『真・北斗無双』がリリース1周年!豪華グッズや記念キャラがゲットできるキャンペーン実施中
2021-12-15 15:01
2021-02-05 17:00 投稿
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真・北斗無双
1月15日にコーエーテクモゲームス、midasブランドが送るスマートフォン向けゲームアプリ『真・北斗無双』(以下、『北斗無双』)が、配信開始から1カ月を迎えた。
本作は、人気マンガ作品『北斗の拳』を題材とした同名のコンシューマーゲームをスマートフォン向けにリデザインして新たに作られたシリーズタイトルで、多くのファンから期待を集めた作品だ。その期待感は事前登録者数にも表れており、その数なんと100万人オーバー。近年ではあまり見ない大台を記録したことでも話題になった。
今回ファミ通Appでは、そんな本作がリリースから1カ月を迎えての現在を知るべく、本作で開発プロデューサーを務める狩野直士氏(インタビュー文中:狩野)にインタビューを行い、『北斗無双』の現在とこれからの予定を聞いてみた。
インタビューでは、今後の方針についてさまざまなお話が聞けたほか、イベント情報なども確認できたので、気になる人はぜひ最後まで読んでみてほしい。
――『真・北斗無双』リリース約1ヵ月になりますが、ユーザーの反応はいかがでしょうか?
狩野 ありがたいことに、おおむねゲームの基本構造や『北斗の拳』ならではの要素についてはご好評をいただいており、トキやラオウ、サウザーといった大人気キャラクターたちの登場準備を順次勧めております。ただ初日から緊急メンテナンスに入ったり、経験不足から来るいくつかのトラブルや問題も発生し、遊んでいただいている皆様にはご迷惑をおかけしました。また、リリースして多くの方に触れていただいたことで見えてきた問題点もあります。とくにバランス面ではご迷惑をおかけしてしまっているので、現在はユーザーの皆様からお声をいただきつつ、不満点・問題点の改修を進めています。
――経験不足というワードが出てきたので、ここで改めて本作を手掛けるコーテーテクモゲームス様の新ブランド“midas”についてお聞かせいただけますか?
狩野 “midas”ブランドは約4年前に立ち上げ発表を行った新規ブランドです。立ち上げ当初は若手を中心に、スマートフォンプラットフォームで既存の枠にとらわれないアプリを作っていこうと志しておりました。ただ実際始めてみると若手だけだと苦しい部分が出てきまして、立ち上げからちょうど1年半ぐらいしてからベテラン勢を入れ、若手とベテランを融合させる形でタイトル作りに勤しんでおります。
そんな“midas”ブランドの初タイトルとして『北斗無双』を選んだ理由は、やはり最初から新規IPを使うのは難しい市場でもあるので、ベテランの力をうまく使えるIPを利用しようとなったからです。そこで、私と鯉沼が立ち上げに関わっていた『北斗無双』をスマートフォンに落とし込み、新たな取り組みへの挑戦を始めました。
“midas”ブランドは、自由に動ける、ブランドの垣根を越えた立ち回りが出来るブランドとして成長させていきたいという想いもあるので、それもまた『真・北斗無双』を選んだ理由でもあります。
――“midas”ブランドとしてタイトルを初リリースするにあたって、苦労した点があればお聞かせください。
狩野 正直にお話しますと、開発・運営のどちらにも苦労をしています。とくに開発段階では、スマートフォン向けへの開発という点で苦労をしました。開発スタッフは、オンラインゲームもスマートフォンゲームも開発した経験者はいるのですが、コンシューマー開発の経験者がほとんどなので、ゲームシステムやマネタイズをスマートフォン向けにするために、何度も作り直したりもしました。それと構成についても苦労しました。
――構成、ですか?
狩野 当社は、『無双』シリーズや歴史シミュレーションなどでもおなじみになっていますが、ifストーリーを得意としています。今回の『北斗無双』でも“幻闘編”というifストーリーを楽しめるモードを実装しているのですが、本作は原作のストーリーを追体験する“伝説編”の進捗に合わせてキャラクターを実装しているので、ifストーリーを作るにあたっても制約が生まれてきます。
その制約の中でうまくストーリーの時系列を作り、構成をしていくのには苦労をしました。
――運営面についてはいかがですか?
狩野 運営面では、開発面よりも苦労が多いというのが本音です。midasブランドは前述した通りコンシューマーゲームの開発者がほとんどで、運営経験者が少ないという状況にあります。まったくのゼロというわけではないのですが、やはり言うほど経験値が高いというわけではないので、トライ&エラーをしながらメンバー全員でがんばっております。
――しかしその苦労の結果、事前登録者数では近年ではあまり見ることがない数字、100万人超えという結果が出ていますよね!
狩野 事前登録に関してはすごく手ごたえを感じるものになりました。100万人を大きく突破した事前登録者数というのは、やはり最近ではあまり見ないものですし、改めて『北斗の拳』というIPと、それを題材にした『北斗無双』というコンテンツの強さを感じさせる結果だったと思います。
多くの方が期待してくださっているという嬉しさもありましたが、しかしここまでの人数になると期待に応えなくてはという気持ちも多くなり、プレッシャーも大きかったですね(笑)。それに人が多く集まるとなると、サーバー負荷などのトラブルも起こりやすくなりますし、待ってくれているユーザーの皆様に早く届けなくてはという焦りもあったので、生きた心地はしませんでした。
――その後実際サービスインしてわかったこと、開発環境ではわからなかった発見などはありましたか?
狩野 ここからはお恥ずかしい話も多々出てくるところなのですが……リリース初日からさまざまなトラブルを体験することになりました。。まさかあそこまでバタバタするとは……。
――どういうことでしょう?
狩野 リリース前から、私たちはさまざまなシチュエーションを想定し、それぞれに対しての対策やオペレーションのシステム化を行い、万全を期す形で臨んではいたのですが、当日の忙しさは想定を遥かに越えたものになってしまいました。
まず、リリース当日にYouTubeを含むGoogleのすべてのサービスがダウンするという障害が起きたのですが、これに伴いGooglePlayでの決済もできなくなってしまいました。その件について、ユーザーの皆様からお問い合わせをいただき、その対応をし、深夜にはサーバートラブルが起きて緊急メンテナンスをせざるを得なくなったりと、サービスイン当初は本当に大変でした。
――……それはさすがに想定外ですよね……。
狩野 サーバートラブルについてはいろいろとシミュレーションをしていたにも関わらず発生してしまったので、そこは素直に反省する点だと思います。それとユーザーの皆様からのお問い合わせへの対応や各種問題解決に向けてのスピード感がまだ足りなかったという実感もあります。やはり運営においては、スピード感が大事だと心底痛感しました。
このスピード感不足はリリース後も続きまして、実際にユーザーの皆様に遊んでいただいて初めてわかったバランス調整の不備やバグなどへの対応も遅くなってしまいました。対応している中に重篤な不具合があったのですが、そこへの対応を優先していたため、ユーザーの皆様のコンテンツ消費速度への対応が間に合わず、ご迷惑をおかけすることになってしまいました。
――いまのお話だと失敗談といいますか、苦い経験のお話がメインでしたが、逆に「これはユーザーに満足いただけた」、「成功した」と思える点はございますでしょうか?
狩野 まず『無双』シリーズをスマホで爽快に遊べるという点は高く評価していただいています。やはり『北斗の拳』の魅力ともいえるアクションを、アクションゲームとして伝えられるという部分は『北斗無双』のいちばんのウリですので、それをモバイルゲームにしっかり落とし込むという部分は成功したと思います。
それと原作ストーリーを追体験する“伝説編”はもちろん、ifストーリーである“幻闘編”も含めてストーリーがいいというお声もいただいています。冒頭にお話ししたように基本的な部分は高い評価をいただいているだけに、いまはそれを楽しんでいただけるように改修を進めているところです。
――ちょっといじわるな質問になるのですが、先程おっしゃられていた不具合や、現在ユーザーから声があがっているバランス調整を始めとする要望について、どのような改善、対策を行うご予定でしょうか?
狩野 現在ユーザーの皆様からいただいている不具合報告やご不満の声、そしてそれに関連して影響が出ている部分を見直し、修正を進めています。この修正については、2月中~下旬のアップデートである程度の対応をさせていただく予定です。
――具体的には、どのようなアップデートになる予定でしょうか?
狩野 2月のアップデートで改良は終わりではなく、この先も段階的に修正、改善や仕様の追加行っていく形になるのですが、2月中~下旬に配信予定のバージョン1.2.0では、バランス調整や報酬の修正、要望の多かったガチャポイントの導入をする予定です。そのほかにも“幻闘編”と“伝説編”とで行動力をわける予定となっております。
――バランス調整、報酬の修正というのは、やはりチャレンジモードに関連するものという認識でよろしいでしょうか?
狩野 はい。チャレンジモードはリリース当初から不具合がいくつか重なっておりまして、それによって我々が想定していたよりも数倍早いペースで各種の成長ができる状況となっていました。我々としては拳士、奥義をある程度の期間をかけてしっかりまんべんなく強化してもらうというのを想定していたのですが、そこが崩れてしまったんですね。
要は、順次シナリオを追加し、それに沿って徐々に成長も進めていっていただく育成自体をお楽しみいただこうという設定だったものが、序盤でほぼ無敵なほどに強くできてしまう状態になってしまっていたんです。
なので、その悪いバランスをある程度抑えるために、想定外に排出してしまっていたチャレンジモードの報酬を減らす調整をすることになりました……。ここでお客様にはたくさんのご迷惑をおかけしたことは存じておりますが、今後ユーザーの皆様によりコンテンツを楽しんでいただくためには、サービス序盤のあのタイミングでの修正はやらざるを得ない、運営としても苦渋の決断となったことをご理解いただければ幸いです。
ただ、この部分について、しっかりとご理解いただくためのアナウンスなどが不足したのは申し訳なく思っております。
――では、バージョン1.2.0では奥義などの育成もしやすくなるような調整になるということでしょうか?
狩野 そうですね。現状ではリソースとして手に入れられるものが非常にアンバランスな状況になってしまっているので、そこのバランスをまず整えることから始めようという意図となります。そして拳士だけではなく奥義も含めた、本作の育成要素を満遍なく楽しんでいただけるようにするための調整、修正でもあります。
――では、ガチャポイントの導入とはいったいどういった内容になりますでしょうか?
狩野 これはガチャを利用した回数に応じてポイントを付与し、そのポイントで拳士や奥義、星片といったものと引き換えられるシステムとなります。
――なるほど、実質的な天井のようなシステムが追加されるということですね。
狩野 あくまでもポイントショップの開設なので、俗に言われる天井システムとは若干異なりはしますが、実質的な天井と思っていただいても問題ございません。ここはユーザーの皆様からの声を素直に反映した形です。
――闘技場のアップデートについてはいかがでしょうか? 何か修正などは入るのでしょうか?
狩野 闘技場(PvP)のシステムに関しては現時点でも好評をいただいております。しかし現時点のシステムでは、闘技場はただランキングを競い合うだけの要素となっておりまして、継続するモチベーションがデイリーミッションでの報酬狙いぐらいしかない状態です。なのでとくに上位層ではランキングが固定されてしまっており、近いレベルの人と戦うだけのモードになってしまっています。
今回予定しているアップデートはそれを解消し、競い合う楽しさをより楽しめるようなシステムを作るためのものとなります。具体的には、ふたつの闘技場を用意し、レーティング対戦のようなシステムを採用した“段位戦”。もうひとつは、ある特定のルールに沿って戦っていただき、順位に応じた報酬をプレゼントする“新・闘技場”を用意します。
――新・闘技場の特定のルールとは?
狩野 新・闘技場は期間を区切ってイベントのような形で開催する予定なのですが、ルールはその期間ごとに変更する予定です。たとえば、今期は北斗神拳が強いけど、来期は南斗聖拳が強いとかですね。そのほかにも無所属限定、拳士限定、この拳士は有利に戦えるといった特殊ルールを考えています。期間ごとに編成を組み替えることで、都度ランキングも変わってくるでしょう。期間限定イベントならではの楽しみが味わえるようになると思います。
新・闘技場に関しては3月初旬~中旬にスタートできればと考えているので、もう少々お待ちください。
――レーティングマッチとなる“段位戦”を実装する理由をお聞かせいただけますか?
狩野 まだ先の話になるのですが、将来的に各段位からトッププレイヤーを選抜し、最強決定戦みたいなイベントを開いてみたいなと考えています。段位ごとに出場ができる形にすれば、たとえば無課金で遊んでいる方でもよりPvPを楽しめるようになってきます。
――そのほか、ユーザーの声に応える形ではなく、当初から設定されていたロードマップに沿う形で行われるアップデートについてもお聞かせいただけますか?
狩野 これは私の中のひとつの目標でもあるのですが、ソーシャル要素やギルド要素はしっかり入れていきたいと思っています。具体的には3月下旬以降の配信を予定している、Ver.1.3.0のアップデートで行う予定なのですが、ここのタイミングでギルド要素を始めとするソーシャル要素を強化・拡充していく想定でいます。
ギルド対抗戦のような遊びも入れていきたいとは思っているのですが、こちらの実装はそこから少し後、4月以降のアップデートで追加することになりそうなので、楽しみにお待ちいただけると幸いです。
――モバイルゲームとしてはコラボなども期待されているかと思うのですが、本作ではコラボイベントを想定されていたりするのでしょうか?
狩野 コラボに関してはまだ具体的にお話できるものはないのですが、ユーザーの皆様い納得していただけるようなコンテンツであることを条件に、近い将来に何か出来るよう、いろいろと想定して動いております。
――そのほかのイベントなどはいかがでしょう?
狩野 もうそろそろバレンタインなので、バレンタインイベントを実施予定です。
バレンタインでは、“愛のためだけに生きる拳士”をテーマにイベントを作っています。まぁ、『北斗の拳』ファンの方にはなんとなくどのキャラクターが出てくるのか分かってしまうと思いますが、そういった拳士を使ったイベントをやっていきますので、ご期待ください(笑)。
それとバレンタインと対をなすホワイトデーでもイベントを実施予定です。こちらでは新しい形のバトルを提案させていただき、高難易度の挑戦を楽しみに待っていらっしゃるユーザーの皆様も楽しめるイベントを検討していますので、こちらも楽しみにお待ちください。
――最後にこの記事を読んでいる読者の皆さんに一言お願いします。
狩野 『真・北斗無双』リリースから1ヵ月ちょっと経ちました。上手くいっている面もあればユーザーの皆様にご迷惑をかけている部分もございます。
そうした現状を受けまして、現在はコンテンツの改修と、楽しいと言っていただいている部分はより楽しめるように、そしてよくないところはしっかり遊びとして楽しんでいただける形に出来るよう調整に注力しております。日々、ユーザーの皆様からたくさんのご意見をいただいており、運営チーム側も何が問題であったのかを理解しながら、既存コンテンツの改善と新規コンテンツ導入の準備を進めています。
これからもユーザーの皆様の声に応えられるように、がんばって運営を続けて参りますので、いっしょに本作を育てていただければと思っています。よろしくお願いします。今後のアップデート、楽しみにしていてください!
――本日はありがとうございました!
対応機種 | iOS/Android |
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価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | アクションRPG |
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メーカー | コーエーテクモゲームス |
公式サイト | https://www.gamecity.ne.jp/hokuto_m/ |
公式Twitter | https://twitter.com/kt_hokuto |
配信日 | iOS:配信中 Android:2020年12月15日 |
コピーライト | ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983 版権許諾証KOA−100 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved. |
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