『三國志 覇道』7月度公式生放送“#ハドウへの道”が7月15日21時より配信決定。新たに登場する武将やアップデート情報などが発表
2024-07-08 17:00
2020-09-11 18:00 投稿
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三國志 覇道
リリースを間近に控えたコーエーテクモゲームスの最新作『三國志 覇道』。
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本作は『三國志』シリーズの世界観で描かれる広大なマップを舞台に、大人数が城を持ち拠点を奪い合うMMO戦略シミュレーションとなっている。
ファミ通Appではこれまで2回行われてきた本作クローズドβテストすべてに参加をし、その様子をお伝えしてきたが、開発陣から直接本作について聞くことは出来ていなかった。
そんな中、本作でプロデューサーを務める伊藤幸紀氏(文中:伊藤)にメールインタビューをする機会が得られたので、気になるポイントをいくつか聞いてみたぞ!
――本作は『三國志』シリーズ35周年作品という歴史の重みもあるタイトルですが、記念作を制作する上でのプレッシャーはありましたか? また制作する上でもっとも注意を払った箇所をお教えください。
伊藤 “三國志を制作する”ということ自体にプレッシャーはあります。『三國志 覇道』は、それに加えて35周年記念作品という位置付けですから、『三國志』シリーズが好きでコーエーに入った私にとって、プロデューサーを任されることに嬉しさ半分、プレイヤーの皆様に楽しんでもらいつつ成功するかどうかというところで不安半分といったところでしょうか。
とくに今回は『三國志』シリーズとして初めてスマホアプリに挑戦していますので、正直ドキドキしています。
制作する上で注意を払ったのは、アプリの良さを取り入れつつ『三國志』らしさを失わないようにすることです。たとえば、従来のシリーズでは、諸葛亮の知力は100で固定されていましたが、アプリではキャラクターを成長させることも重要な要素になるので、レベルに応じて成長するようにしています。しかしそれでは『三國志』の諸葛亮というキャラクター性が薄れる可能性があったので、誰が見てもコーエーテクモの『三國志』の諸葛亮とわかるようなグラフィックにすることで、“らしさ”を演出しています。
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――本作の開発コンセプトや、どういったゲームを目指して開発なされたのかをお教えください。
伊藤 開発コンセプトはずばり“奪い合い”です。これにより三国志の時代さながらの緊張感と楽しみを提供できると考えました。敵部隊の目標を予測して出鼻をくじく。先に兵器を壊して拠点や城を攻撃しにくいようにする。こうした目標を奪い合う過程で発生する、プレイヤーの思惑が絡み合って作り出される刺激的な世界観を、アプリ上で実現できる作品になったと思います。
――『三國志』シリーズというビッグネームが背景に見えるため、シリーズを知らない人にとってはとっつきにくい部分、食わず嫌いになってしまう部分もあるかと思います。シリーズを知らない人でも楽しめるようにと用意された工夫などはございますでしょうか?
伊藤 まずはスマホアプリですので、無課金で始められること。これがいちばん大きいと思います。これまでは敬遠していた方も、まずは一度は気軽に触れていただけますし、その上で「おもしろい!」となれば続けていただきたいと思います。
そのために、チュートリアルはかなりこだわって、分かりやすいように工夫しました。チュートリアルガチャも引き直し自由にしていますので、納得いくまで回していただけるというのも工夫したポイントです。
――三國志といえば、把握しきれないほどの人物(キャラクター)が登場するゲームですが、本作リリース時点では何人くらいの武将が実装されるのでしょうか?
伊藤 100名くらいを予定しています。今後さらに追加をしていく予定ですが、当面はこの100名でもかなり多いと感じていただけるはずです。100人の武将の名前、顔だけでなく、パラーメーターまで頭に入れていくのは相当たいへんだと思います。ある程度、100名の武将の使いかたが定番化してきたところで、新武将の追加をしていきたいと考えています。
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――「『三國志』シリーズを知っている人なら、これは喜んでくれるだろう」といった仕込みをしている箇所や、こだわった箇所がありましたらお教えください。
伊藤 とくに着目していただきたいのは、兵器の重要性です。本作では兵器の制作コストが高いのですが、その分強力なものになっています。破壊されるとロストする仕様になっており、兵器を巡る攻防が戦況を握るといっても過言ではありません。
『三國志』シリーズの中にも作品によって兵器が非常に重要になる作品もあります。そちらを再現したくて今回のシステムを入れたので、ぜひこの点には注目していただきたいです。
――スマートフォンゲームでは珍しくCBTを2回に分けて開催していましたが、どんな意図があって2回に分けられたのでしょうか?
伊藤 大人数による攻城戦が、実際にプレイヤーの皆さんにどう遊んでいただけるのか、またサーバーなど機材面の負荷はどれぐらいあるのかチェックするためにCBTを開催しました。
2回行った最大の理由は、1回目のCBTでサーバートラブルにより、満足の行くプレイ環境をプレイヤーの皆様に用意できなかったためです。また、そのような1回目でも貴重なご意見をいただきましたので、それに対する開発としての回答をサービスイン前にお伝えしなければならないと考えたことから、2回目を開催いたしました。2回目のCBTでも貴重なご意見を多くいただけたこともあり、さらに遊びやすい作品に仕上げられました。
――第2回CBTが開始される前に各種改善が行われていますが、第1回を終えた時点ではユーザーからどのような声が上がっていたのでしょうか?
伊藤 第1回では、“リアルタイムの戦闘”や魏呉蜀が存在しない“プレイヤーの軍団が勢力”といったゲームシステムへの好意的なご意見をいただきました。これについては非常に手応えを感じたものの、先ほど挙げさせていただいたような不安定な動作や、各種インターフェースに対する改善の希望もいただいていました。そうした背景から、第2回ではゲームの方向性は大きく変えず、動作の改善やプレイの利便性を高める機能拡張に努めています。
――第2回CBTを終えた段階では、プレイヤーからどのような声が聞こえ、それを受けてどのような調整がなされたのでしょうか?
伊藤 本当にさまざまなご期待のお声をいただきましたが、大きく分けると、「スキマ時間でも遊びやすくしてほしい」と「よりハードに深く遊びたい」という、相反するご意見をいただきました。
どちらも貴重なご意見として真摯に受け止め、その両方のニーズを叶えられるよう、ゲーム全体としてプレイにメリハリが付くように調整を行っております。
たとえば兵器については「ここぞ!」というタイミングで活用するようなシステムへと変更をしていますし、採集・探索にかかる時間はプレイ進度や生活サイクルに合うものになるような調整も加えています。このほかにもゲームバランスの細かな点まで手を加えたので、調整した箇所は数えきれないほどボリュームになっています。
プレイヤーの皆さんといっしょにゲームをより良くしていく姿勢は、サービスイン後も持ち続けていきますので、今後もさまざまなご意見をいただきたいと思っています。
――本作では洛陽(らくよう)の占拠、中華統一を目指すのがプレイヤーの至上命題となっていますが、誰かが中華統一を達成したらどうなるのでしょう?
伊藤 一定時間洛陽を占拠した状態を維持すると、所有している軍団は収入が多くなるなど、さまざまな恩恵を得られるようになります。
この一定時間経過の後は所有状態を強制的に解除し、サーバー内のゲームバランス等に手を入れた上で、再度群雄割拠が起こる仕組みを用意するつもりです。
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――ゲームシステムの都合上、ゲームの運営時間と比例してインフレや飽和、プレイヤー間の格差が拡大していくと考えられますが、ここへの対策となるシステムなどは実装されますでしょうか?
伊藤 装備品や研究などを追加していくことで、部隊の戦力に関わらない、戦闘を好まないプレイヤーでも自身のプレイ方向に合わせて活躍できるような内容を加えていく予定です。プレイヤーによって格差は生じてきますが、始めたばかりの方やプレイ時間が短い方でも軍団にとってとても重要な立ち位置が得られるようなゲームにしていこうと考えています。
――軍団を募集するにあたり、ゲーム内で気の合う人、同じ目標・モチベーションを持つ人を探すのは難しいと感じたのですが、これについて何かフォローアップするようなシステムは実装されていますか?
伊藤 ギルドを持つゲームですと、各所に自然発生的に掲示板が立ち上がっていくと思っているのですが、運営としてはLobiに公式掲示板(軍団員募集など)を設ける予定です。そこでサーバー番号、軍団名を記載して、団員を募集していただければと思います。
また、第2回CBTでいただいたご意見を参考に、各プレイヤー(君主)がそれぞれ自由にプロフィールを記載でき、互いに閲覧可能な仕組みを実装させていただいていますので、軍団を立ち上げた方も、加入先を探している方も、そこを活用していただければと思います。
――第2回CBTの時点でもかなり仕上がっていると感じたのですが、今後どういった要素を追加していく予定でしょうか? また現在何か課題として設定しているものがございましたらお教えください。
伊藤 2回目のCBTから正式サービス版にかけての開発では、要素の追加よりも、快適にゲームを遊べるような改修をメインに進めてきました。オートで採集を行う機能などの長時間放置できる機能は、サービスイン当初はゲームに慣れていただくためにあえて実装していませんが、今後はそういった便利機能をはじめ、武将や部隊を強化できる機能も入れていく予定です。
――MMOという都合上、多くの人が参加するためアンチマナープレイヤーの出現が予想されます。軍団vs軍団という規模が主軸となるゲームだからこそ、ゲームの健全性を維持するためにここへの対策は必要だと考えるのですが、たいへんに難しい箇所だとも思います。全員が気持ちよくプレイするための施策として、想定されていらっしゃるものがありましたらお教えください。
伊藤 特定の施策によらず、国内運営だからこそできる、手厚いユーザーサポートが最重要だと考えています。それに、当社はネットワークゲーム黎明期から数多くのタイトルを運営してきたノウハウを所有しています。
重篤かつ悪質なプレイについては、すぐに対応を進められる運営体制を整えていますので、安心して遊んでいただけます。
プレイヤーが任意に行えるブロック機能などはもちろん用意していますが、ゲームシステム側から縛りを強めて、プレイヤーの自由度を奪うような仕組みではプレイの楽しみを阻害してしまう事も理解しています。そのため、ゲームシステム面からの調整は、運営状況を見ながら慎重に進めていきたいと思っております。
対応機種 | iOS/Android |
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価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | シミュレーション |
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メーカー | コーエーテクモゲームス |
公式サイト | https://www.gamecity.ne.jp/sangokushi_hadou/ |
公式Twitter | https://twitter.com/sangokushihadou |
配信日 | 配信中 |
コピーライト | ©コーエーテクモゲームス All rights reserved. |
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