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【インタビュー】『ダンジョンメーカー』の開発チームは5人中3人が新人!?超話題作は多くの失敗から生まれた傑作だった

2018-06-12 08:00 投稿

名作が生まれた背景とは?

AppStoreの有料ランキング1位に輝き、有料アプリとしては異例のトップセールス入りを果たしたダンジョン経営RPG『ダンジョンメーカー』。本作は、主人公が魔王になってダンジョンを作り、モンスターを配置し、罠を設置し、つぎからつぎへと侵入してくる勇者たちを撃退するゲームだ。プレイヤーの選択で無限に広がるゲーム性と、個性の出るダンジョンづくり、1回のプレイ時間の短さなどからドハマリしてしまう人が続出している。

ダンジョンメーカー

今回は、そんな『ダンジョンメーカー』を開発したGameCoaster代表の金 國煥(ギム グクファン)氏にお話しを聞くことができたので、Q&A形式でその内容をお届けしよう。

Q. 『ダンジョンメーカー』は日本国内で稀に見るヒット作となっていますが、これまでの反響を受けていかがですか?

A. ここまでの反応は期待していなかったので、本当に嬉しい気持ちと驚きでいっぱいです。期待以上の関心と愛情を皆さまからいただいたので、コンテンツ制作を頑張ることでお返しできればと思っています。

Q. 本作開発にあたり、構想からどの程度の作成期間を要しましたか?

A. 『ダンジョンメーカー』以前に8個の失敗したプロジェクトがあったので、世界観の設定には自信がありました。そして9番目のプロジェクトを始めた時、これが『ダンジョンメーカー』になるわけですが、最大限軽くて便利なプロジェクトを目指して2週間弱のアイディア会議で今の形が確定されました。実際のプロジェクトの開発期間は約4ヶ月です。

Q. 本作の開発コンセプトはどういったものだったのでしょうか?

A. 『ダンジョンメーカー』の主なコンセプトは、“簡単にダンジョンを作ること”、“ランダムな報酬と選択”、“プレイの繰り返し”です。スマホでプレイしやすくするため操作は最低限にし、選択の面白さとローグライク特有のプレイの繰り返しの設定を持ってきました。結果的には気軽にプレイできるダンジョンビルドゲームになりました。

Q. ゲーム開発はどういった規模のチームで行っていましたか?

A. 今のチームの規模は5人です。新人のドットデザイナー1名、新人のグラフィックデザイナー1名、新人のプログラマー1名、ビジネスと経営担当の1名、総括1名です。

Q. 現在1番やりこんでいる人はどこまで進んでいるのでしょうか?

A. 4000日ぐらい進行している人がいます。つぎのアップデートでは、ゲームプレイ中の難易度を調整し、長く生き延びることより短い時間で高い点数を出せるように改善する予定です。

Q. かなりやりこまないと解放されない限定機能がほしいです(要望)!

A. すごく難しい実績とそれにふさわしい報酬を考えています。おもしろさを感じられる要素ならなんでも入れるつもりです。

Q. 今後バランス調整や、追加要素などのアップデートをする予定はありますか?

A. バランスは調整する予定です。6月内に新たな難易度とカードパック、新たな実績、魔王の見た目を変更するアバターシステムなどを追加する予定です。

Q. 続編を作る予定はありますか?

A. 現時点では続編の計画はありません。小さいインディーズゲーム開発チームですのでアップデートに全力を尽くすつもりです。

おまけ

アップデートで追加予定の魔王アバターの例をいただいたので、先行して紹介。

DM_Skin_concept_1DM_Skin_concept_2
▲提灯や傘、キセルなど日本風のアバターが用意されているようだ。

ダンジョンメーカー

対応機種iOS/Android
価格360円[税込](アプリ内課金あり)
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ジャンルシミュレーション
メーカーGameCoaster
公式サイトhttp://gamecoaster.com/
配信日配信中
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