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声優・花守ゆみりが錬金術で作ってみたいものは!?『アトリエ オンライン』のキーマン3名にインタビュー【TGS2018】

2018-09-28 18:00 投稿

ステージ終了直後のキーマンに直撃!

2018年9月20日~23日に行われた東京ゲームショウ2018で、『アトリエ オンライン ~ブレセイルの錬金術士~』(以下、『アトリエ オンライン』)の正式サービスが10月1日に開始されることが発表された。

ようやくとなるリリース日発表に、ファンからはよろこびの声が聞こえてきているが、そのよろこびの大きさは開発に携わっていた人たちにしてみても同様であったようだ。

というのも、あのTGSでの発表後にファミ通Appは女性主人公役を務める花守ゆみりさんや、本作のプロデューサーを務める池田康隆氏と細井順三氏の2名にインタビューをさせてもらったのだが、そこでみんな口々によろこびを口にしていたのだ。

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▲写真左よりNHN PlayArt 池田康隆氏、声優 花守ゆみりさん(女性主人公役)、コーエーテクモゲームス ガストブランド 細井順三氏

では、それぞれは今回の発表を、どのような気持ちで迎えていたのだろうか? そして本作にどのような想いを込めていたのだろうか? その内容をお届けしていこう。

私も『ネルケ』に連れてって!

――10月1日にリリースされることが発表されましたが、『アトリエ オンライン』に女性主人公として携わっていらっしゃる花守さんのいまのお気持ちはいかがでしょう?

花守ゆみり(以下、花守) 『アトリエ オンライン』とは、長いお付き合いのあるコンテンツなので、発表をさせていただくとなったときには、「いまから始まるのか」という感動もありました。そこからまた改めて主人公をはじめとするみんなの魅力が伝わっていくのかと思うと、すごく楽しみです!

――これまでのPR活動の中で、思い出に残るエピソードがありましたらお教えください。

花守 いろいろなことをやらせていただきました! お料理からお歌まで、声以外にもいろいろな宣伝をやらせていただいて、その全部がいい思い出です。

――『アトリエ オンライン』ならびに『アトリエ』シリーズのこれからに期待することはありますか?

花守 12月13日発売予定の『ネルケと伝説の錬金術士たち ~新たな大地のアトリエ~』(以下、『ネルケ』)は歴代シリーズ作品のオールスターで送られるということなので、DLCなどで『アトリエ オンライン』の男性主人公、女性主人公もおジャマできたらうれしいですね!

――ネルケは『アトリエ オンライン』に登場してくれますもんね。交換留学みたいな感じで、『ネルケ』のほうに出演できたらおもしろそうですね!

花守 ただその際には、男性主人公、女性主人公たちに、ちゃんとした名前を付けてあげないといけませんけどね(笑)。『アトリエ オンライン』に出てくる可愛い子ちゃんたちといっしょに、私もみんなのところに行きたいです!

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――『アトリエ オンライン』のシナリオを最初に読んだときの感想を教えてください。

花守 まずボイスの量に驚きました!

――たしか、ほぼほぼフルボイスでしたよね?

花守 そうなんですよ! 「これがスマホのゲームなの?」っていう印象でした。物語も選択肢によって少しずつセリフが変わったりもするので、これはかなりのボリュームだなというのも印象的でしたね。スマホゲームはシンプルという印象があったので、ガッツリ物語も楽しめる作品になっていると思います。

――シリーズ伝統である「たる♪」の収録はいかがでしたか? 2文字の収録はなかなかないと思うのですが。

花守 そうですね(笑)。でも、シリーズ伝統である収録が出来たというのは、うれしかったです。今回の「たる♪」には2パターンがあったんですけど、納得がいくまで何回も録り直しましたので、皆さんにもぜひ聞いてみてほしいです!

――では最後の質問を。花守さんがもし錬金術を使えるなら、何を作りたいですか?

花守 えー(笑)。私は元々すごい冷え性なので、足や手がつねにぽかぽかになるような薬を開発したいです(笑)。あと、瞬間移動できる薬を作ります! あ、これからの時期を考えて風邪薬も作っちゃいたいですね! 皆さんも、風邪には注意してくださいね!

いよいよリリース!Pのいまの心境は?

続いては、プロデューサーであるNHN PlayArtの池田氏と、コーエーテクモゲームス ガストブランドの細井氏とのインタビューをお届けしていこう。

――延期などもありましたが、いよいよリリースですね。この日を迎えられたことに対して、いまの心境をお聞かせください。

池田 今回はNHN PlayArtと、ナウプロダクション様、コーエーテクモゲームス ガストブランド様との共同開発プロジェクトとして進行させていただいておりますが、まずはリリースできる段階に来れたことに感謝と御礼をお伝えさせていただきたいというのが率直な気持ちです。

本当にいろいろなことがありましたが、やっとリリースまで来られて感無量である一方、ユーザーの皆様にはお待たせをしてしまい、たいへん申し訳なく思っております。コーエーテクモ様にもご迷惑をお掛けしました。しかしその分、調整できた部分はたくさんありますので、プレイしていただいたときには「これは『アトリエ』だ!」と思っていただけると思います。

細井 池田さんとふたりでこのプロジェクトを立ち上げてから、だいぶ延期をしてしまったので、そこでユーザーの皆様に不安を抱かせてしまったことに対して、まずはお詫びを申し上げます。ですが、こうして出来上がったものは、いい作品になっていると思いますので、楽しみにしていただければと。

今回の『アトリエ オンライン』は、『アトリエ』としては初となる、正統なオンラインRPGアプリでチャレンジングな部分もあるので、楽しみもありますが、同時に不安もありますね。まぁこの不安の部分に関しては、どんなものであれゲームのリリース日には付き物なんですけど(笑)。

――ユーザーとしては、「よっしゃ、いよいよリリースだ! ワクワクだぜ!」という気持ちなんですが、開発の方はやっぱり不安なんですね。

細井 私たちももちろん「ワクワクだぜ!」という気持ちです。とはいえ、やはり運営もののタイトルとなると、リリース日は少し不安があるのも事実です。

池田 本当にそうですね。きちんと準備してきていますし、自信をもってお届けできるタイトルになっていますが、運営者のタイトルはどうしても、リリースして初めて出てくる問題というのもありますので、リリース直前であるいまが不安であるのも間違いないです。

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――開発の期間を振り返ってみて、もっともたいへんだった思い出を教えてください。

池田 開発で言うと本当にすべてなんですけど(笑)。中でもたいへんだった箇所というと、データ量の多さが尋常でなかったというのと、“調合”のシステムをスマホ向けにどう作り込むかという部分はずっと課題としてついて回った部分でしたね。

――調合をどうするかで悩んだというのは、近年のシリーズ作のようなゲーム性の強いシステムにするか、旧来のシンプルなシステムにするかということでしょうか?

池田 『アトリエ』シリーズのおもしろさのひとつはやはり、調合ですよね。調合を何度もくり返してやっていき、目的のものを作る。中でもアイテムの情報はすごく大事で、画面上に存在するいろいろな情報や完成品の情報を駆使しながら楽しんでいく。その過程がおもしろいと思っています。

家庭用ゲームは画面サイズが大きいので、1画面に多くの情報量を入れて、トライアンドエラーの内容を濃くし、それがまたおもしろさに繋がると。

――そうですね。たくさんの情報を加味し、素材を厳選しながら特性や品質、性能を追い求めていくトライアンドエラーは、とてもおもしろいですし、シリーズの魅力のひとつだと思います。

池田 まさしく。ですが、スマホだと画面サイズの関係上、情報量を多くしても文字が見えにくくなりますし、かと言って直感的な操作をしてもらうためにはある程度の情報量も必要になってきます。

そうしてうまい落とし所を見つけられたとしても、マニアックなゲームになってしまうのではないか、カジュアル層にも受け入れてもらえるものになるのかと、本当に悩んで作りました。この調合に関する要素の落とし込みが、とにかくたいへんだった箇所ですね。

細井 でも、社内チェックに回しているときも死にそうな表情してたよね(笑)。

池田 あぁ……。そこもめちゃくちゃ苦労しましたね(苦笑)。

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――どんな内容のチェックだったのでしょう?

池田 NHN PlayArt開発社風として“万人が楽しく遊べるゲームでなければ出さない”という方針を掲げており、それを達成出来ているかを確認するチェック機構があります。

そのため「より多くのお客様に楽しく遊んでもらうためには、とくにシリーズ初心者の方にとってもちゃんと遊べるのか、この部分は情報がなくても遊べるのか」とさまざまな箇所を徹底的に検証しました。とにかくたいへんでしたけど、結果として皆様により楽しんでいただける内容に仕上がったと思います。

――それだけのチェックを受けて世に出てくるということは、誰もが楽しく遊べるというお墨付きをもらったようなものですね! 期待しています。

今後のコラボについて聞いてみた

――TGSステージで『トトリDX』、『ネルケ』とのコラボも発表されましたね。これで、アーランド3部作である『ロロナ』、『トトリ』のコラボが決定したわけですが、そうなると『メルル』とのコラボも期待したくなるのですが……。

池田 可能性として全然あると思います。というか、順当に行けば……という感じですので、ぜひ期待なさっていてください!

――それはうれしい! 最終的には『アトリエ』シリーズの全主人公を出すことになるのでしょうか。

池田 リリース後長く続けていくタイトルであることには変わらないと思いますので、そういったものを求めているお客様も多くいらっしゃると思います。ですので、出していければいいですね。

――さきほど花守さんにインタビューをしたところ、『ネルケ』に『アトリエ オンライン』の主人公を出してほしいというコメントをいただいたのですが、その可能性としてはいかがですか?

細井 あぁ、じつは私たちもそのインタビューを影で聞いてました(笑)。で、「出すことも検討したいね」という感じで話がまとまったので、前向きに検討したいと考えています。

――おお、それは朗報!

細井 ただ「どういった形で出すのか」といったものを含め、さまざまな課題はありますので確約はできませんが……。

――個人的には、楽しみに待っていますね!

池田Pの熱量が『アトリエ』以上に『アトリエ』な作品を生み出した!?

――そもそも、コーエーさんとNHN PlayArtさん、ナウプロダクションさんという組み合わせはかなり新鮮なものなのですが、開発はどのような体制で進められたのでしょうか?

細井 基本的には、NHN PlayArtさんとナウプロダクションさんが制作をして、私たちは監修というポジションになりますね。ただ、シナリオに関しては当社で制作させていただきました。

――監修に関して、具体的に「この点は譲れなかった」など、こだわりを持った部分などはありましたか?

細井 池田さんがむちゃくちゃ『アトリエ』ファンですので、上がってくるものに大きな修正要望を出すことはありませんでしたね。正直なところ、「ああ、すごいなぁ」、「監修する必要がないぞ」と感心するレベルでした。なので、「こうしたほうが、もっとよくなるのではないか?」という提案はしましたが、大幅なテコ入れをした記憶はなく、出来上がってきたものを見て「いいね!」と同意することがほとんどでしたね(笑)。

――池田さんの熱量は、そこまですごかったんですね(笑)。

細井 池田さんがすごいこだわりを持って作ってくださったので、「これは『アトリエ』シリーズの最新作だ」と自信を持ってリリース出来ると思いました。池田さんは、私たちが『アトリエ』シリーズを作るのと変わらないくらいの愛を持って制作にあたって下さったので、そこはいっしょに開発する側としてもすごくうれしかったです。

池田 そう言っていただけるとたいへん光栄です。こだわりを持っているのは僕だけでなく、NHN PlayArtのスタッフもそうですし、共同開発しているナウプロダクションさんのスタッフの思い入れも相当高かったからだと思っています。

ナウプロダクションさんの開発リーダー、今井秋芳さんは、よく「いちばん『アトリエ』らしいものにしたい」と言っているのですが、世界原案やキャラクター原案、BGM案などにすごくこだわってくれています。開発初期からいろいろなアイデアを出してくれていますし、世界の原型を形作ってくれたりして。BGM制作をACEさんにお願いしようという話も、その流れから始まったところもあります。

――なるほど。ではその熱量、こだわりを持っていた池田さんたちが、もっとも監修を通すのに苦労した部分というのはどこになりますか?

池田 以前のインタビューでもお答えした通り、キャラクターデザイン、衣装デザインですね。ファンタジー世界や『アトリエ』シリーズにおいて“錬金術士はこうあるべき”という定義がないので、そこだけを見て「あ、これは『アトリエ』だな」と“らしさ”を出すのは本当に難しかったです。

細井 “『アトリエ』っぽさ”という要素は、私たちにとっても難しい定義ですね。私たちの中にも、そしてファンの皆様の中にも、ふんわりとしたイメージはあると思うのですが、それをアウトプットするのはすごく難しい。なので、新しいシリーズを作るときは、とてもその点を意識しますね。

池田 そのふんわりしたイメージは、『アトリエ』をやっていないとわからないと思いますが、たしかにあるんですよ! 僕はシリーズすべてをプレイしてきたので、そのふんわりとしたイメージはなんとなく掴めていたのですが、それを『アトリエ オンライン』のメインイラストレーターを担当してくれているtanuさんと協議しながら形にしてもらう工程はとても難しかったです。

――なるほど(笑)。では細井さんが、そのふんわりイメージをなんとか言葉にして伝えるとしたら、どんな感じになりますか?

細井 んー、言葉にして伝える方法は、私にもわかりません(笑)。

一同 (笑)。

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細井 『アトリエ』シリーズのプロデューサーは歴代でさまざまな方がやっているのですが、シリーズを作る際に“明確にこうでなければならない”という定義は受け継がれているわけではないのです。ですので、過去シリーズを見て、作って、培ってきた感覚をもとに「こういう感じで」とやっているので、やはり明文化するのは難しいですね。

それに、『アトリエ』シリーズは時代に合わせてデザインを変えていたりもしているので、担当するディレクターやプロデューサーの色が濃く出やすいタイトルでもあります。

――ということは、今回は『アトリエ オンライン』というタイトルではありつつも、“池田のアトリエ”と言っても過言ではないと(笑)。

細井 私はそう思ってます(笑)。しっかりとした『アトリエ』になっているので、きっとファンの皆様も池田さんをはじめとした、我々の『アトリエ オンライン』に込められた熱量の大きさを感じ取ってもらえると思います。

CBTから製品版へ

――間もなくリリースということですが、ベータテストから変更されている部分というのは、どういった部分になりますか?

池田 挙げるときりがないのですが、継続して注力している部分はマルチプレイ時の快適さの追求とアイテムバランス、そのほかではUIを含めたデザインクオリティの向上になります。後は、『アトリエ』として足りなかった部分、シナリオやクエストの数も追加しています。またボイスや衣装のデザイン、スキルも増やして、全体的なクオリティを上げているというのがわかりやすい変更点になるかなと。

――システム面ではいかがでしょう?

池田 カジュアルなゲームプレイを望まれる方に向けての調整を行ったのが、ひとつの大きなポイントですね。

――と言いますと?

池田 ベータテストの反響は非常に好評だったのですが、やはりベータテストを経ることによって足りない部分があることもわかったので、そこを改善した感じです。たとえば「クエストの追いかた」や「つぎに何をすればいいのか」などの情報をつねに表示させて指針を見せてあげたり、調合に必要な情報をより視覚的に理解できるようにして、説明書を読まなくてもすべての機能を楽しめるように、デザインなどを工夫しました。

――どのようなデザインになっているのか楽しみですね! では最後に、ファンの皆様に一言お願いします。

池田 ファンの方はもちろん、これまでシリーズ作品を触ったことがないという人でも、気軽に遊べるものに仕上げましたので、ぜひ手にとって遊んでいただければと思います。

また『アトリエ』ファンの皆様の声やアンケートなどを拝見させていただくと、「マルチプレイが怖い」という意見をよく目にしておりますが、本作はワンボタンでマルチとソロを切り換えられますし、気軽にマルチプレイの冒険が楽しめるようになっています。

とにかく家庭用のRPGの雰囲気を楽しみたいという方は、ソロプレイでも楽しめますので、ぜひ自分のペースで『アトリエ』の雰囲気を楽しんでもらえたらうれしいです。

細井 『アトリエ オンライン』は、『アトリエ オンライン』という新たな『アトリエ』シリーズの始まりだと思っています。ファンの方も含め、多くのユーザー様に遊んで楽しんでいただけるものになっておりますので、気になったらぜひ遊んでいただければと思います。

また、『アトリエ』シリーズ20周年記念作品の『ネルケ』もよろしくお願いします!

『ネルケと伝説の錬金術士たち ~新たな大地のアトリエ~』公式ホームページはこちら

アトリエ オンライン ~ブレセイルの錬金術士~

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
このゲームの詳細を見る
ジャンルRPG
メーカーコーエーテクモゲームス ガストブランド/NHN PlayArt
公式サイトhttp://atelier-online.jp/
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