている中、私たちが4周年に向けて引き続きチャレンジできる環境があるというのは、非常に幸せなことです。そして、こうした環境を維持できているのは、ひとえにコトダマーの皆さまからの応援あってのことだと、改めて強く実感しております。

――3周年から4周年に推移するこの1年間は、どういった点に心がけて開発と運営に臨んできたのでしょうか。

たいら プロデューサーレターなどでお伝えしているように、やり込んでいる方に新たな遊びを提供しようといった挑戦をさせていただきました。

装備やフィールド、段位の解放といった遊びの幅を広げるアップデートがそれにあたりますね。いまは、そうして生み出してきたものをどう活かしていけば、皆様にさらに楽しんでいただけるかという点を考え、試行錯誤している状態です。

たいらP

▲『コトダマン』プロデューサー、中村たいら氏。

――ディレクターのおふたりは、ここ1年を振り返ってみて、いかがでしょうか?

望月 3.5周年以降は、長く遊んでくださっている皆様に向けたコンテンツを追加してきたという実感も強くあり、手応えも感じています。今後も皆様からのご期待に添えるよう、いろいろな挑戦をさせていただければと思っています。

望月

▲『コトダマン』開発ディレクター、望月氏。

杉山 『コトダマン』の独自性にプラスして、スマホゲームの深さやおもしろさの強化に挑戦できた1年だと思っています。とくにこの1年は、皆様が寄せてくださった「おもしろい」という声や、「ここが足りない」というご意見を、これまで以上に参考にしてきた1年でもあったので、充実感もありました。

3.5周年に行った“ニューワードオーダー”という、アンケートをもとにしたアップデートおよびイベントがその代表的な例になります。ニューワードオーダーは、皆様からとくに大きなご好評をいただくことができたので、このスタンスは今後も継続していきたいと思っています。

――この1年の開発と運営の中で、新しい発見や気付きなどはありましたか?

杉山 私たちが想像していた以上に、『コトダマン』は皆様から愛されているのだと感じました。

杉山

▲『コトダマン』運営ディレクター、杉山氏。

――意見が寄せられるということは、それだけ期待されているということでもありますもんね。

杉山 まったくその通りだと思います。

望月 『コトダマン』愛の大きさをお伝えする例として、段位の話がありますね。

3.5周年アップデートで、段位を1000まで解放したのですが、当初、私たちの想定では「1年後にくらいに、1000段の方が現れたらいいな」ぐらいの肌感で、1000段までの上限解放を行ったのですが、ふたを開けてみれば2ヵ月で1000段に到達した方がいらっしゃいまして(笑)。

1000段

――想定の6倍のペースはスゴイ(笑)。

杉山 あと、“邪音神”でもコトダマーの皆様の熱量の高さを実感させていただきましたね。

――邪音神ですか?

杉山 邪音神はそもそも出現条件が謎で、さらに出現確率が低いので「1体持っているだけで自慢できる、各邪音神の福が10を超えていたら尊敬される」というくらいの超やりこみ要素として作っていたので、早々に全種類を満福にされた方が現れて驚きました。段位解放でもそうでしたが、開発チームの想定をはるかに超えるスピードで遊び、楽しんでくださっていることに嬉しさと驚きを感じています。

望月 このように、プレイしてくださっている皆様は私たちの想像をはるかに超えた愛情と熱意をもって『コトダマン』を遊んでくださっていることに改めて気付けたので、その想いに応えなければならないと、改めて気を引き締めて4年目を運営していこうと、チーム全体でもモチベーションが上がっている状態です。

――この1年でとくに苦労した施策がありましたら、お聞かせください。

たいら 4年も運営が続いているからこその悩みかもしれませんが……“マンネリの打破”というか、新しい体験の提供を課題に感じています。しかし、まったく新しいことを実施したからといって、それが受け入れられるとは限りません。いまの『コトダマン』を楽しんでくれている皆様に認めてもらえる新体験という、一見相反する要素を取り入れていくことに苦労しています。

またプロデューサー視点では、コラボ関連についてもそうですね。『コトダマン』では毎月コラボイベントを実施しているのですが、コラボイベントは私たちが望んだからといって実現できるような施策ではないので、「皆様に楽しんでもらえるかどうか」という点を最重要ポイントに据え、慎重に考えて実施に至っています。この苦労は毎回あるので、コラボを喜んでいただけたときの達成感はひとしおですね。

杉山 コラボで言うと、毎回どのキャラを出すかということも決めなければいけないのですが、コラボコトダマンの文字は自由に決められないので、選定が非常に難しいです。その中で他社のコラボでは絶対に登場しないようなキャラクターを選ぶのが、苦労もあり、面白いところでもありますね(笑)。

4周年イベントがもりだくさん!

――4周年で数多くのイベントが実施されますが、とくに推したいものについて教えてください。

杉山 今回はコンテンツを詰め込めるだけ詰め込んで、ゲームを始めたばかりの方からプレイを何年も継続していただいている方まで、誰もが楽しめる周年イベントにしようと、準備を進めてまいりました。

とくに4年間続いてきた“言霊界”編のストーリーが一旦完結するので、キボウ、ツラミ、ユーキ達が紡いできた物語の結末を見届けていただきたいです。また、それにちなんだイベント”ムオン【破滅級】”やレジェンドコトダマン”ウタイ&シノブ”も実装されておりますので、ぜひ楽しんでいただきたいです。

――ストーリーの完結は感慨深いものがありますね。

杉山 本当にその通りですね。いちコトダマンのファンとしても、ラストは“言霊界”および”言音界”の総力戦になってほしいと思っていましたので、昔のキャラクターや設定だけ残っていたキャラクターを2022年2月あたりから登場させ、物語の集大成感を出しました。読みごたえのある内容に仕上がったと思います。これは世界観を担当しているチームの奮闘も大きいです。

これまでに活躍してきたキャラクターたちが最終決戦に挑む姿には、きっと感動していただけると思います。私も泣いてしまいました(笑)。それほどいいストーリーに仕上がっているので、まだストーリーを体験されていない方がいたら、ぜひともプレイしてもらいたいですね!

望月 クライマックスに向けて、どう話を持っていくかとなったときに、これまでのキャラクターが駆け付けてくれる場面は皆様からも反響があったので、いい物語に仕上げることができたと思っています。

たいら いったんユーキ達の物語は完結しましたが、新たな試みとこれまでとは一味違った新ストーリーを準備していますので、ぜひ期待していてもらえればうれしいですね。

――ストーリー完結後のお話は、まだこの場ですることは難しいと思うので、先ほどもチラッとお話に出たラスボスのムオンについて、より詳しく聞かせてください。

杉山 ムオン【破滅級】は今までの降臨と比べてデッキ編成難易度も、プレイング難易度もはるかに高い設計になっております。おそらく実装してすぐにクリアーできるのはごく一部の方だけだと思っています。ですので長い目で見て付き合っていただけると嬉しいです。

ムオン

――そんなに!?

杉山 ムオンという存在は、『コトダマン』開発チームにとっても4年間の集大成といえるキャラクターです。なので今回は、コトダマーの皆様への挑戦状とも言える難易度に設定させていただきました。

具体的には、盤面に出す“コトダマン”の属性を考えながらムオンから受けるダメージの計算をし、プレイヤー自身のHPをしっかり管理して戦わないと勝てないぐらいの難度となっています。

また、作る文字に関してもお決まりの正解をはめ込むのではなく、自身のデッキとその時の盤面に対してベストな文字を、今までの経験から呼び出して戦うというようなプレイングが必要になっています。

開発メンバー総出でテストをし、絶妙な調整となるように仕上げているので、今までにない工夫とコトダマンらしさを体感できる戦いを楽しんでいただきたいですね!

――でもあの性能を見ると、ぜひ仲間にしたいですからね。しっかり準備してから挑戦しよう……!

杉山 ムオンの性能は、“レジェンドコトダマン”に匹敵するほどの性能に設定していますからね。

ムオン性能

【すごわざ】
このターン攻撃する味方のATKを強化+手札の味方にATK強化を2ターン付与+敵全体に自身の福に応じて威力が上昇し、さらに敵の数が少ないほど威力が超大きく上昇する天属性攻撃

杉山 やはりラスボスなので、最強であってほしいですよね? ゲームでは「敵だったときはあんなに強かったのに……」ということがよく起きてしまいますが……。ムオンではそれをしたくなかったので、味方に加入してからも名実ともに最強と呼ぶにふさわしい性能を与えています。リーダーとくせいも、これまでのラスボスが持っていた内容をさらに強化したようなものになりました。

望月 “ムオン【破滅級】”の演出や音楽に関しても、ラスボスらしさを表現するために、さまざな工夫を凝らしています。ストーリークエストの方も少し難しくはなっていますが、無を裂く光ステージ26~28で体感していただきたいです。

――楽しみです! ちなみに望月さんのイチオシイベントはどれになりますか?

望月 個人的に推したいのは“超絶!ことばづくり召喚”ですね。

これは“ことばづくり”をライトに遊んでもらいながら、その結果に応じて召喚ができるというシステムです。出てくる問題は『コトダマン』的なことばづくりに基づいて作られているので、長く遊んでくださっている方であれば、より楽しく。

そして、新しく遊んでくださる方にはコトダマンのコツを学んでいただけるようになっています。ぜひ挑戦していただきたいです。

――ウタイ&シノブについても聞いておきたいです。こちらはどのようなコンセプトで開発されたのでしょうか?

杉山 これまでの“レジェンドコトダマン”とは違った雰囲気にしようということで開発したコトダマンになります。既存の“レジェンドコトダマン”は「すごそう!」、「強そう!」、「かっこいい!」、といった部分にフォーカスしていました。

しかし今回は、女の子のかわいらしさや美しさ、尊さにフォーカスを当てたコトダマンになっています。他にはウタイとシノブの表情にもかなりこだわっているので、そういった点に注目していただけると嬉しいです。

性能としても非常に使いやすい光と闇のモードシフト、うしじけげお、禁断の「このターン攻撃する味方のATKを大きく強化」の効果を含むすごわざ、さらにHP300%ATK150%という規格外のリーダーとくせいを持っています。この非常に大きいHP補正は容易に状態異常やギミックを無視できてしまいかねない圧倒的汎用性を持つので、開発チーム内でもかなり議論が行われました。

コトダマン_Lウタシノ大ラフ

――そういえば、ストーリーの完結を記念してオリジナルサウンドトラックも発売されるんですよね?

たいら はい、全部で37曲にも及ぶ収録曲となっており、リリース当初からの曲も入っている会心の1枚となっています! ボーナストラックとしてオーケストラメドレー版も収録してもいるので、ぜひそちらも聞いて、楽しんでいただきたいです。

OST

⇒オリジナルサウンドトラック販売ページはこちら!

――個人的には“メンテナンスちゃん応援キャンペーン”が気になっているのですが、これを実施することになった経緯をお聞かせください。

杉山 『コトダマン』というゲームは立ち上げのときからずっと、コトダマーの皆様といっしょに作り上げてきたタイトルです。なので4周年イベントも皆様と一緒に作るイベントを用意したいと考えました。

そこで皆様からのご要望の声も多かったメンテナンスちゃんに白羽の矢が立ち、運営会議企画として“メンテナンスちゃん応援キャンペーン”を実施することにしました。

これからの『コトダマン』

――今後のことについても聞いていきたいのですが、まず気になっていることがひとつありまして。大討伐戦は嘘ではなかったんですね(笑)。

大討伐戦

望月 はい(笑)。現時点では、放送でお話したこと以上の情報はお出しできないのですが、じつは4月1日に投稿したエイプリルフールの画像の中には、本当の情報も含まれているんです。

――どの部分が本当のところになるのか、考察が捗りますね……!

望月 詳細はいずれ発表させていただくことになると思うので、今後アップデート発表があった際には、エイプリルフールの時の画像と照らし合わせて、「これのことだったのか!」と発見する楽しさを味わってもらえたら嬉しいですね!

ただせっかくですし、今回は特別に「この部分は本当」というものを一部公開しますね。大討伐戦の実装を楽しみにお待ち下さい!

エイプリルフール

――最後にユーザーに向けたメッセージをお願いします。

望月 4年ものあいだ、サービスを続けていられることは、当たり前のことではなく、皆様の応援あってのことです。この場をお借りして、感謝を伝えたいです。

私は、新しいコンテンツの開発を継続的に行い、『コトダマン』での遊びをより充実させていきたいと考えています。3.5周年から実施している、すでに遊んでくださっている皆様に向けたアップデートは、じつは私たちが目指している遊びに向けての序章に過ぎません。

これまでに生み出してきたものを土台に、“大討伐戦”を始めとする今後の大型アップデートに向けて、しっかりと積み上げていきたいと思っているので、ぜひ楽しみにしていてください。

杉山 4年間運営を続けることができ、そして規模をここまで大きくできたのは、ひとりの開発者として誇りに思っています。そして、それができるように応援してくださっているコトダマーの皆様には、感謝しかありません。

ただ、遊びやイベントに関してマンネリ化はしてきていると感じておりますので、そこはアップデートしていきたいと思っています。これからも『コトダマン』を好きでいてもらえるように誠心誠意がんばっていきますので、応援よろしくお願いいたします。

たいら 5年目に向けて、さらに『コトダマン』を大きくするためのチャレンジを続けていこうと思っています。

その中には既存コンテンツの改修も含まれています。『コトダマン』のサービスが4年もの期間にわたって続いたことで、遊びにくくなっているところや、わかりにくくなっているところが多数あると思っています。整理しつつ、改善できるようディレクターのふたりと共に議論を重ねています。

また5年目以降もコトダマンを盛り上げ、大きくするため、新規のお客様へのケアも怠ってはいけないと考えています。

『コトダマン』が大きくなるということは、僕たちもさらなるチャレンジができるということになり、今遊んでくださっている皆様に新たな体験をより多くお届けできることにつながります。

これからもコトダマーの皆様に近い運営を心掛けていきますので、引き続き応援していただければ幸いです。

共闘ことばRPG コトダマン

対応機種iOS/Android
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このゲームの詳細を見る
ジャンルRPG
メーカーMIXI
公式サイトhttps://kotodaman.jp/
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