
【スマホとゲーム機どっちで遊ぶ?#4】ゲーム会社を経営して神ゲー作りを目指す『ゲーム発展国++』
2022-02-27 13:00 投稿
資金繰りの重要度はガチ
スマートフォン・タブレットとコンシューマー機の両方で配信されている作品を比較していく企画の第4回。
今回はゲーム会社を経営し、オリジナルゲームを作りながら会社を大きくしていく『ゲーム発展国++』を取り上げる。
比較に使用したのはiOS版とプレイステーション4版。ゲーム紹介ではiOS版の画像を使用していく。
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【価格】
iOS:730円(税込)
(Apple Arcade対応)
Android:500円(税込)
ニンテンドースイッチ:1500円(税込)
プレイステーション4:1500円(税込)
簡易まとめ
『ゲーム発展国++』とは
・ゲーム会社を経営するシミュレーションゲーム
・自分で作って名付けたゲームが売れて話題になるのが楽しい
・シンプルながらに止めどきがない中毒性
スマートフォン版とコンシューマー版の違い
・スマートフォン版は縦画面と横画面の両方に対応
・スマートフォン版には着せ替え機能がある
・操作方法や画面サイズに違いはあるが、ゲーム内容に大きな差異はない
触り始めると止まらない、ゲーム作りと資金作りのループ
『ゲーム発展国++』は、社員の雇用や受注開発による資金集め、ゲーム開発などをくり返して会社を大きくしていくシミュレーションゲーム。
もとは2008年に携帯電話向けゲームとしてリリースされ、その後スマートフォンやコンシューマーに移植された人気タイトルだ。
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▲元がいわゆるガラケー向けとあり、操作はかなりシンプル。しかしシンプルゆえに止めどきを見失いがちな中毒性がある。
ゲームを始めたら社名を決定し、社員を雇って会社の経営を始めることになる。
まずはゲームのシナリオや着信メロディ、ツール開発などの受注開発を行い、ゲームの開発資金を集めるところからスタートだ。
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▲社員たちにはプログラム、シナリオ、グラフィック、サウンドのステータスがあり、これが開発等に影響を与える。
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▲受注開発は決められたポイントを期間内に獲得すれば完了となる。ポイントは社員が働いて自動で貯めてくれるので、基本的に受注後は見守るだけ。
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▲無事納品できれば資金とともに、社員のレベルアップや開発の補助に使える研究データも獲得できる。
資金が十分に集まったら、いよいよゲーム開発が始まる。
ゲーム開発を始める際にはハード、ジャンル、内容、方針の4つを決定し、どのハードにどんなゲームを出すのか、開発をどのように進めるのかを決めていく。
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▲ハードの種類によって出荷台数や市場シェアによるマーケットの大きさ、開発費が変わってくる。
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▲時代の変化に応じて新ハードも登場。社名やハード名がどこかで見たようなものなのもおもしろい。
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▲パソコン以外のハードでゲームを開発するには、最初にライセンスを取得する必要があり、こちらの値段もハードごとに異なる。
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▲ゲームジャンルと内容はそれぞれに人気の高低やノウハウのレベルがある。
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▲内容とジャンルの組み合わせによる相性も売上に影響を与える。同じ内容の作品ばかり作っているとファンの幅が狭まってしまうので、鉄板ネタばかり作ればいいわけではない。
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▲開発方針を変更すると開発費が上がる代わりに開発速度を上げたり開発中に得られる研究ポイントを増やしたり、といった効果を発生させられる。
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▲開発をスタートする前には方向性ポイントの割り振りを行う。ここはプレイヤーごとにこだわりが出るところだろう。
開発するゲームの内容などを決め、開発をスタートした後は受注開発と同様に作業を見守ることになる。
ゲームにはおもしろさ、独創性、グラフィック、サウンド、バグのポイントがあり、これらは受注開発同様に社員のパラメーターに応じてランダムで増加していく。
開発スタート時や開発の中盤、終盤にはバグ以外のポイントを重点的に稼げるタイミングがあり、こことふだんの開発で得られたポイントとを合わせて最終的なゲームの出来栄えが決まっていく。
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▲開発スタート時には企画担当者を決め、おもしろさと独創性が集中的に増加する。社外の人間に依頼することできるが、能力に応じて追加費用が必要となる。
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▲開発中盤にはグラフィック、終盤にはサウンドも同様に担当者を決める。ただし同じ人に何度も連続で担当させると効率は下がってしまうので、適宜別の社員や外注を利用する必要がある。
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▲ふだんの作業では社員に火が着くと得られるポイントも増加。また、社員同士のやりとりで研究ポイントが獲得できることもある。
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▲開発中、社員が特定のポイントアップに挑戦することもある。追加資金と研究ポイントを使い、成功すれば一気にポイントを伸ばせるチャンスだ。
開発が終わり、最後にバグ取り作業を完了すれば無事出荷へと進む。
バグ取りを途中で辞めて出荷を行うこともできるが、会社の信用を失うリスクもあるため、資金状況がよほど切迫していない限りはきっちり取り切っておきたいところだ。
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▲ポイントアップに挑戦して失敗するとバグが一気に増えてしまうが、研究ポイントが返ってくると考えれば多少気は楽になる。
バグ取りも終わったらあとは出荷するのみだが、その前にタイトル変更も忘れずに行おう。
タイトルが何かに影響を与えるというわけではないが、名前を付けたタイトルの売上が伸びたりするとなんとなくうれしいので、ある意味で最大のモチベーションにもなるポイントだ。
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▲デフォルト名は単純なナンバリングになっている。
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▲ゲームを出荷すると雑誌レビューで評価が下る。32点以上での殿堂入りを目指そう。
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▲発売後はゲーム雑誌に取り上げられたり、売上が一定本数を超えたり、といったイベントも発生。自分で名前を付けたソフトが売れたりファンを獲得したりするとけっこううれしい。
基本的にはゲーム開発と資金集めの受注開発をくり返していくことになるのだが、時代とともにハードは新しくなっていき、必要に応じてライセンスを取得していかなければならない。
が、基本的に新しいハードになるほどライセンス料も高くなるので、自転車操業だとライセンス料が払えず経営が立ち行かなくなってしまう。
ゲーム開発と受注開発で資金や研究ポイントを稼ぎ、社員を教育してより多くの売上を上げられるゲームを作れるようにしていく……、というサイクルをいかに上手く回せるかが最大のポイントだ。
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▲資金や研究ポイントを使うと社員の能力をアップできる。教育を行うと開発できるゲームの内容が、レベルアップを行うとジャンルが増えていく。
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▲経営が上手く行き資本が増えれば会社が大きくなり、雇える社員も増える。社員が増えれば開発力も上がるため、より質の高いゲームを作れるようになる。
最初にも触れたが、ゲーム性は非常にシンプルながら、シンプルゆえに中毒性を持つ本作。
最初は10万本にも届かなかった売上が次第に伸びていき、初週売上が数十万を超えるのが当たり前になっていくなど、数字が伸びる楽しさもある。
コツを掴めば簡単かと言えばそうでもなく、開発中の停電など一気にポイントが下がるイベントも時折発生するため、油断は禁物だ。
あと一本開発したら止めにしよう、と思ってもそのまま受注開発を行ってしまい、どうせならつぎのタイトルの開発を始めて……、と歯止めが効かなくなってしまう時間泥棒な作品だ。
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▲毎年開催されるゲームイベントやゲーム発展大賞など、イベントもワクワクさせてくれる。
独自要素があるのはスマートフォン版
スマートフォン版とコンシューマー版における差異だが、ゲームのシンプルさゆえに大きな違いはほぼないと言っていい。
スマートフォン版は縦画面と横画面の両方に対応しており、縦画面であれば画面下部にコントローラを表示し、ガラケーのボタン操作に近い動きも可能だ。
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▲横表示にすると画面が広くなるが、縦画面でも社員は画面に収まるため、どちらでも問題なくプレイできる。
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▲こちらはプレイステーション4版の画面。スマートフォン版との差はほとんどない。
また、スマートフォン版には“チンパンコンサル研究所”が存在し、毎週提示される依頼に応えることで報酬のバナナがもらえる。
このバナナは会社の内装を変更するのに使い、ゲームとして何か影響を与えるわけではないが、オフィスの見た目を好みに変更することが可能だ。
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▲雰囲気にこだわるなら内装の変更要素は要チェック。
ほかのプレイヤーと成績を比べられるランキング機能もスマートフォン版独自のもの。
こちらもゲーム性に影響を与えるものではないが、人によってはモチベーションや目標のひとつになるだろう。
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▲最高売上本数や最高資産などのランキングが確認できる。
とくにこだわりがないならスマホ版
本作にはDLCなどもなく、ゲーム内容はスマートフォン版とコンシューマー版でほぼ同一。
グラフィック面や操作性の面でも大きな差はなく、前述の通りスマートフォン版だけが独自要素を持っている。
コンシューマーで遊ぶことに強いこだわりがなければ、スマートフォン版でプレイするのが手軽でオススメだ。
iOS版は定額ゲームサービスのApple Arcadeにも対応しているので、すでにApple Arcadeを利用しているのであればそのままプレイ可能だ。
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