『FFBE幻影戦争』ギルドやフレンド使ったイベントも検討中!?OPムービーの秘密も飛び出した広野P&小倉Dインタビュー

2020-02-28 17:00 投稿

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ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争

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ギルガメッシュについての話も!

スクウェア・エニックスより配信中の『FFBE幻影戦争』。

多数の国家が争い、そのなかで戦いに身を投じた者たちの想いが交錯する群像劇を描く本作について、そのストーリーなどにまつわる質問を中心に、本作のプロデューサーである広野啓氏(文中、広野)とディレクターの小倉悠吾氏(文中、小倉)にインタビューを行った。

ストーリー面以外にも、低レアリティユニットに活躍の場は用意されるのか、予告されているダンジョン型クエストはどのようなものになるのか、などゲーム面の質問についても話を伺うことができたので、ぜひ最後まで目を通してほしい。

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▲左から、広野氏、小倉氏。

手きびしい意見も受け止め、さらに勢いを

――『FFBE幻影戦争』のリリースから3ヵ月ほど経ちましたが、ユーザーからの反応などを踏まえた手応えはいかがでしょうか?

広野 最初は我々も心配していたのですが、事前登録や事前告知の映像などが出ていくにつれて、だんだんとお客様にもこのゲームの形が受け入れられていきました。リリース時には支持していただける方もたくさん増えて、ひとまず無事に離陸できたかな、という感じです。

――すでに900万ダウンロード記念キャンペーンが開催されており、ダウンロード数の勢いはかなりあるかと思います。

広野 スタートのタイミングからたくさんのお客様に遊んでいただいています。データでは、このゲームは一度ハマっていただけたら、長く続けていただけることが分かっていて、リリースからずっと遊んでくださっている方も多くいます。

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▲2020年1月末の時点で900万ダウンロードの突破が発表されている。

――ユーザーからの評価はいかがですか?

広野 好意的なご意見をたくさんいただいています。もちろんきびしいご意見もいただいていますが、そちらは、プロデューサーレターなどで回答させていただき、不安を期待に変えていけるように頑張っていきます。

これからも引き続き、そういった火を絶やさず、むしろもっと盛り上げていけるような方向でやっていきたいですね。

――タクティカルRPGという、スマートフォンタイトルとしては珍しいジャンルながらにこれだけの勢いがある作品はあまりないと思います。

広野 『ファイナルファンタジー』という大きなIPがあり、そのなかでもメインプラットフォームではないスマートフォンという枠組みの中で生まれた『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』(以下、『FFBE』)、そのさらなる派生タイトルなので、どこまでいけるのかはすごく不安でした。

でも、リリースとともにそんな不安もいまは払拭されて、しっかり『ファイナルファンタジー』の新作としてお客様に届いたんじゃないかと思います。

広野さん

――『FFBE』がそれだけユーザーに浸透していた、とも感じられます。

広野 そうですね。『FFBE』という作品を丸4年続けてきて、そこで認知していただいたお客様たちに『FFBE幻影戦争』も遊んでみよう、と思っていただけたのかなと思います。改めて、『FFBE』を続けてきてよかったなと感じています。

――最初から『FFBE』のキャラクターが登場していることもあって、『FFBE』ユーザーはとくに入りやすい状況でしたね。

広野 正直もっと入れておけばよかったかな、とも思います(笑)。『FFBE』のキャラクターたちはこれからも登場するので、どのキャラが登場するかは楽しみにしていただければと思います。

ストーリーは歴史書を紐解くイメージ

――現在、ストーリーは6章まで公開されていますが、ストーリーの完結まではすでに構想があるのでしょうか?

広野 これは回答がむずかしいのですが、ある意味完結はします。ただ、完結はしない、という感じです(笑)。

――……なるほど?(笑)

広野 このタイトルはフリートゥプレイのゲームなので、お話は連載型、どんどん続いていく想定です。

ただ、そもそも『FFBE幻影戦争』の舞台は、『FFBE』のラピスという世界にあるアードラ大陸の中の物語で、レインたちが活躍するよりもだいぶ昔のお話なんです。

ということは、時代として何かしらの終結は迎えています。『FFBE』の時代ではアードラ大陸そのものがどうなっているのかわからないような状況ですからね。

ゲームではストーリーを“第1部 第1章 第1節”という形で表現していますけど、あれは歴史書をイメージしています。本を手に取って開いた、第1巻の第1章、第1節が皆さんのプレイしているモントたちの物語だと感じていただけると嬉しいです。

――歴史書に記されたストーリーを見ているようなイメージなんですね。

広野 なので、アートの方向性としても、歴史書を紐解いてもらっているようなイメージで作っていて、UI部分が古びた紙のような感じになっています。そういう意味で、第1部の終わりはあります。ただ、物語自体は続いていくという感じです。

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▲改めて見ると、画面左の“第3節”などの部分は栞のようにも見える。

――完結というよりは第1部が終わって第2部が始まり、という形でストーリーが続いていく。

広野 そうです。ただ、第1部もまだまだ終わらないですけどね(笑)。いまはキャラクターがどんどん登場していくターン。ここからそのキャラクターたちが物語をドライブさせていく、そしてその先どうなっていくか、という話が続いていきます。いまは本当に序盤の段階です。

――今後、どこかのポイントでストーリーを総集編のような形で見られるようにすることは想定していますか? ストーリーの流れが分かりやすくなると新規ユーザーにとっても入りやすいのかな、という印象です。

広野 いまのところはまだ想定していないですね。始まって間もないということもあって、まずはしっかりとお客様に楽しんでいただきたいと思っています。

新規の方にとっての触りやすさ、分かりやすさというのは『FFBE』でも抱えている問題なので、そのあたりの補完についてはいまのうちから考えています。

――もしストーリーを補完するとしたら、メディアミックスのような形は考えていますか?

広野 メディアミックスをやりたいという気持ちはあります。ですので、一緒にコンテンツを盛り上げてもらえる仲間が欲しいですね。(笑)

――個々のキャラクターを深掘りするようなストーリーを実装する予定はありますか?

小倉 お客様からの要望も多いので、いつとは言えませんが、入れたいなとは思っています。ただ、まだそこには手が付けられていないというのが現状で、いまはビジョンカードのフレーバーテキストとイベントクエストで補完している形ですね。

広野 できればもっとやりたいんですけどね。いま語るのではなく、今後のストーリーで語るべき内容もたくさんあって、なかなか出せないんです。そういった内容は今後のお楽しみ、という形にさせていただけると嬉しいです。

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▲ビジョンカードのフレーバーテキストはけっこうな情報が載っているので、気になるキャラクターのカードがあればチェックしてみるといい。

複数の視点から見る物語

――先日のキャラクター追加で、ストーリーには登場していなかったル・シアがユニットとして実装されました。今後も一切情報が明かされていないユニットが登場することはあるのでしょうか?

小倉 あります。すでにストーリーに登場しているキャラクターもユニットとして登場していきますし、そうでない場合はル・シアのようにストーリーつきのイベントクエストとセットで出して、流れがわかるようにしたいと思っています。

広野 ストーリーで重要キャラクターとして登場したグラセラとかも「いつ出てくるんだ!」と思うじゃないですか。ほかにも、ダリオやヴィネラなど、ストーリーに登場しているキャラクターがユニットとして登場するのをお待ちのお客様も多いと思います。

物語を展開させるためにたくさんの登場人物がいて、全員ユニットとして出したいんですけど、あんまり出しすぎても成長させられなくて困ってしまいますよね。そのあたりのバランスを考えると、ユニットとしての登場は結構後になってしまうキャラクターもいます。

――現状のペースですと、2週間に1回、URとSSRのユニットが追加されていますが、そのペースだと確かに主要キャラクターだけでもいつ出終わるのか、となりますね。

広野 しかもあいだにクリスマス仕様のキャラクターが出ましたからね(笑)。ただ、ユニットはビジョンとして登場するので、あの時代の人だけでなく、過去や未来の人も出てきますので、キャラクターの登場についてはゆっくり待っていただくのがいいかな、と思います。

広野さん2

――ル・シアの登場に伴い、ランダルという国が出てきましたが、ランダルは今後ストーリーにも関わってくるのでしょうか?

広野 ネタバレになるので詳しくはお話しできないのですが、“西の大国”と言われているぐらい大きな勢力で、さまざまな国を併合していっているのがランダルです。

『FFBE幻影戦争』は群像劇であり、国と国との勢力争いや政治的な思惑も描いているので、そういった部分を楽しんでもらえればと思います。視点の切り換えが多くて、前のことを忘れちゃうこともあるかもしれませんが、それは意図的にやっています。

――確かに多いと思っていたのですが、敢えて、なんですね。

広野 ゲームではあるんですけど、ある意味でドラマを見てもらうようなイメージで考えているんですよ。とくに、国と国との戦いにはそれぞれの思惑と正義があって、誰が悪くて誰が良いというような勧善懲悪の世界ではないので、一方からの視点だけではない、ということを感じ取ってもらいたいです。

ギルガメッシュというキャラクター

――ギルガメッシュがとうとうストーリーに登場しましたが、ギルガメッシュには所属する国のようなものはあるのでしょうか?

広野 ギルガメッシュを召喚で当てたときに表示されたり、あるいはトップページに設定すると旗が変わったりするので確認できるのですが、一応彼がいる場所はありますし、この後のストーリーでもその場所が出てきます。

――ギルガメッシュは立ち位置としても特殊なキャラクターですよね。

広野 そうですね。彼はどちらかというと中立的な立ち位置ですし、国単位ではなく、世界を俯瞰で見ているような感じですね。

――タイトルロゴにも登場していますし、重要人物なのは間違いないですよね。

広野 すでに多くの人が指摘していますが、ギルガメッシュは『FFBE』に登場した氷刃のヴェリアスというキャラクターです。『FFBE幻影戦争』の世界が『FFBE』のはるか昔のお話であることからわかっていただけると思うのですが、ギルガメッシュは未来からやってきた人物なんです。

『FFBE幻影戦争』の時代とは科学的な文明のレベルもぜんぜん違うので、彼だけが唯一空を飛べます。『FFBE幻影戦争』は、『ファイナルファンタジー』なんですけど飛空艇が出ないんですよ。

――そのなかで例外的に飛べるのがギルガメッシュ。

広野 彼が唯一、翼のある者として空を飛ぶというのも、俯瞰で世界を見ているという部分にかかっています。それが監視者としてなのか、調停者としてなのか、あるいはまた別の何かなのか、そこは物語で語られていくはずなので、期待して想像を膨らませておいてほしいです。

オープニングムービーの秘密

――ギルガメッシュは最初から実装されていますが、ひとりだけ召喚での登場確率が半分になっていました。こちらはほかのユニットとは立場が違うから、ということでしょうか?

広野 特別な存在であるということで、確率は半分になっています。今後もそういったキャラクターが出てくると思います。

――ギルガメッシュが未来人となると、ギルガメッシュが授けたリオニスの指輪などは未来の道具になるのでしょうか?

広野 ストーリーでも語られていますが、指輪などは“古代の遺物”なんです。そこをちょっと考えてほしいです。“古代”とはどういうことか、と。

この時代の人からすると古代の指輪だけど、ギルガメッシュが授けている、というところはぜひ考察してほしいです。本作の世界観を作り上げるときに、この世界がどうやって成り立ったのかも含めて、我々のなかでしっかりと練って作っているので、そのあたりはぜひお客様にも掘り下げていってほしいですね。

――ギルガメッシュにはまだまだ考察要素がありそうですね。

広野 まだ1回も言っていないのですが、オープニングムービーもギルガメッシュ視点になっているんですよ。そのほかにも、伏線的な要素はたくさん散りばめているので、ぜひ探して考察してもらえればと。

――古代の遺物に関してですが、モントの指輪、ホルンのネックレスなどが登場していますが、ほかの国にも古代の遺物があるのでしょうか?

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▲ストーリーでの登場だけでなく、遠見の鏡や遠話装置など古代の遺物はビジョンカードとしても登場している。

広野 あります。古代の遺物はたくさんあって、いくつあるのかは誰もわからないし、どんなものがあるかもわからない状況です。どうしてそんなに種類があるのか、そもそもなんで存在しているのか、などについては……。

――ストーリーで語られていくのでしょうか。

広野 いつ語られるんだろう(笑)。誰が作ったのか、なぜ作ったのかなどの設定はあるのですが、場合によっては語らない可能性もあります。ただ、第1部のなかで語られるようなものではないです。第1部はあくまでモント成長譚みたいなものですから。

――第2部では主人公が変わるかもしれない?

広野 それはわからないですね(笑)。あるかもしれないし、ないかもしれない。歴史書であって、ヒーローものではないので、ずっとひとりの人間を追うものではないんです。時代の変遷もあれば、国の勃興もあります。もしかしたら一気に5年後、10年後の話になるかもしれません。

未登場の国はまだまだ大量に……?

――ストーリーが展開するなかで、モントやラマダに大きな変化も出てくると思いますが、そういったユニットの成長した姿バージョン、みたいなものは登場するのでしょうか?

広野 運営型のコンテンツなので、○○バージョンなどは当然出てくると思います。時代や地域が変わって装備が変わるみたいなこともあると思います。

ただ、まずは“モントとはこういう人物だ”というのをしっかり根付けないといけないので、いまのところはまだそんなに派手な変化をする予定はないです。

――ランダルのほかにも、公式サイトを見るとまだ詳細が明かされていない国がありますよね。

広野 まだまだあります。国の数で言えば、公式サイトの枠以上にありますよ。語っていない地域もたくさんありますからね。

――アードラ大陸の地図などはあるのでしょうか?

広野 あります。ワールドクエストで一部見れますよ。それを見るといまはまだぜんぜん小さいところで戦っているんだなというのがわかります。僕たちとしてはRPGですし、いま見えている範囲が徐々に広がっていくのを楽しんでほしいですね。元々『FFBE』で出している古地図があるので、そこに載っているアードラ大陸と比べてもらうと、ある程度は全容がわかるかもしれないです。

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▲ワールドクエストの選択画面でもある程度北のほうにスクロールできるが、その先は雲に覆われている。

――歴史ものとしては、どこの軍がどう進軍してどこでぶつかったか、みたいなのが見えるとおもしろそうです。

小倉 第1章、第2章などの最初にあらすじのムービーが流れるじゃないですか。本当はそこで、大河ドラマみたいに地図が出てくるような演出もしたかったのですが、いろいろな事情でそこまでは実現できませんでした。

広野 ゲーム的な都合もあったんですよね。世界をちゃんと作ってはいるんですけど、バトルフィールドを全世界の隅々まで作っているわけではなくて、この戦いはこのあたり、ぐらいなんですよね。なので明確に位置関係がわかってしまうと、ちょっと齟齬が生まれてしまう可能性があって。

――位置関係などはある程度ボカした状態に。

広野 あくまで歴史書なので、構成の歴史家が想像しているとイメージしていただけると良いかもしれないですね。

需要に合ったアイテム供給を

――ここからはゲーム的なお話を伺っていきたいのですが、2月に入ってマンスリーミッションや交換所などで、ユーザーのあいだで足りないという声が多かった“虹の想いの欠片”が入手できるようになりました。今後も虹の想いの欠片の入手方法は増えていくのでしょうか?

小倉 今回のアップデートの評判がよかったので、今後も同じくらいのペースで出していこうと思います。ただ、お客様の欲しいアイテムも変化していっていると思うので、なるべく需要に合ったものを提供していくようにしていきたいですね。

広野 パッケージゲームはできあがった箱のなかでのゲームバランスをカチッと作りますけど、スマートフォンの場合は進行しながらゲームバランスを取っていかないといけませんからね。どうしても需要と供給がゲームバランスの肝になると思います。

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――虹の想いの欠片は、どのユニットの育成にも最終的には必要になってきますが、そうするとSRなどに虹の想いの欠片を使うのがもったいない感覚も出てきていると思います。今後SRなどの低レアリティユニットにも価値が出てくることはあるのでしょうか?

小倉 ユニットのレアリティやコストを制限したアリーナイベントなどを検討しているので、そういったところで新たに使用価値は生まれてくると考えています。

広野 まずはわかりやすくURの価値を認知していただき、その強さを求めてもらったうえで、そこから遊びかたの幅を広げていくという感じですね。まだ3ヵ月なので、長い運営を考えると、そこはこれから徐々にやっていく予定です。

――本当に低レアリティになりますが、NやSRが今後追加されることはあるのでしょうか?

小倉 直近ではないですが、追加する予定はあります。

育成要素の追加はあったとしてもまだまだ先

――URがレベル99になったという人も増えてきていますが、武具やビジョンカード、召喚獣などに加えてさらなる育成要素が増えていく予定はありますか?

小倉 現時点ではそれは考えていません。まだちょっと早いですね。

広野 もともとの設計として、そう簡単に育成が完了する状況は作らないようにしていました。

長期運営を考えたときに、ユニットを育てたい人はユニットを、武具を強化したい人は武具、ビジョンカードや召喚獣も考えると、それらをすべてマックスにするのは時間もかかりますし、たいへんですよね。

敢えてそういう風に設計しているので、そこにさらに一軸増やすというのはまだ先の話ですね。

ミッションはゲームの幅を知るきっかけに

――続いて、イベント関連のお話を伺いたいのですが、鉄巨人のイベントではソロが高難度と超高難度、マルチは超高難度という形になっていました。今後もマルチには高難度は出さないのでしょうか?

小倉 ソロだから、マルチだから、という形では考えていないので、イベントの形は皆様のご要望を聞きながら調整していく予定です。

――マルチの立ち位置として、むずかしいクエストを皆で協力してクリアーしよう、というものなのでしょうか?

広野 マルチで皆とつながる遊びが、シミュレーションゲームというジャンルでも楽しいよ、というのが手応えとしてあったので、それをお客様にも遊んでもらいたいなと思ったんですよ。それがあってドロップ率を高くしたり、人が集まるほど恩恵を得られるようにしています。

なので、むずかしいからマルチ、みたいな考えかたではないですね。どちらかというと、今回の鉄巨人に関しても、「倒す相手がいない」という声をいただいていて、僕らとしても強い敵をどういう形で入れたらいいのだろうか、というのを考えて入れてみたところはあります。

高難度クエストについては、僕らも毎回お伺いを立てている感じはありますね。「これぐらいの難度でもクリアできそう?」みたいな(笑)。

小倉 高難度はけっこうしんどいですよね。オートだとあっさりやられてしまったりして。

――超高難度のミッションでは、虹の想いの欠片のような、貴重な素材が獲得できますが、これが今後UR武器のレシピなど、限定アイテムになるようなことはあるのでしょうか?

小倉 今後そういうことがないとは言えないですね。そのあたりはバランスを見ながら調整していこうと思います。

広野 あとは、ミッションを通して皆さんが意外と使っていない機能、たとえばチェインなども駆使していただけるようにしていきたいですね。

――鉄巨人では3体同時に倒す、といったユニークなミッションもありました。

広野 あれもけっこうしんどいと思うんですけど、範囲攻撃を意識することで、このキャラにはこういう技もあるんだ、と知るきっかけになると思うんですよ。ミッションがゲームの幅を実感してもらうきっかけになればいいかな、と思います。

ダンジョン型クエストなどの新規コンテンツは?

――プロデューサーレターでダンジョン型のイベントクエストが発表されていますが、こちらについてもう少し詳細をお話ししていただけますか?

小倉 階層の数は未定ですが、たとえば100階層ぐらいあるダンジョンを順繰りにクリアーしていく、というようなミッションになっています。ステージをクリアーした状態を引き継いでいくので、HPなどをつねに管理して戦わないといけない、いわゆるタワー型のコンテンツですね。

――こちらがいわゆるエンドコンテンツとなるのでしょうか?

小倉 直近の、という意味ではそうですね。まだ検討段階ではありますが、ギルドやフレンドを使ったイベントやコンテンツで何かができないか、とは考えています。

小倉さん

――そちらはコミュニティに寄ったようなものに?

小倉 そうですね。現状、フレンドはポイントをやり取りする程度の、一般的な要素しかないので、もう少し何かを盛り込んでいきたいです。

広野 運営していくゲームなので、エンドコンテンツが1本でずっと続けられるようなものはないんですよね。なので、新しいコンテンツを定期的に、どう組み込めていけるのか、というのが勝負のポイントになると思います。

――クラスマッチも楽しみです。こちらはやはり、手動操作を主軸にしたコンテンツとなるのでしょうか?

小倉 そうですね。アリーナが完全にオートなので、手動で本当に上手くて強い人を決める場、みたいな感じになればと思います。新規の人もすぐに楽しめるようなルールなども作れると思うので、そのあたりも今後調整していきたいですね。

――先ほどコストを制限したアリーナを検討されているとのお話がありましたが、クエストなどでもイベントでコスト制限を導入する可能性はありますか?

小倉 それもあり得るとは思います。ただ、縛りが単純にストレスになってはいけないので、むずかしいところではありますね。

広野 制限を導入したことでそれまでよりもおもしろい、と感じてもらわないといけませんからね。制限でなくプラスにする方法もあると思います。たとえば、コスト50のユニットは射程がプラス1される、とかですね。そういう考えかたのほうがアリなのかもしれません。あるいはミッションで“総コスト○○以下でクリアー”みたいなものですね。そういうのは出てくると思います。

最大の課題は複雑な印象を持たせてしまうこと

――今後の課題として考えられているのはどのような部分でしょうか?

広野 ひとつ、大きな課題があります。冒頭でもお話ししましたけど、一度ハマれば続けられるゲームなんですけど、初日からつぎの日になって、もう1回遊んでくれるか、というのがいちばんの課題なんです。パッと見で複雑そうに見えてしまうんですよね。

――スマートフォンとしてはコア寄りな印象ではありますね。

広野 『FFBE』同様に、『ファイナルファンタジー』らしい世界観や雰囲気は作れたと思っているのですが、ゲーム性などの部分でまだむずかしそうに見えてしまうのが課題ですね。

小倉 とくにUIですね。ホーム画面にボタンが多かったり、育成画面でもボタンが多かったりという部分があるので、そこは改善していきたいと思っています。いまは遊び慣れた人向けのUIになっているところがあるので、どうやったら初心者の方にも受け入れられやすい形になるかを日々模索しています。

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――最初はモグショップもなかったのが追加されて、どんどんアップデートされていますよね。

広野 武具の強化画面のUIも変わりましたからね。僕らは正解だと思っていたものが、お客様が実際に触ってみるとまた違うというのが見えてきたので、少しずつ改善していかないといけないですね。ボタンが多くて押しづらいという声もあるんですけど、機能上外せないのと、あの多さが魅力のひとつでもあるので、どう対応するかは考えていきます。

――階層を深くしてしまうと、それはそれでタップ回数が増えてしまいますからね。

広野 そうなんですよ。ショートカットキーが作れたらいいんですけど、スマートフォンだと操作が限られるのでそうもいかないですからね(笑)。

――ゲーム外の話にはなりますが、いわゆる大会やリアルイベントといったものの開催は考えられていますか?

小倉 検討はしています。大会もやりたいとは思っているのですが、ルール作りがむずかしいところですね。リアルイベントも開催したいという話はずっとしているので、いつか実現したいです。

作品を通じてユーザーに影響に与えるようなものを残したい

――最後に、今後の展望なども含めおふたりからメッセージをお願いします。

広野 正直まだ始まったばかりで、僕らが想定していた遊びがお客様に浸透してきたのかなと思っている最中です。新しい遊びはどんどん追加するつもりですが、基礎的なタクティカルRPGの部分はしっかりと維持して、そのなかで僕らなりの遊びをどこまで広げていくのか、そういった部分でさまざまなチャレンジをさせていただくことになると思います。

運営コンテンツは皆さんといっしょに作っていくのが重要だと思っているので、ご意見はぜひいただきたいですし、もしちょっとミスをしてしまったとしても、ある程度大目に見ていただけるとうれしいです(笑)。

――挑戦をしていく以上、ときには大胆なことをするかもしれないですしね。

広野 遊びの部分でもチャレンジをしていくとおもいます。つまらなかったものについては、ハッキリつまらなかったと言っていただいて大丈夫です。ただ、どうやったらもっと楽しくなるか、というご意見もいただけるとたいへん助かります。

お客様のご意見はなるべく聞きたいと思っています。もちろん、できることとできないことはあるので、そこの取捨選択はありますが、なるべく応えていきたいという意識でスタッフ一同頑張っています。引き続き楽しんでいただけるようなものを作っていきたいと思っていますので、よろしくお願いします。

――小倉さんは。

小倉 言いたいことをほとんど言われてしまいました(笑)。先ほどもお話に出たように、現状の課題もありますが、そのあたりは日々改善していくのでご期待いただきたいです。ご要望やご意見などは、SNSやお問い合わせなどでいただいたものはほぼすべて目を通していますので、どんどん送っていただければ、極力応えられるように開発は頑張っていきます。

あとは、やっぱり『ファイナルファンタジー』タイトルなので、ほかの『ファイナルファンタジー』タイトルとのコラボを開催する予定はあります。そこもご期待いただければと思います。

――『FFBE』だけでなく、ほかのシリーズ作品とのコラボもあるということですね。

広野 コラボレーションは我々だけのお話ではないので明言はできませんが、なるべくご期待には応えたいと思います。

『FFBE幻影戦争』は我々としてもかなりの時間と思考を重ねて生み出している物語なので、日々のプレイでは流してしまうことも多いと思いますが、たとえば1章ごとに立ち戻って振り返りをしていただけると、より物語の深みやキャラクターへの愛情みたいなものが出てくると思うので、そうやって遊んでいただけるとうれしいですね。

皆さんの心に残るというか、「この作品と出会ったからこういうことを考えた」みたいな。記憶に残ったり、影響を与えたり、ある意味でトラウマになったり(笑)。作品を通じて、みなさんの人生にそういった体験をお届けできることが、作り手としてはいちばんうれしいことなので、そういった点も含めてこの作品を愛してほしいなと思います。

――ありがとうございました。

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