坂口博信氏が手掛ける注目のRTS『テラウォーズ』キーマン3人にインタビュー

2019-06-14 16:00 投稿

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テラウォーズ

『テラウォーズ』はどのように作られたのか?

ミストウォーカーとアーゼストが開発中の新作アプリ『テラウォーズ』。本作は、ミストウォーカーのヒット作品『テラバトル』の世界を新たにクレイモデルとジオラマで再現し、おなじみのキャラクターたちを戦わせるリアルタイムストラテジーゲーム。アクションが苦手という人でも楽しめるように、メインとなる“対戦モード”のほかに、ひとりでもプレイできる“ストーリーモード”が搭載されている。

 
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今回は、いよいよ配信間近となった『テラウォーズ』のキーマンたちにインタビューを実施。プロデューサーの坂口博信氏、開発を担当したアーゼストの大島直人氏、クレイモデルとジオラマ制作を担当した矢壺智洋氏にお話を聞いた。

 
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▲写真左から、坂口博信氏(ミストウォーカー)、矢壺智洋氏(ウォルナッツ・クレイワークスタジオ)大島直人氏(アーゼスト副社長)。

独特の味わいがあるクレイモデルでのビジュアル表現

――まず、今回の『テラウォーズ』の特徴のひとつ。ゲーム中のビジュアルを、クレイモデルやジオラマで行こうと考えたキッカケを教えてください。

坂口 もともとクレイ・アニメーションが好きだったので、いつかゲームに取り入れてみたいと思っていたんですね。あまり採用しているゲームもないと聞いたので『テラウォーズ』でやってみようということで。

――なるほど。そうして実際にやるとなって、クレイモデルの制作を矢壺さんにお願いすることになった経緯もお聞きしたいです。

坂口 最初はネットでふつうに検索して(笑)。年齢的にも若くて熱意もあるということで矢壺さんにオファーしました。

――お話が来たとき矢壺さんはどう思われましたか?

矢壺 本当に申し訳ないのですが、僕は坂口さんのことを存じ上げていなくて。ウチの社員が「スゴイ人からメール来てるんですけど!? 『FF』の坂口さんですよ!」と、とても驚いていて何事かと。お会いするまでは巨匠みたいな方なのかと思っていました(笑)。

――実際にお会いした印象はどうでしたか?

矢壺 じつはこういったゲームの仕事はそれまでやったことがなかったんですが、初めて会った若輩の自分に「ゲームキャラクターのクレイモデルを作ってほしい」と言われて、スゴイ人だな、大胆だなと(笑)

坂口 手掛けた作品を見れば技術は確かだし、やれるだろうと。

矢壺 新しいことに挑戦できるということで燃えましたし、テンションが上がりましたね。

坂口 とはいえ、試験というわけではないですけど、最初に試しにサマサを作ってもらいました。何度かリテイクしたのですが、あるときスポっとハマって。そこからは至って順調でしたね。

――実際の制作時にはミストウォーカーからどういう発注がされて矢壺さんのほうではどういう作業が発生するのでしょうか?

坂口 こちらからはまずキャラクターの3面図をお渡しして、それだけではわかりにくい詳細なパーツは別途イラストを用意します。基本的には3Dポリゴンモデルを作る過程と同じですね。ちなみにこの3面図はおまけのアンロック要素としてゲーム内にも収録していますよ。

――これらを元に矢壺さんが制作を行うわけですね。

矢壺 はい。とはいえ、こういったものを作ったことがまったくなかったので、最初は大変でした。普段は子ども向けの教材用のモデルなどを作ることが多いのですが、今回はゲームを遊ばれる方の年齢層を考えて顔の形や表情を“甘く”しすぎないようになど、さまざまな点に気を使っています。また、キャラクターを動かすことになるので、どこまで駆動するようにするかなどもいろいろと考えました。

坂口 髪を作るのもかなり大変だったみたいですね。

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矢壺 そうですね。三つ編みは実際に編んだりしています。加えて、粘土の色をどうするか、後に着色する部分はどこにするかなど。粘土が固まっていってしまうので時間との戦いでもあるんですよね(笑)。

――なるほど、お話を聞くとかなり大変な作業ですよね。キャラクターを1体作るのにどのくらいの期間がかかるものなのでしょうか?

矢壺 最初は時間がかかりましたが、後半は1体1週間くらいのペースでしたね。

――最終的に現時点で何体制作されたのですか?

矢壺 全部で87体ですね。

坂口 数が多いので最初はクレイモデルのほうが遅れて出来てくる予定だったんですよ。なので、運営しながら追加していく予定でした。ところが申し訳ない話ですが開発の方が遅れてしまって(笑)。結局クレイモデルは全部揃った状態で開発もちょうどひと段落という感じでした。

大島 クレイモデルのせいで開発が進まないってことは一度もなかったですね。

――ゲーム中のバトルステージもジオラマになっていますが、こちらも矢壺さんが?

矢壺 はい。ジオラマも図面とゲームの仕様に合わせた地形の要素などをいただいて、僕のほうで作らせていただきました。

坂口 細かい色味や雰囲気、ディティールやオブジェも矢壺さんのセンスにお任せしています(笑)

矢壺 ジオラマは全部で10種類なのですが、この世界観は作ったことがなかったので大変でしたね。とくに、ファンタジックな色の表現に苦労しました。女性用のヘアカラースプレーなども使って(笑)。これが正しい手法かどうかはわからないのですが、使える手はなんでも使うという感じで色を表現しました。

 
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――見させて頂きましたが、とても初めてとは思えない仕上がりですね……。これらをゲームに落とし込む際にはどういった作業があるのでしょうか?

坂口 写真撮影、コマ撮りまで矢壺さんがやってくださるので。

大島 それをウチのほうでつないでアニメーションにしていきます。コマが足りなそうなら矢壺さんに追加をお願いして。セル画のアニメや昔のドット絵のゲームと基本は同じことですね。要はパラパラマンガの要領で動かしているんです。

――ちょっと懐かしいような、独特の雰囲気がありますよね。

坂口 これがなんとも味があって愛おしさが沸いてくるんですよ。

大島 企画立ち上げのときに、これは坂口さんから力説されました(笑)

――それにしてもコマ撮りまで矢壺さんが一括で請け負っているとは驚きです。

坂口 なんでもできちゃう(笑)。撮影環境のこともあって矢壺さんにお任せしています。

矢壺 光の加減が大事で光源を固定した状態で撮影しなければいけないので、自分のところで撮影させていただきました。

――クレイモデルの制作に加えて撮影もするとなると大変ですね。

矢壺 キャラクターが様々な動きをするので、大変でしたね(笑)。人型のものばかりではないので、可動できないものはパーツを何パターンも作って差し替えてコマ撮りしていました。ジオラマも真上からの撮影だけだと立体感が出ないので、角度を数パターンに分けて撮影するなど特殊な方法で行いました。地道な作業と試行錯誤の連続はとても楽しかったです。

導線を強く意識した丁寧な仕上がりに

――次に、これらの素材を調理する開発パートということで、大島さんにお話しをお聞きしていきます。坂口さんと大島さんは以前からお知り合いですよね?

坂口 大島さんとは『ブルードラゴン』のときからご一緒させていただいていて、『ラストストーリー』でも開発をお願いしました。今回はそれ以来ということになりますね。

――気心の知れたタッグということですね。

大島 「また一緒にやろうよ」って言って覚えていてくれるのが坂口さんくらいなんですよね(笑)。

――『テラウォーズ』の開発で大変だったところはどんなところでしたか?

大島 私自身がスマホゲームに関わるのは実質初めてとうこともあって、フレンド周りなどは作るのが大変でしたね。スマホゲームならではというと、いわゆるガチャの部分も苦労したでしょうか。それから、一番は何と言ってもやはりゲーム内の導線ですね。プレイヤーがその場その場で何をしようとするか、どういう気持ちになるかということを考えながら親切に誘導してあげることが必要になります。やりたいと思った時にすぐにそこに行ける等々、ここがダメだとプレイがストレスになってしまいます。

――確かに昨今のゲームではとくに重要な部分ですよね。スマホゲームはタップで直感的に操作できますし。

大島 要素が多いほど大事な部分ですね。開発としてはひとつ要素が増えるとやることが一気に増えるのですが、とはいえ削りすぎると大味になってしまうし不親切だったり。そんなことを考えているとどんどん開発が延びていってしまうという(笑)。一時はゲームというよりコミュニケーションツールを作っているような感覚でしたね。

――矢壺さんがコマ撮りした素材は大島さんたちのほうで?

大島 つなげて動かす作業はこちらですね。先ほどの話の中にもありましたが、基本的にはドット絵と同じことなので、その時代からやっているベテランにお願いしました。1キャラにつき192枚もコマ撮りしていただいているので、味がありつつも非常に滑らかな動きになっていますよ。

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――最終的に開発期間はどのくらいだったのでしょう?

大島 約3年ほどですね。なんだかんだ時間がかかってしまいました。そのぶん、いいものに仕上がっていると思いますよ。

坂口 対戦ものということでルールの構築などにも時間がかかってしまいましたね。あまり複雑にしてもいけないし、かといって単調すぎてもいけないですし。このあたりのバランス調整にも時間をかけています。

音楽は全編植松伸夫氏!ぜひ一度プレイを

――そうして完成した『テラウォーズ』。これは矢壺さんにお聞きしましょう。出来上がったものを見てみていかがですか?

矢壺 ほとんど初めてゲームというものを遊びましたが、スゴイのひと言ですね。ですが、実感があまりないのも正直なところです(笑)。坂口さんに一任して頂いたときが自分の中ではひとつの頂点で、クレイモデルを作っているときは無心で突っ走った感じでした。ちょっと気が抜けたところもあるのかもしれませんね。

大島 僕は横から見ていた立場ですが何度か過程を経て出来上がったものを見ると「クレイモデルでこんなのできるの?」という驚きしかなかったですね。ここまでできるなら、矢壺さんたぶん何でもできますよ(笑)。

坂口 ちゃんと藤坂絵の雰囲気が出ているのもすごいところで、これができる人っていうのはなかなか居ないんですよね。

大島 矢壺さんのセンスであれば、3DCG覚えて欲しいなあなんて思っちゃいますね。

矢壺 ほんとうはいろいろ出来たほうがいいと思うのですが、いけるところまでは手作りでいきたいと思っています。良くも悪くも手作りの味ってあると思うので、そこが好きなんですよね。

大島 実際、この『テラウォーズ』のビジュアルの雰囲気は、3DCGでは出せないものだと思います。近いものを再現するとしても、それこそとてつもない手間がかかるでしょうね。

――みなさん矢壺さんにベタ惚れですよね(笑)。では最後に坂口さん、楽しみにしているファン、読者にメッセージをお願いします。

坂口 はい。『テラウォーズ』まもなくリリースということで、矢壺さんのクレイモデルはもちろんゲームの中身も丁寧に作っていますので、長く楽しんで頂ける作品になっていると思います。それから、音楽も全編植松(伸夫氏)さんの手によるものになっているのでこちらも注目していただければと。配信されましたら、ぜひ一度触っていただければと思います。よろしくお願いします。

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テラウォーズ

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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メーカーミストウォーカー
公式サイトhttp://www.terra-wars.com/jp/
配信日配信終了
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