『交響性ミリオンアーサー』配信まであと少しだけど『乖離性』や『叛逆性』はどうなる?岩野Pと山﨑Pに直撃インタビュー

2018-09-07 18:00 投稿

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交響性ミリオンアーサー

配信までは本当の本当にあと少し!

2018年9月23日、東京ゲームショウ 2018にてリリース日を発表することが明らかになった『交響性ミリオンアーサー』(以下、『交響性』)。

スクウェア・エニックス社内にて岩野プロデューサー(文中、岩野)と山﨑プロデューサー(文中、山﨑)を直撃し、クローズドベータテスト(以下、CBT)からの改善点を中心に、『交響性』の注目ポイントを伺った。

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▲左から岩野プロデューサー、山﨑プロデューサー。

大胆な性別変更は「逆にアリ」との声もじわじわと

――5月末から6月にかけて実施されたCBTから約3ヵ月が経ちましたが、反響はいかがでしょうか?

岩野 いい反応と「不安」というような反応、両方ありましたね。ただ、不安がられている方も『交響性』に関してというより、「『乖離性ミリオンアーサー』(以下、『乖離性』)はどうなるのか?」、「『叛逆性ミリオンアーサー』(以下、『叛逆性』)もあるし」といったような、『交響性』が出ることでほかの『ミリオンアーサー』タイトルがどうなるのか、という疑問が多かった印象です。

――新作が出ることで『乖離性』がおろそかになるのでは、という声はしばしば上がっていますね。

岩野 まず申し上げておきたいのは、『交響性』と『乖離性』はそれぞれ独立したラインで開発を行っているので、どちらかのリソースがもう一方に取られてしまうようなことはありません。『乖離性』をなくして新しいものを作るのではありませんし、むしろ『ミリオンアーサー』というIPが活性化すれば『乖離性』も盛り上がるので、前向きに『交響性』を受け入れていただきたいと思っています。

――逆にどのような部分でいい反応を得られましたか?

岩野 やはり、キャラクターも含めた見た目の部分がすごく好評ですね。『拡散性ミリオンアーサー』(以下、『拡散性』)、『乖離性』、『叛逆性』と同じ時代、同じブリテンを舞台に物語を紡いでいきましたが、『交響性』では舞台からガラッと変えているんですよ。

――『乖離性』の時代よりも先の時代のブリテンが舞台となっていますね。

岩野 そうです。舞台も違いますし、モードレッドやランスロットなどの主要メンバーは名前が同じでも外見が大きく変わっています。新しい見た目に戸惑う方もいらっしゃったかと思うのですが、キャラの見た目やストーリー、設定などで性格面を見ていただけたことで、「かわいい」、「かっこいい」というポジティブな反応をいただけました。そこはすごくよかったなと思っています。

――CBTでは女性に変わったモードレッド(※)が人気でしたね。

(※)『拡散性』、『乖離性』ではモードレッドは高い人気を誇るイケメンキャラだったが、『交響性』ではかわいらしい女の子となっている。わかりやすいツンデレな性格もあり、CBT後の人気投票でも1位を獲得するほどの人気を得ている。

岩野 モードレッドは人気が高いですね。男キャラではアグラヴェインやランスロットあたりが人気です。ベディヴィアは『拡散性』や『乖離性』で幼女だったものがシブいオジサマに変わりましたが、最初こそ批判的な意見もありましたけど、こちらもストーリーを楽しんでいただいた方からは「これはこれでアリ」とポジティブな声をいただけています。

CBTで改善の方向性も明確に

――CBTを改めて振り返って、どのような成果が得られましたか?

岩野 想定通りではあるのですが、やはりスマホでアクションゲームを遊ぶ難しさが浮き彫りになりましたね。どのボタンで何ができるのかがパッと見でわかりにくいといった、UIを含めた操作性などに関しては、課題が出ました。その他のシステムについても、キャラクター育成部分のスキルや武器を強化するルーンという要素もわかりにくいということがハッキリしました。

――8月31日の生放送でも修正されたUIが公開されていましたね。

岩野 放送中に視聴者さんからのコメントでもありましたけど、CBT中はスキルやルーンの存在にすら気づかなかったという人もいたんですよ。仕組みや操作が理解できないという方は多いと思っていましたが、そもそもそういったものが存在することをもっと直観的に認識させなくてはならない、ということがわかったのは大きな収穫でした。

山﨑 開発者の目線でずっと触っていることで気づくことができなかった部分について、CBTでは改めて課題として認識できました。

最重要項目として改善したのはゲームの重さ

――CBTから改善された点を教えてください。

山﨑 生放送ではキャラハントのリニューアル、先ほども出たUIの改善、マルチクエストの不具合修正、アバターアイテムやコミュニケーション要素の追加などを紹介しましたが、それ以外にも触り心地に関わるような修正などを加えています。

岩野 いちばん重要なのは、ゲームの重さ、遅さの改善ですね。端末に依存する部分もあるとはいえ、CBTでは開発環境と比べたときに圧倒的に重かったので、最重要項目として改善を進めました。ストレスをそこまで受けないレベルにはなっているかと思います。

山﨑 操作面は、まずバーチャルパッドの操作しやすさに微調整を加えています。状況を把握しづらいとの声もいただいていたので、戦闘中のエフェクトに強弱を付けて調整しています。オプションでエフェクトのオンオフを切り換えられるようになっているほか、攻撃を当てると敵の色が若干変わるようにしてありますので、自分が何をしているかわかりやすくなるように調整を行っています。

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おもしろさの肝はキャラ収集

――『交響性』のおもしろさの肝となるのはどんな部分でしょうか?

岩野 ゲームを遊ぶうえでの肝となるのは、ジャンル名を“キャラハントアクションRPG”としているように、騎士を捕まえる“キャラハント”の部分です。基本無料のゲームの多くは、キャラクターをガチャで集めるじゃないですか。ただ、それには当然お金がかかりますし、キャラクターのコンプリートなんて夢のまた夢ですよね。今回は純粋に騎士を集めること自体を楽しんでいただきたいので、騎士集めからガチャの要素は排除しています。

――CBTではハント対象の騎士を倒すのがやや簡単すぎたように感じましたが、そのあたりも調整は入っていますか?

山﨑 CBTではシステムのテストという側面もあったので騎士を弱くしていたのですが、ユーザーさんからも手応えや駆け引きが物足りない、といったご意見をいただいているので、騎士の強さについては調整を入れているところです。

――生放送ではキャラハントが確率で成功するように変わり、金のUFOを使えば確実にハントできるようになった、という話がありましたね。

岩野 放送時には100%とお伝えしましたが、今後のバランス調整でその辺りに変更が入る可能性はございます。確率をアップさせるアイテムには変わりありませんが、遊びの幅を持たせる意味でも100%が本当に正解なのかは検討したいなと。一方で、当然ですが金のUFOじゃないとハントできないというものにはなりません。

――あくまで有利になるものであって、絶対に持っていなくてはいけないものではないということですね。

岩野 あと、ハント対象のキャラを出現させる“模造の器”が登場しやすくなるアイテムについては、効果がフレンドにも波及するようにしてもおもしろいかな、と思っています。誰かがそのアイテムを使えば、その人のフレンドのほうでも模造の器が出現しやすくなったり、ですね。

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ロビーがあることのおもしろさを伝えたい

――CBTでは開発陣がゲーム内のロビーでユーザーと触れ合っていましたが、リリース後も同じようなことを行っていく予定はありますか?

山﨑 ロビーでのユーザーさんとの触れ合いは、リリース後も続けていきたいですね。あの施策はユーザーさんにもたいへん好評でして、CBTのあいだだけでも、毎回来てくださるような“固定のお客さん”がいらっしゃって、「小さい“御祭性ミリオンアーサー”が毎日あるみたいで楽しい」というお話もいただけました。

――PCのオンラインゲームではよくある光景ですが、開発陣がゲーム内でユーザーと触れ合うというのは、スマートフォンゲームだとなかなかありませんでしたよね。

山﨑 そうですね。なので、『交響性』というプロジェクトの強みとしても、ユーザーさんとの触れ合いは続けていきたいです。

岩野 僕は弊社に入って初めて担当したのが『クロスゲート』(2001年)というPCのMMORPGだったんですけど、当時から女性のフリをしてGM(※)としてゲーム内でユーザーさんとやり取りをしていたんですよ(笑)。山﨑も以前は別の会社でMMOの運営をしていたので、お互いに“MMOなら開発者がゲーム内で意見収集をする”というのは共通認識としてありました。ただ、スマホのゲームだとロビーというもの自体があまりなかったので、『交響性』ではロビーがあることのおもしろさを知ってほしい、体験してほしいという思いがあったんです。

(※)ゲームマスターの略。オンラインゲームでは作品ごとに役割が異なるが、ひとりのキャラクターとして存在しつつ、ゲーム内での一般プレイヤーのサポートやプレイヤーからの意見収集を行う人物を指すことが多い。

――開発陣がロビーに登場したのは、ロビーの楽しみかたをユーザーに示す意味合いもあったんですね。

岩野 やっぱりある程度はこちらで先導しないと、ユーザーさんも戸惑いますし、なかなか集まろうとしないと思うんですよ。みなさんがロビーに集まるきっかけを作る意味でも、ロビーでの交流会は意味があったと思いますし、リリース後も続けていきたいです。

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SNSでのイラスト公開は今後も継続していく

――『交響性』の公式Twitterで公開されている騎士のイラストなどが好評ですが、公開済のイラストはゲーム内でも閲覧できるのでしょうか?

山﨑 現時点ではとくに入っていませんが、ユーザーさんからの評判もいいので、ゲーム内のどこかで出せるようにはしたいですね。

岩野 イラストつながりで言うと、Twitterのヘッダーとして使用できるイラストが新しく公開されています。『交響性』のキャラクターが盛りだくさんになっているイラストなので、公式サイトのスペシャルページからダウンロードして使っていただけるとうれしいですね。

――以前はTwitterのアイコン用の画像なども配布されていましたね。リリース後もこういったイラストの配布は続けていきますか?

岩野 ゲームを運営していくうえでは必須のサービスだと思っていますので、もちろん続けていきます。

――では最後に、配信を待ち望んでいるユーザーに向けたメッセージをお願いします。

岩野 いわゆる社交辞令ではなく、本当にリリースまでもう少しの状態ですので、本当の本当に、もう少々お待ちください。『交響性』のキャラハントで“キャラクター集め”という、昔からある王道のおもしろさなんだけどスマホのF2Pゲームとしては一周回って新鮮なところを楽しんでほしいと思います。

山﨑 CBTでいろいろなご意見をいただいたおかげで、修正の方向性もしっかりと固まって、開発も90%以上という段階にくることができました。岩野が言ったように、本当に皆さんのお手元に届けられる日が近づいていますので、もう少しだけお待ちいただきつつ、引き続きご意見をいただければと思います。リリース後にロビーで僕たちを見かけたら、ぜひ声をかけてください(笑)。

岩野 キャラハントできるキャラクターを増やすのはたいへんではあるのですが、どんなキャラクターを増やしていくのか、たとえばまったく新規のキャラか、『ミリオンアーサー』でおなじみのキャラか、あるいはコラボキャラか、ここに関してはお客さまの声を重視したいと思っています。キャラの追加はリリース後になりますけど、いまのうちから僕のTwitter『交響性』の公式Twitterにご意見をいただけたらうれしいですね。

――推しキャラをアピールすれば実際にゲーム内に登場する可能性も?

山﨑 新しいキャラクターとして誰を作るか、というのは本当に悩んでいる部分なので、想定していなかったキャラがユーザーさんからのひと声で制作リストの上位に入ってくることもあると思います。『拡散性』、『乖離性』から性別が変わったキャラもいますから、このキャラの男版、あるいは女版が見たいというご意見をいただければ、実装を考える可能性もありますね。

――このインタビューが公開された後はリプライが増えそうですね。

山﨑 あとは、プレイヤーのアバターであるアーサーの着せ替えも『交響性』のお楽しみのひとつなので、こんな衣装がほしい、というご意見もいただけると非常に助かります。

岩野 開発の指針になるという意味でも助かりますし、やっぱりそういったお声をいただけること自体、開発陣のモチベーションを上げる要素になるんですよね。スポーツの応援をするぐらいの気持ちで、どしどしご意見をいただければと思います。

――ありがとうございました。

リプライで推しキャラをプッシュしつつ、待て!

いよいよ配信まで秒読みとも言える段階になった『交響性』。8月31日の生放送で発表された改善内容とともに、今回伺うことができた改善点もリリースを楽しみにしてくれるものだ。

9月23日の配信日発表が待ち遠しいところだが、それまでは岩野P『交響性』公式Twitterに登場してほしい推しキャラクターへの愛を送りつつ待つとしよう。

事前登録数に応じて、実装後にゲーム内で使えるアイテムがプレゼントされるので、いまのうちにぜひ事前登録もしておこう!

【事前登録はこちらから】

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交響性ミリオンアーサー

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
このゲームの詳細を見る
メーカースクウェア・エニックス
公式サイトhttp://portal.million-arthurs.com/koukyou/
公式Twitterhttps://twitter.com/koukyouseiMA_PR
配信日配信終了

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