『FFBE幻影戦争』新URユニット“シュレッケン”登場&ピックアップ召喚開催。“【シュレッケン】ピックアップ召喚券”がもらえる期間限定ログインボーナスも実施中
2024-07-01 16:52
2019-06-11 12:00 投稿
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ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争
スクウェア・エニックスより、新作スマホ向けアプリ『WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス幻影戦争(以下、FFBE幻影戦争)』が2019年内に配信予定だ。
本作は、同社の人気スマホアプリ『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(以下、FFBE)』の世界観をベースにしたタクティカルRPG。グリッド状に仕切られたフィールドにキャラクターを配置し、移動と攻撃をくり返すシミュレーション形式の戦闘を採用している。
フィールドには高低差が存在し、敵との距離や高さ関係によって攻撃が可能かどうかやダメージ量の変化など、『FF』シリーズにおける初のシミュレーションRPGとして1997年にリリースされた『ファイナルファンタジータクティクス(以下、FFT)』を彷彿とさせるシステムを継承したことも特徴のひとつだ。
主人公やそれを取り巻く登場人物たちは、本作のために新規デザインされたオリジナルキャラクター。“アードラ大陸”における戦乱の時代を舞台に、さまざまな陣営が入り乱れながら、出会いと別れの物語がつづられていく。本編の『FFBE』とはひと味違ったストーリーが楽しめることも注目ポイントとなっている。
そこで今回は、本作の開発経緯から、ゲームの魅力やシステム面の詳しい情報にいたるまでを、『FFBE』から引き続き本作でもプロデューサーを務める広野啓氏にインタビューした。
合わせてメインストーリーが3rdシーズンに突入したばかりの『FFBE』の今後の展開や、両タイトルの関係性などの気になるお話も伺ったので、本稿にてお届けしていく。
――『FFBE幻影戦争』を開発することになったきっかけから教えてください。
広野啓氏(以下、広野) じつは『FFBE』をリリースしたすぐ後から、「『FFBE』を広げるためにはどういった展開ができるんだろう」というようなことは考えていました。『FFBE』を立ち上げるときに「僕なりの『FF』を作り上げたい」という思いが根底にあって、“オリジナルキャラクターによるオリジナルストーリー”という形にさせていただきました。おかげさまで、この世界観をユーザーさんに受け入れてもらえたと思いましたので、「だったらつぎの発展を」となったのが、いまから2年くらい前のことになります。
――『FFBE』を発展させるために、具体的にはどんな案が上がっていたのでしょうか?
広野 それこそ、MMORPGやコンシューマーゲームにしてみようかという案や、売り切り型の単体アプリといった案もありました。そんな数多くの構想を経た中で、「同じ世界観をベースにジャンルを変えて新しい物語を描くのもアリだな」となったんです。
――その中でタクティカルRPGにしたのはなぜなのでしょう。
広野 『FF』シリーズの歴史を見たときに、『FFT』という作品がこれまでRPGだったシリーズをシミュレーションRPGと組み合わせるというチャレンジをし、大成功したという実績がありました。新たなファン層を作りましたし、『FF』シリーズとして新たな領域、遊びかたをも開拓しました。『FFBE』もそんなチャレンジをすることで、マーケットもユーザー層も、そして作品性も広がるんじゃないかと思ったんです。『FF』のナンバリングシリーズの派生として『FFT』があったように、『FFBE』にとってのそれが『FFBE幻影戦争』になるようにと、そういう意味で『FFT』のようなゲームが好きな方にも興味を持ってもらえたらいいなと思い、新たな挑戦としてこのジャンルを選びました。
――キャラクタービジュアルも『FFBE』とはガラリと雰囲気が変わっているように感じます。
広野 じつはキャラクターデザインを、CyDesignation(サイデザイネイション)さんにお願いしています。ある日CyDesignationの代表である皆葉英夫さんと会食する機会があったんです。そこで皆葉さんが「広野さん、描いてみました」と言って、CyD
――CyDesignationさんといえば、『FFT』でキャラクターデザインを務めた吉田明彦氏も所属されていますね。
広野 メインは大原さんですが、吉田さんにも監修に入っていただいています。皆葉さんも吉田さんも、もともとスクウェア・エニックスで仕事をしていた方なので、僕らが『FFBE幻影戦争』で表現したいものをかなりの精度で描き出してくれるのはもちろんのこと、僕らの“過去の『FF』シリーズに似せるよりも新たな表現に挑戦していきたい”という思いもちゃんと汲み取っていただきました。それぞれキャラクターに個性がある中でも雑多に見えない、全体として統一性のあるデザインを作り上げられたと思います。
――続いて、シナリオ面についてもお伺いしたいのですが、まず始めにタイトルにも入っている“幻影戦争”とはなんなのでしょうか
広野 『FF』シリーズには“クリスタル”という象徴的な存在がありますが、『FFBE』ではクリスタルを“人の想いが結晶化したもの”と解釈しています。そのクリスタルの中から呼び出すことができるものを“ビジョン”と呼んでいて、それが世界観を語るうえで欠かせない要素となっています。召喚をすると、クリスタルの中から冒険の助けとなるキャラクターをビジョンとして呼び出して、共闘することができました。
――ストーリーでも、ビジョンが出てきたシーンがいくつかありましたね。
広野 そのビジョンを利用しようとした人間がいて、それを巡り、大きな戦争があったのですが、後の時代の人々が、誰ともなくその戦争のことを“幻影戦争”と呼んだのでしょう。そうして生まれた言葉が“幻影戦争”です。ビジョンは戦っている最中にしか呼び出さないものなので、いつの間にか出てきては消えていく様子を見た当時の人々は、きっと幻影のように見えたのだろうと想像したところから生まれた戦争名です。
――本作の物語は、後の世に生きている語り部によって語られるストーリーなのですね。
広野 そうなんです。第1弾のPVも「ラピスに在りし大陸アードラ」という言葉から始まっていると思うのですが、いまとなっては口承や書物でのみ伝わるできごと、という語り口になります。
▼PVはこちら
――ストーリーのコンセプトを教えてください。
広野 『FFBE』はどちらかというと少年マンガ的といいますか、主人公の成長や友情、絆といった要素をポジティブに伝えてきました。しかし、『FFBE幻影戦争』はもっとシリアスで、愛情と憎悪、信頼と裏切り、生と死……などといった人間の持つドロドロとしたものが描かれます。必ず勝者と敗者が出るけれど、どちらが正義でどちらが悪という話でもない、それが戦争です。いろいろな見かたができる物語ですので、プレイヤーの皆さんにも何かしら感じ取っていただきいと思います。
――『FFBE』のメインストーリーとは関連性があるできごとなのでしょうか?
広野 『FFBE』の物語は“ラピス”という星を起点にくり広げられているんですが、ゲーム内で“ラピス”のワールドマップを見ると右下の区域がいまだに解放されておらず、雲で覆われたままになっているんです。じつはその場所には“アードラ大陸”という土地があり、現在は設定資料集である“FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS The Art Works”にある“ラピス”の古地図の設定画からのみ、その存在を知ることができるようになっています。
――両タイトルの時系列はどういった流れになっているのでしょうか?
広野 レインたちの物語が始まるよりも、はるか昔の話になります。じつは“幻影戦争”というワードは『FFBE』でも出てきています。『FFBE幻影戦争』ではレインたちがメインストーリーに関わることはないのですが、『FFBE』とのつながりはいろいろな部分で描かれることになります。ぜひプレイをしながら発見してもらいたいなと思います。
――『FFBE』のストーリーを知らなくて楽しめますし、知っていればさらに楽しめるわけですね。
広野 もちろん、単体としてしっかり遊べるようにすることを大前提として作っています。本作を機に『FFBE』も始めてくれる人がいたらいいなという思いもありますし、『FFBE』から離れてしまったプレイヤーさんも、これを機に再びこの世界観に触れて楽しんでいただければうれしいなと思っています。
――本作のゲームシステムについてもお伺いできますか。
広野 “『FF』のタクティカルRPGだったらこういう要素が欲しいだろう”と想像できるものは、ほぼすべて入れることができたのではないかと思います。パーティーを編成し、グリッド状のフィールドにユニットを配置して、移動させたり攻撃させたりすることで敵を倒すといった基本的なタクティカル要素に、高低差の概念やマップギミックを入れました。フィールドの特定の場所に配置された宝箱を取りに行くといったような、タクティカルRPGではおなじみの遊びもありますね。
――行動はターン制なのでしょうか?
広野 スピードの概念があり、選んだ行動によって順番が変わったり、詠唱してから発動までに一定時間を要するような行動もありますので、ターン制というよりも敵味方が入り乱れつつ行動するイメージです。そこに『FF』らしい要素も入れまして、魔法やジョブ、召喚獣による召喚魔法などが入っています。
――本作ならではの独自の要素や、こだわったポイントはありますか?
広野 いろいろ入れたのですが、たとえばジョブシステムについて。キャラクターにひも付いたメインジョブのほかに、育成することで解放されるサブジョブもあります。また、召喚獣による召喚魔法は、単なる攻撃手段ではなく、フィールド全体に効果を及ぼす豪華なものになっています。ちなみに召喚魔法の演出は、『FFBE』でも好評をいただいている高品質な3DCGによって描かれていますので、ぜひご注目ください。あと、情報はまだ詳しく出せませんが、マルチプレイやマルチレイド、さらにギルドやデュエル(対戦)も入ります。色んな遊びかたが出来るように、現在頑張って開発しています。
――グラフィック面でいうと、バトル中のキャラクターやフィールドもすべて3Dモデルになっていますね。
広野 そうなんです。『FFBE』では召喚獣演出や、最近のキャラにはリミットバーストの中に3DCGを入れていますが、3Dモデルを直接動かすということはありませんでした。『FFBE』は懐かしさのあるドットがベースでしたしね。一方、『FFBE幻影戦争』のキャラクターデザインは3Dとの相性もいいですし、それを忠実に再現できる開発スタッフもいたので、今回のような3Dモデル化が実現しました。だいたい6頭身で作っています。
――確かに、頭身がやや高い印象を受けました。
広野 この頭身でのタクティカルRPGというのはあまりないのではないかと思うので、新鮮さを感じてもらえるかなと思いました。ちなみにプレイヤーの視点は自由に動かせたり、見下ろし型の視点もあったりするので、頭身が高いからといってキャラ同士が被って見辛いといったこともなくプレイできます。
――世界観からゲームシステムまで、だいぶ全体像がつかめてきました。『FFBE幻影戦争』のリリースに向けて、今後はどういった展開を予定されていますか?
広野 『FFBE幻影戦争』については、7月ごろにクローズドベータテストを実施予定です! ぜひその機会に一度触れてみていただければ幸いです。
――『FFBE』のほうはメインストーリーでは5月末に3rdシーズンが始まったばかりですが、今後の構想やその先の展開について教えてください。
広野 1stシーズンではレイン中心のお話。2ndシーズンではラスウェル中心のお話という流れを受けて、3rdシーズンではフィーナ中心のお話が進みます。プロットは決まっていますが、毎月1回更新なので、そのあいだにユーザーさんの反応をいただいたり、予想外のキャラクターに人気が出たりすると、続くシナリオにも若干の変化が生まれることがあります。3rdシーズンも、前シーズンにならって1年以上は続く予定なので、その期間を通してユーザーさんからの反応をいただいていく内に、4thシーズンの方向性も見えてくると思っています。ぜひ楽しみにしていてください。
――今後も『FFBE 幻影戦争』のような派生作品が生まれていく可能性はありますか?
広野 可能性としてはありますが、今回と同じように別作品としてゲームばかり展開しても「何からプレイしたらいいかわからない!」となるような状況になってしまうかと思うので、たとえば映像作品などといったような、ジャンルやコンセプトが違い本作をもっと広げられる表現が見つかったらチャレンジしていきたいと思っています。まずは『FFBE』、そして『FFBE幻影戦争』を、『FF』を冠するタイトルとして、物語のおもしろさやゲームとしての品質をしっかり担保していくというのが我々の使命だと思っていますから。
――それでは最後に、今後の『FFBE』シリーズ全体の展望をお伺いしてもよろしいでしょうか?
広野 個人的な作品に対する考えかたなのですが、作品は10年続いてやっと本当の意味で作品になる。いわゆる、“IP”になると思ってるんですね。なので、少なくとも10年間『FFBE』という作品を続けていくことを目指していきたいと思っています。僕がプロデューサーを兼任することで「『FFBE』本編がおろそかになるんじゃないか」と心配をされる方もいらっしゃるかもしれませんが、『FFBE幻影戦争』はそもそも開発がまったく別のスタジオですから、そのあたりはご安心ください。僕としても「どちらかだけに注力します」ということは絶対にしたくないですし、『FFBE』も『FFBE幻影戦争』も、両方とも大事な子どもたちだと思っていますので!
――本日はありがとうございました。
対応機種 | iOS/Android |
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価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | タクティカルRPG |
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メーカー | スクウェア・エニックス |
公式サイト | https://www.jp.square-enix.com/WARS/ |
公式Twitter | https://twitter.com/WOTV_FFBE |
配信日 | 配信中 |
コピーライト | (c)SQUARE ENIX Co-Developed by gumi Inc. LOGO ILLUSTRATION:©YOSHITAKA AMANO |
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