【新作】MOBA未経験者でも楽しめる『オーディンクラウン』の随所に見られる工夫がスゴイ
2018-02-21 13:32
2017-11-29 12:00 投稿
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オーディンクラウン
サイゲームスを立ち上げ、『神撃のバハムート』のリリースにも携わった人物“飯野晃広”氏が設立した新会社GameJeans。その処女作となる3Dアクション×MOBA『オーディンクラウン』。
MOBAとはマルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナの略称で、とくに海外で人気のジャンル。もっとも有名なのはPCゲーム『League of Legends』だろう。MOBAは複数のプレイヤーでチームを組み、相手チームと陣取りを行うのが基本ルール。課金に左右されないプレイヤースキルを重視したゲームバランスで競技性が高く、esportsとしても注目を集めている。
それゆえにコアゲーマー向けのジャンルで、カジュアルなユーザーの多いスマホゲーム市場ではなかなか広がりにくい、というのが現状。それを打開すべく作られたのが『オーディンクラウン』。MOBAの魅力である高い戦略性やプレイヤースキルを問うゲームバランスは残しつつ、スマホユーザーが遊びやすいように最適化。日本を代表するMOBAタイトルになることが期待される。なお、クローズβテストの実施日も決定。現在参加者を募集中だ。
今回は本作を手がけた飯野氏にインタビューを敢行。開発の経緯やゲーム内容について話を聞いた。
――ゲームの話をお伺いする前に、飯野さんの経歴から教えていただけますか?
飯野 大学を卒業して、大手証券会社で営業をやっていたのですが、当時から自分で“モノ“を作ってサービスを提供する仕事をしたいと思っていまして。料理人になるかゲーム屋になるかで悩んでました(笑)。
――全然違う二択ですね。
飯野 でも、僕は野菜嫌いで(笑)。「野菜が食べられない料理人はないな」と思いまして、それならゲーム屋になろうと。それで転職サイトのいちばん上にでてきたポリゴンマジックを受けたら、いまのサイゲームス社長である渡邊(耕一)さんが面接に出てきて、そこからゲーム屋としてのキャリアがスタートしました。
――最初はコンシューマ系の会社だったんですね。
飯野 そうですね。コンシューマやアーケードを作っていました。そのうちソーシャルゲームの波が来たので、サイバーエージェントから出資してもらって、渡邊さんといっしょにサイゲームスを立ち上げました。それから『神撃のバハムート』を作り、海外展開させたという感じです。
――コンシューマ畑出身とのことですが、モバイルゲームを作ることに抵抗はなかったのですか?
飯野 まったくありません。それはサイゲームス時代から変わっていません。コンシューマやアーケードを作っていたときに、プレイしてもらえない辛さを味わってきましたから。でも、ソーシャルゲームなら、みんな携帯電話を持っているし、無料だから気軽にプレイしてもらえます。それでおもしろいゲームだけが生き残っていくという、作り手にとってはすごくいいマーケットだと思います。
――それからサイゲームスを退社されて、GameJeansを立ち上げたきっかけは何だったのでしょうか?
飯野 そもそもの話なのですが、サイゲームスを立ち上げたときに、道玄坂の109のまえで現サイゲームス社長から「俺が社長やってもいい?」と聞かれて。当時彼はシリコンスタジオの執行役員で、僕はディレクターでしたので、そのほうが自然だと思って、「いいよ」と。それからサイゲームスで仕事を続ける中で数本のヒットタイトルを出して、そう簡単に傾く会社ではなくなったなと思えたときに、もっと自分の色を強く出せる会社がやりたいと思うようになり、GameJeansを立ち上げました。
――MOBAという対戦要素の強いものを作ろうと思ったきっかけは何だったのでしょうか?
飯野 僕が将棋好きだからです。将棋の何がいいかと言うと、運に左右されない完全情報ゲームなんですよね。MOBAもそれに近いものだと思っていて、変な言い方ですけど、頭のいいほうが勝つゲームです。将棋やチェス、囲碁もそうですけど、盤面に情報が完全に公開されています。プレイヤーの力量によって勝敗が左右されるゲームのほうが、課金すれば勝てるというバランスではないので、より規模が大きくなりやすいし、プレイヤーも真剣になれる。見ているほうにも納得感がありますよね。そういうゲームを作りたくてMOBAというゲームジャンルを選びました。
――初期リリースの段階でキャラクターが40体以上と、MOBAとしてはかなり多いですよね。
飯野 正直、僕も多いかなとは思っています(笑)。最初に覚えてもらうのは大変だと思いますけど、それよりもキャラクターに多様性があったほうが戦略は奥深くなるので、そこを楽しんでもらえるようにと考えたら多くなりました。
――キャラクターにはジョブがあるとのことですが、その種類と特徴をお教えください。
飯野 ジョブにはファイター、タンク、ウィザード、ハンター、アサシンがあります。ファイターは攻守のバランスに優れた近接攻撃タイプ、タンクは防御力と体力が高い壁役、ウィザードは防御力は低いものの瞬間火力の高い遠距離攻撃タイプ、ハンターは遠距離攻撃で持続的に火力が出せるけど防御力が低いタイプ、アサシンは瞬間火力の高い近接攻撃タイプで奇襲を得意としているけれど、防御力は低いといった特徴があります。
――レアリティもあるようですが、レアリティによる能力差の部分はどうなっているのでしょうか?
飯野 レアリティが高いから強いわけではありません。低レアリティのキャラクターでも、高レアリティのキャラクターを倒すことはできます。高レアリティのキャラクターを持っていたほうが、相性的に優位に立ちやすいといった程度です。ただ、武器に関してはレアリティが高いほうが強いです。
――キャラクターと武器の相性もあるのでしょうか?
飯野 もちろんあります。攻撃力が高いタイプでしたら防御力を上げるよりも攻撃力に特化してうまく立ち回ったほうが活躍しやすいですし、タンクは防御力や体力が上がるものを積んだほうが効率はいいです。
――装備以外にルーンによる強化もありますよね。
飯野 そうですね。たとえば、アサシンタイプに火力を上げるようなものを付けるのもアリですし、逆にスキルのクールタイムを短くするのもアリです。あまりにも柔らかすぎると思うのだったら防御力を上げてみるのも手です。自分の使いやすいようにキャラクターカスタマイズを楽しんでもらえればと思います。
――MOBAはプレイヤースキルが求められる分、初心者は動きかたが分かりづらいという部分があると思います。そのへんについてはいかがでしょうか?
飯野 MOBAがなぜ日本で普及しないかを考えたのですが、覚えることが多くて、それがハードルになっているなと。『オーディンクラウン』では、楽しみながらルールを覚えてもらえるようにストーリーモードを入れています。対戦の部分も負けたときのインパクトを抑えるために、対戦時間を短くしています。
――ストーリーモードでも、上達を実感できるようになっているのでしょうか?
飯野 対戦時と同じようにスキルを使えて練習できるようにしています。それとは別に、ひとりで遊ぶモードも全モードに設けています。いきなり3 on 3に行ったとしても、すぐに人と遊ぶのは抵抗がある場合は、まずNPCで練習して自信をつけて、「このキャラにも慣れたし、人とやってみようかな」と思えたら人と遊ぶ、という流れが生まれるように作っています。
――対戦も、1 on 1、3 on 3、5 on 5と3種類用意されていますね。
飯野 最初は5 on 5だけ作っていたのですが、結局、僕たちが「こうしてください」と言っても、こういったゲームはユーザーさんが自由に楽しみかたや組み合わせを見つけていきます。それなら、なるべく多くのフィールドを用意して、そこでユーザーさんがいろいろな遊びかたを試せるほうがいいんじゃないかなと。その中で僕たちも発見があると思うので、それに対応して「これはよくない」、「これはいいね」と、直にではありませんが、ユーザーさんたちとコミュニケーションを取りながら『オーディンクラウン』をリリース後も作っていくことになると思っています。
――対戦では中立モンスターも出てくると聞きました。
飯野 中立モンスターは、いまのところ5 on 5のフィールドのみに出てくる設計です。何種類かいるのですが、もっとも強いものがゴーレムという非常に大きなモンスターです。ゴーレムを取ったチームは、その時点で試合に勝ったも同然くらいの強さを持っています。その代り、倒すのはとても難しいですし、自分がゴーレムと戦っている途中に相手チームがやってきて、逆に相手チームに倒されてしまうようなことも起こりうるバランスになっています。
――対戦の際のマッチングのルールはどのようになっているのでしょうか?
飯野 レーティングを設けていて、人と戦って勝てば上がり、負ければ下がる。それでマッチングが変わっていきます。
――プレイヤーのランク帯も設けられるのでしょうか?
飯野 それはイベントで実装しようと思っています。期間を設けて、その間にどこまでレーティングを上げられるかを競うイベントにしてみようと考えています。
――そうしたイベントで得られる報酬は、具体的にはどのようなものになってくるのでしょうか?
飯野 いま考えているのが、キャラクターのスキン、あとはプレイヤーの称号ですね。たとえば、シルバー、ゴールド、プラチナといったランクの称号がもらえて、自分が前回リーグ戦に参加したときにどこだったのか、そのプレイヤーのスキルが他人から見てもわかるような感じを考えています。
――延期していたクローズβテストがいよいよ開始されますが、配信時期というのはどれくらいを想定されているのでしょうか?
飯野 自分たちがお客様に提供して、「これならしっかり楽しんでもらえる!」と思えるようになってから出そうと考え開発を進めていました。それに、せっかく期待して待ってくれているお客様に対して、中途半端なものを出しては失礼ということもありましたし、しっかりやり切ったと思えるところでクローズβテストをやろうと考え、ようやくクローズβテストを開始できることになりました。まずはクローズβテストでお客様に楽しんでいただければと思っています。
――最後に、『オーディンクラウン』リリースを待っているお客様に向けて、一言お願いします。
飯野 みなさんの期待を裏切らないように、マジメにコツコツしっかり作っていますので、ぜひご期待ください。
――ありがとうございました。
『オーディンクラウン』のクローズドβテストが、2017年12月14日~18日に開催決定。クローズドβテストの参加者を募る2次募集が11月29日12時~5日12時まで行われるぞ。いち早く本作を遊んでみたい人は、ぜひクローズドβテストに参加しよう!
・2次募集期間:11月29日12時~12月5日12時
・クローズドβテスト実施期間:12月14日~12月18日
対応機種 | iOS/Android |
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価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | MOBA |
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メーカー | GameJeans |
公式サイト | https://odincrown.jp/ |
配信日 | 配信終了 |
コピーライト | (c) GameJeans, Inc. |
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