『東京コンセプション』回復キャラの編成が最重要!序盤を効率的に進めるための3つのポイント
2018-10-25 19:00
2018-10-23 11:00 投稿
この記事に関連するゲーム ゲーム詳細
東京コンセプション
ユナイテッドから2018年10月23日に配信されるスマホ向けアクションRPG『東京コンセプション』。本作は現代の東京を舞台に妖怪と人間の絆を描く作品だ。
本作はユナイテッド初のスマホタイトルで、東京ゲームショウ2018に初出展。実際に会場でプレイしたが、ゲームシステムは非常にシンプルで、縦持ち、縦スクロールを採用。市場のレッドオーシャン化が進み、非常にリッチなタイトルが増える中、スキマ時間でのプレイ、2番目に遊ぶ第2のタイトルを狙って開発されたという。
TGSで試遊できたのは、クエストを回るだけの限定版でゲームとしての物足りなさを感じたのが、これが製品版でどうなるのか気になり、今回、配信直前にキーマンを直撃。本作の誕生の経緯、ゲーム内容について話を伺った。
<ユナイテッド>
ゲーム事業本部 副本部長 兼 新規ゲーム開発事業部 事業部長:杉山 楠知氏(右)
ゲーム事業本部 新規ゲーム開発事業部 企画ディレクションチーム シニアプランナー:村井 琢真氏(中)
ゲーム事業本部 新規ゲーム開発事業部 開発チーム チーフエンジニア:河上 惟人氏(左)
――『東京コンセプション』はユナイテッド初となる自社開発のアプリゲームですが、以前は広告事業やゲーム以外のスマートフォンアプリ事業に注力していましたよね。
杉山:現在も広告事業・コンテンツ事業はユナイテッドのメイン事業領域です。ですが、スマートフォンビジネスでは、ストアの売上げの7~8割をゲームジャンルが占めており、やはりゲーム事業は避けて通れないと考え、全力で立ち上げました。
――参入タイミングとしてだいぶ後発ですね。
杉山:そうですね。ただ、ゲーム開発自体の実績はあります。ワンダープラネットさんとの共同プロジェクト『クラッシュフィーバー』にスタッフを派遣したり、ジークレストさんにご協力いただきながら運営している“CocoPPa Play”であったり、完全自社開発ではないもののこういったご縁の中でノウハウを積み上げてきました。そして独自でアクセルが踏める状態が整ったのがいま、というところです。
――『東京コンセプション』の企画開発はいつごろスタートしたのでしょうか?
杉山:現在の形になってからは1年半程度です。もともとは自社独自のオリジナルタイトルを目標にスタートしたのですが、α版ができたときに自分たちの描いていたゲームになっておらず、一度企画を中止しています。そこからもう一度作り直して現在の形になったので、トータルだと2年半くらいです。
――企画コンセプトからすべて作り直したのでしょうか?
杉山:最初の企画から変更箇所はありますが、軸として据えていた“簡単で気持ちいいアクションゲーム”という部分は変えていません。
――最近各社からアクションゲーム、アクションRPGがリリースされていることを思うと、必然のジャンルと言えるかもしれませんね。
杉山:意図的にアクションゲームを狙ったわけではないんですけどね(笑)。このプロジェクトはスタッフからの企画公募で始まったのですが、その中でも熱量が高く、行けそうだった内容がアクションRPGでした。
――“簡単で気持ちいいアクションゲーム“という骨子に、現代の東京、人間と妖怪という肉付けをしていったわけですね。
村井:そうですね。個人的にずっと妖怪モノがやりたくて、“妖怪と人間の絆”をコアバリューにしています。その中で、“気持ちいい体験”を妖怪と人間の共闘に落とし込みました。舞台やストーリーついては杉山やディレクターと話し合い、スタイリッシュなデザインにするために現代の東京を舞台にしています。
――『東京コンセプション』では妖怪が美少女として登場しますが、美少女路線で攻めるのも最初から決まっていたのですか?
村井:ノンIPで作るために、みんなに共通認識があり、いろいろ遊べるキャラクターが欲しかったんです。例えば、みんなが知っている偉人や歴史上の人物を特定のテーマに沿って解釈するという遊び方ですね。そこで使えそうなコモンイメージとして考えたひとつに “妖怪”がありました。妖狐の“タマモ”ちゃんや河童の“ネネコ”ちゃんは、みなさんの思い描く妖狐や河童のイメージとしてTwitter上で登場させていて、ユーザーさんの反応を見てもいい流れはできていると思います。
――妖怪にはいろいろな伝承があると思いますが、そういう背景もキャラクター性に反映しているのでしょうか?
村井:かなり意識しています。みなさんがイメージしている妖狐や河童はどういうものなのかを調査しつつ、残っている伝承の解釈も取り入れています。あとは、それを“どう裏切るか?”。現代という舞台設定なので、妖怪たちも現代に生きている設定にし、例えば高校生の妖怪だったらどんな性格であれば楽しんでもらえるか、などキャラクターごとの設定を考えながら肉付けしていきました。
――サービス開始時には何体の妖怪が実装されるのでしょうか?
河上:リリース段階ではメイン4体を含めた約40体の妖怪が登場予定です。
――妖怪と人間の絆に加えて、輪廻もキーワードのひとつになっていたと思いますが、どういった意味が込められているのでしょうか?
村井:登場キャラクターたちは人間も妖怪も含めて、過去のトラウマがあります。それが輪廻転生という世界観で克服され、成長していくというのが物語の流れです。過去は簡単に変えられないのもですが、輪廻を通じて変化が現れ、新たな出会いが未来を変えていく……そういった物語の希望として理解していただければ嬉しいです。
――ちなみに本作の世界観としては妖怪たちは普通の人でも日常的に見えるものなんのでしょうか?
杉山:普通の人には見えません。八雲を含むキャラクターの4人だけが見ることができます。
――4人はなぜ選ばれたのでしょうか?
杉山:これはですね、輪廻を巡る話に関係しています。4人全員幼なじみという設定でして、過去になくした幼なじみのキーとなる子との繋がりがある……という話はゲーム内で体験し、確認していただければと思います。
――プロットとしては物語のエンディングもすでに用意されているのでしょうか?
杉山:全3部構成で、そのプロットはあります。ただ、これから詰めていく部分もありますね。バディもので主人公格が8人もいるのはだいぶチャレンジングな状況なんですよ。でもそこは曲げずにやりたいことを貫きました。ただ、味方が8人いて、それ以外にも敵がたくさんいるので、紹介的な意味合いで使うエピソードでも出てきます。彼らはどういう存在でどんな思惑で動いているのか? その思惑をどう解決させていくべきなのか? その結果がどうなっていくのか? といった割と導入部分を丁寧に描くというのが1部の主なところです。各バディがどういう成長を遂げていくのか? 過去にどんなことがあったのか?そういった個々の物語は2部、3部で着地させようと構想しています。
――1部のボリュームはどれくらいでしょうか?
河上:リリースタイミングで10章分用意します。ボリューム感はテキストでいうととてつもない量で、可読性も含めてだいぶそぎ落としましたが、文庫本1冊よりも少し多いくらいですかね。
――TGSでプレイさせてもらったのですが、縦スクロールのアクションRPGは珍しいですよね。
村井:横スクロールという意見もあったのですが、“誰でも楽しめる敷居の低いゲーム”というコンセプトに照らし合わせたときに、横画面だと遊ぶ際にガッツリとプレイする印象が大きく、電車の中で遊ぶには抵抗があるという声もあり、縦持ち、縦スクロールを採用しました。また、縦画面のほうがミドルコアユーザーよりももう少しライトな層にもアプローチできるのではないか、という狙いもあります。
河上:ただ弊害もあって、バトルシーンでは操作キャラが常に背中しか映りません。本当は正面から見せたいのですが、ストレスを感じないアクションゲームというコンセプトを一番重要視した結果ですね。雑魚戦では敵をぶっ飛ばす気持ちよさ、ボス戦は攻略の楽しさがある構成にしているので、スマホでアクションゲームが手軽に遊びたい人の期待に添える内容になっていると思います。
――TGS版で遊んだ感想としてはかなりサクサク進める印象だったのですが、戦略性の部分についてはいかがでしょうか?
村井:戦略性の要素としては、属性・武器種の組み合わせ、あとは本作の特徴としてメイン妖怪と控え妖怪で発動するスキルが異なります。フロント向きの妖怪、サポート向きの妖怪がいるので、ボスに応じて編成する妖怪を変更すると攻略しやすくなります。
――バトルの操作やスキルのタイミングといった要素よりも、バトル前のパーティ編成やパートナー妖怪の選択に重きを置いているということなのでしょうか?
杉山:その点で言うと、アクションゲームなのでボス戦でアクション部分での勝敗の要因を感じられる作りになっています。とは言え、ほっておいてもオートでどんどん攻撃してくれるので、編成がバッチリであれば気持ち良く進めるバランスの比重なのかなと思っています。
――本作ではどういったゲームモードが用意されているのでしょうか?
村井:ストーリークエストと期間限定イベントクエスト、ユーザーどうしで競争するランキングクエスト、あとは味方になった妖怪を総動員して挑むタワークエストをリリースのタイミングで用意しています。リリース後はPVPやギルドシステムなどを実装していく予定です。
――妖怪単体にスポットを当てたキャラクタークエストなどはないのでしょうか?
村井:やりたいとは思っているのですが、ゲームのシステム的に1人の人間、3人の妖怪の交代制を押しているので、そのシステムを前提にどのように面白くするかというところをしっかり考えていきたいですね。
――先ほどPVPやギルドの話が出ましたが、マルチプレイは想定されていないのでしょうか?
杉山:ゲームの座組的にひとりの人間、3人の妖怪の交代制を押しているので、やりたいとは思っているのですが、やるならその座組をどうしようかというところですね。
河上:マルチプレイについては雑談レベルで話はしていますが、実際に作る話には発展していないですね。ギルド・PVPぐらいが本作には向いているのかなってところですね。
――育成要素についてはいかがですか?
杉山:レベルアップ以外に、キャラクターのかけらシステムをいれる予定です。すべての妖怪を最大レアリティ(☆5段階)まで上げられます。これが覚醒と呼ばれる育成要素のひとつです。あと、クエスト内で手に入るタマと呼ばれる強化パーツを集めると妖怪のグレードアップが行えます。このほかにも、人間の育成要素があり、人間を育てることで、妖怪の基礎値を底上げしたり、合体技であるコンパクドライヴの威力が高まっていきます。あとは神器(装備)ですね。神器もレベルアップと覚醒が可能です。
――本作は妖怪に人間の絆が大きなテーマとしてありますが、その絆をゲームシステムに落とし込んでいる部分はあるのでしょうか?
村井:ここは凄く重要命題だったんですよね。妖怪と妖怪の絆という部分で言うと、アシストスキル発動時にメインで戦っている妖怪を助けてくれるような絵が入ったり、人間と妖怪でいうとコンパクドライヴがそれに当たります。コンパクドライヴは必殺技であると同時に緊急回避手段としても生きてくる予定です。
――VTuberの富士葵、ときのそらとのコラボも決定していますが、いつごろ実施されるのでしょうか?
杉山:具体的日程はまだお伝えできないのですが、お客様からの反響は大きかったのでリリース後、そこまで遅くならないようには実施したいですね。
――VTuberコラボ以外にも、配信前から公認キャラクター公募やボーカルオーディションなどをゲーム外の施策を精力的に実施していますよね。
杉山:本作ではゲーム以外にも世界観やキャラクターデザイン、ボイスやサウンドなどトータルで楽しんでもらいたいと思っており、世界観が深まるきっかけを複数用意した次第です。これを絆プロモーションと題しまして、我々はユーザーさんとの絆づくりを実施してきました。
――この絆プロモーションですが、サービス開始後も実施する予定でしょうか?
杉山:ユーザーさんとの間の関係性というのはすごく大事にしていきたいので、まだ未定ですが今後はファンミーティングなども実施できればと思っています。
――今後の展開も楽しみなところですね。それでは最後に本作を持つユーザーの方へコメントいただければと思います。
杉山:リリースまで結構長くお時間をいただいたので、その分我々も最後までこだわり楽しめる要素や想いをタイトルに込めさせていただきましたので、末永く楽しんでいただければと思います。
村井:ゲームがいよいよリリースできるというところと、いまリリース前に作らせていただいている漫画やTwitterなどでキャラクターの紹介をさせていただきながらコミュニケーションを取らせていただく上で、多くの反響のお声も頂いておりますので、本作のプロジェクトとそこに登場するキャラクターたちをぜひ今後ともいっぱい愛してもらえればと思っています。
河上:開発としては未熟な点が多々あったと思いますが、制作側もこのタイトルに愛をもって作っておりますので、皆様にもぜひ楽しんでいただきたいと思っています。
対応機種 | iOS/Android |
---|---|
価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | RPG |
---|---|
メーカー | ユナイテッド |
公式サイト | https://www.tokyo-conception.jp/ |
公式Twitter | https://twitter.com/tocon_pr |
配信日 | 配信終了 |
コピーライト | (c) UNITED, inc. All rights reserved. |
この記事と同じカテゴリの最新記事一覧