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運営移管はストーリーを進めるため!?シリーズ総合プロデューサー細井氏が語る『アトリエ オンライン~ブレセイルの錬金術士~』の現在とこれから

2019-07-12 20:00 投稿

『アトリエ オンライン』の今後

2019年5月29日に、運営移管が発表された『アトリエ オンライン~ブレセイルの錬金術士~』。それまで通常通りの運営がなされていたところ、突如として移管が発表され驚いたユーザーも多いことだろう。

アトリエオンライン_ロゴ

また運営移管の経緯や今後の展開など、ユーザーにとって気になる点が多々ある状況を整理すべく、ファミ通Appは移管先であるコーエーテクモゲームスで、『アトリエ オンライン』プロデューサーの細井順三氏にインタビューを行ってきた。

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ストーリー重視の作品を目指して

――さっそくなのですが、運営移管の経緯についてお聞かせ願えますか?

細井 端的に申し上げますと、サービス開始後一定期間が経ったこともあり、NHN PlayArtさんが目指す『アトリエ オンライン』の方向性と、私たちが考える『アトリエ オンライン』の方向性を話し合い、今後よりよいタイトルにするためにはどうしたらよいか?ということを議論し、当社が運営を行ったほうがよりよいものになると判断いたしました。

――目指す方向性の違いがあったということでしょうか?

細井 NHN PlayArtさんは、『アトリエ オンライン』で期間限定イベントなどを頻繁に行い、イベント系を中心とした運営を目指していたのですが、我々はキャラクターストーリーやメインストーリーをはじめとするストーリーも大切にする運営を目指したかった。そういった部分の齟齬はありました。

私たちはこれまで多くの『アトリエ』シリーズを手がけてきましたが、やはり『アトリエ』で大事な部分、そしてユーザーさんに望まれている部分はキャラクターやストーリーだと思うのです。もちろん運営タイトルである以上、イベントを行うことも重要なのですが、そこにもやはりストーリーはあってほしいと。

イベントシーン_2

――たしかに、キャラクターの掛け合いや関係の構築もシリーズの魅力のひとつですね。

細井 “東京ゲームショウ 2018”でもお話させていただきましたが、『アトリエ オンライン』はスピンオフなどではなく、れっきとしたシリーズ内の単独作品です。

ですので、ほかのシリーズと同様に、ストーリーをしっかり皆様に見ていただけるよう定期的に配信していきたいと思っていたのですが、想定していたよりもメインストーリーの実装が遅れてしまいました。

――発表されたマイルストーンの中で、7月~9月に第1部シナリオを完結させるとあったのは、そういう経緯があってのことだったのですね。

細井 そうですね。今後は物語を中心に置いて、まず定期的にメインストーリーの更新があり、そこに挟まるようにイベントを実施するような形にしていきたいと考えています。

――挟まるようにイベントをというのは、どういうことでしょう?

細井 あくまでも構想段階ではあるのですが、ゲームの基礎となる部分の更新をメインにしつつも、プレイすればいつでもイベントが用意されていて、気が向いたときに遊べる……そんなMMORPGのような運営の形も検討しています。

期間限定ではなく、恒常的に何かが追加されていく形ですね。「この期間内にこれをやらないと!」となると焦りのような気持ちや、縛られるような気持ちが湧いてきてしまいますし、『アトリエ オンライン』はそれを嫌うお客様も多いと感じています。そこで、期限を定めないコンテンツを用意することで、ゲームにユーザーさんのスケジュールを合わせてもらうのではなく、ユーザーさんのライフスタイルにゲームが寄り添っていくというスタイルにしたいです。

ただ、すべてのイベントが無期限というわけではありません。当然、期間限定にしたほうが盛り上がるものもありますので、イベントの内容を見て検討を行っていきたいと思っています。

――もうひとつマイルストーンについてお聞きしたいのですが、メインストーリー第2部を2019年10月に公開予定とのことですが最終的に何部まで作るご予定でしょうか?

細井 現状では、第2部を完結させることを大きな目標として掲げている状態ですので、その後の展開については、まだまだ検討をしている段階です。

課金要素やエンドコンテンツも見直し

――今回の運営移管にともない、開発もコーエーテクモゲームスが引き継ぐという認識で大丈夫ですか?

細井 はい、運営も開発も、すべて当社に移管された形となります。

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――開発も移管されたということは、これからは実装コンテンツなども完全に御社主導という形になるわけですが、現状「これは開発実装したい!」、「開発修正したい!」と思っている箇所はありますか?

細井 いろいろありますが、まずは現状のチェックをして、“本作のゲーム難易度や上限が、『アトリエ』シリーズの作品として正しい状態なのか”を検証し、洗い出すことに専念させていただくことになるかなと。

――ゲームの難易度や条件とは?

細井 たとえば、アイテム配布であったり、メインストーリーの開放条件、手触りといった部分ですね。こういった点は、当初NHN PlayArtさんのご意向や、これまでに蓄積されてきた知見などをもとに作られたということもあり、我々はそれらを尊重するようにしてきたつもりなので、これを機に手を加えられそうなところは検討してみようと。

――では、それらが終わった後に手を加えるとしたら、どういったものを追加・改修していきたいですか?

細井 戦闘システムももう少し拡張したいですし、もう少し歯ごたえのある、エンドコンテンツ的なモードも入れたいと考えています。

これはどのゲームにおいても同じことが言えますが、新規ユーザーの方とサービス開始から遊んでくださっている既存ユーザーの方では、ゲームの遊びかたも楽しみかたもまったく違います。それを踏まえた上で現状のコンテンツを見てみると、既存ユーザーの方が『アトリエ オンライン』を十二分に楽しめていないような気がするので、エンドコンテンツの拡充は、ひとつの目標と捉えて動いていきたいですね。

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バトル_2

――エンドコンテンツに関して、具体的に想定しているものはありますか?

細井 まだ具体的にはお話できないのですが、歯ごたえのあるバトルやストーリーを楽しめるコンテンツを追加したいと考えています。改修という点に関しては、ガチャ、装備、調合といったゲームの根本に関わる箇所にも手を入れていきたいと考えています。

――ずいぶんと大規模な修正になりそうですね。

細井 そうですね。順を追って説明させていただきますと、まずガチャについては、現状のものはひとつのガチャからキャラも装備も排出されるものになっていますので、これを見直せないかと考えています。

具体的には、現状は構想段階ですので、検討を進めて、可能か否かを最終決定できればと思います。

――しかしガチャの立ち位置を変えるとなると、収益のバランスなども変わってくると思います。そうなると新たな課金要素も必要になってくるかと思うのですが、いかがでしょうか?

細井 おっしゃる通りです。なので、課金要素は、時短や体験を濃縮させるという方向に活かせる仕組みを考えていこうとしています。本作は現在、課金をしても時短に繋がりにくい状チアになっていると考えているので、たとえば素材アイテムを販売するといったような時短要素を提供できればと考えています。

――素材を販売というのは、また思い切った話ですね。

細井 あくまでも例えです(笑)。もし素材アイテム集めと時短をつなげようとした場合、素材アイテムすべてにポイントを設定した上で、余った素材はポイント化できるようにし、そのポイントと任意のアイテムを引き換えられるような形を作り、そのポイントを販売するといったことも可能だと思います。

『アトリエ』シリーズでは素材を集めるのも楽しみのひとつですが、「手に入れた素材で意味のないものはない」という形を用意することも、スマートフォンではまたひとつの選択だと思っています。

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――『アトリエ』シリーズの代名詞とも言える、“調合システム”に関する改修についてはいかがですか?

細井 そこが、いまいちばん頭を悩ませているところですね(笑)。調合に関しては、現状のシステムも「スマートフォン向けのお手軽さがあっていい」とは思っているのですが、レシピと素材が完全にイコールになっているので、素材選択の汎用性がないんですよね。

――コンシューマー版では、素材アイテムは“食材”、“燃料”、“植物類”といったカテゴリで分類され、それに応じた使いかたができますからね。

細井 でも、本作ではそのあたりが完全に固定されていて、たとえば“A”というアイテムを作りたければ、素材アイテムとしての“B”が必須といった具合なので。ただ、これはこれでお手軽ですし、なによりパッと見で「このアイテムが足りない」と伝わるようになっているので、初心者の方はこっちのほうがとっつきやすいよなぁ、と……。難しいです。

――もしそこを改修するなら、かなりの大工事になりそうですしね。

細井 そうなんです。なので、一応調合システムの改修も考えてはいる状態ですが、それを実行できるかどうかと言われたら、確約はできないという状態です。まずは調合に関してはアイテム配布などでフォローし、根本ではなく周りを見直すところから始めようと思います。

これからの『アトリエ オンライン』

――近い将来のことについてお教えいただきたいのですが、まず直近の目標をお教えください。

細井 定期的にストーリーを展開させていって、「あ、物語が進んでいる!」とユーザーの皆様に実感していただくことです。これまではストーリーの追加ペースが遅かったと反省しています。『アトリエ』シリーズのポイントでもあるストーリーを、ファンの皆様に楽しんでいただけるよう、そこからしっかりやっていきたいです。

――ちなみにストーリーの更新頻度は、どれくらいを目標にしていく予定ですか?

細井 どれくらいの頻度で更新していけるかは検証していかなければならない点なので明言はできませんが、毎月1~2回の更新頻度を目指していければと考えています。1回毎の更新で追加されるボリュームは、それほど多くならないと思いますが、まずはしっかり更新頻度を上げていくことが大事かなと。

――近いスケジュールというと、『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』の発売日も確実に近づいてきている状態ですが、これと何かコラボというか、ライザが『アトリエ オンライン』に登場することはあるのでしょうか?

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『ライザのアトリエ』通常パッケージイラスト

細井 ライザも実装できるよう努力していきますが、仮に配信するとなっても、『ライザのアトリエ』が発売された後になると思います。やはり、ライザは『ライザのアトリエ』の主人公ですし、まずは本編に触れてもらい、そこでライザという人物をしっかり知っていただくべきだと思っていますので。

――そのほか、直近のアップデートで予定しているものはありますか?

細井 まず大きなものとしては、ネルケ(『ネルケと伝説の錬金術士たち ~新たな大地のアトリエ~』主人公)を、7月くらいに実装したいと思っています。

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『ネルケと伝説の錬金術士たち』メインビジュアル

細井 そのほか細々としたものですと、6月26日からは復刻イベントのような形になりますが、“オータムトレント大伐祭”に、ストーリーを少々追加させていただいたものを配信いたしました。正直な話、この“オータムトレント大伐祭”は、本作初のイベントであり、同時にユーザーの皆様から厳しいご意見を頂いたイベントでした。ですので、今回は単なる復刻だけではなく、リニューアルと称して私たちの考えるイベントに少しでも近づけようと手を加えて見ました。ぜひ遊んでいただきたいです。

それと、“東京ゲームショウ 2019”が、10月のアップデート前のイベントになるので、そこで何かしら「告知につながるイベントができればいいな」と考えています。

――では今回の運営移管をきっかけに、復帰を考えるユーザーさんもいらっしゃるかと思うのですが、そういった方へのメッセージをお願いします。

細井 現在、トータルで最大100連ガチャを回せるアイテムを配布するキャンペーンを行っていますので、復帰するにはいいタイミングだと思います。また、ストーリーの1部を完結させるために努力していますし、その後の2部も用意を進めておりますので、その点もご期待いただきたいです。

また、現在ゲーム内で本作に関するアンケート企画も実施していますので、そこでしっかり皆様の声を聞き、本質的に求められている要素を追加・改修していきたいと思っております。辛辣な意見でもすべて受け止めさせていただきますし、アンケートにご協力いただいた方には、後日ゲーム内アイテムをプレゼントいたしますので、ぜひご回答お願い致します。

――最後に、ユーザーの皆様にメッセージをお願いします。

細井 このたび運営移管となりましたが、本作はまだまだサービスを続けていきます。また、リリース当初のものを触り「既存の『アトリエ』シリーズとは毛色の違う作品なのかな……?」と感じてしまったユーザーさんもいらっしゃるかと思いますが、これからはシリーズが大切にしてきた物語とキャラをさらにしっかり、丁寧に扱っていくことで長く楽しんでいただけるような作品出来るよう頑張ります!

またそのほかの部分についても検証・検討しながら開発を進めてまいりますので、「これからどう変わるのか?」と少しでも気になった方がいらっしゃいましたら、ぜひ1回でもいいので遊んでみてください。

【運営移管キャンペーンログインボーナス】

2019年6月26日、ガチャ約100連分に相当するゲーム内アイテムが入手できるログインボーナスキャンペーンの期間延長が発表された。当初のキャンペーン最終日は7月3日となっていたが、現在では7月24日まで延長されている。

復帰を考えているユーザーや新しく初めてみようと考えているユーザーは、このお得なキャンペーンを逃さないようにしよう!

アトリエ オンライン ~ブレセイルの錬金術士~

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
このゲームの詳細を見る
ジャンルRPG
メーカーコーエーテクモゲームス ガストブランド/NHN PlayArt
公式サイトhttp://atelier-online.jp/
配信日配信中
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