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スクエニ新作『ましろウィッチ』は最初アクションゲームだった!?その全貌を岩野P&神戸Pに訊く!

2017-03-27 16:09 投稿

『ましろウィッチ』誕生までの謎を紐解く

2017年3月14日に放送されたニコニコ生放送にて、『ミリオンアーサー』シリーズプロデューサー・岩野弘明氏の新作スマホゲームが発表された。

“魔女大戦RPG”と銘打って発表されたその新作の名前は、『ましろウィッチ 真夜中のメルヒェン』(以下、『ましろ』)。

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ましろキービジュアル - コピー

すでに生放送でもストーリーやゲームの情報が明かされているが、今回改めて『ましろ』のより詳細な情報を聞き出すべく、岩野弘明プロデューサー(文中、岩野神戸 駿プロデューサー(文中、神戸両名へのインタビューを実施した。

(写真左から)神戸駿氏、岩野弘明氏、

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2012年にアクションゲームとして立ち上がった『ましろ』

――3月14日の生放送で電撃発表された『ましろ』ですが、そもそもこの企画はいつごろ動き出したものなのでしょうか?

岩野 じつは『ましろ』には長い歴史があるんです。企画の立ち上げは『拡散性ミリオンアーサー』(以下、『拡散性』)がリリースされたちょっと後ぐらいなので、2012年末ぐらいになりますね。

――だいぶ前に立ち上げられたタイトルだったのですね。

岩野 そうなんです。当時僕が某有名”魔法少女アニメ”にハマっていたので、何か魔女っ子モノを作りたいな~と思っていて(笑)。ちょうどその時期は魔女っ子モノのスマホゲームもそんなになかったので、「これなら悪くないかも!」と思い企画の立ち上げをしました。

――企画の立ち上げまではスムーズに進んだ印象ですが、その後5年間も何があったのでしょうか?

岩野 そのころは『拡散性』がリリースされたばかりの時期で、僕もかなり手いっぱいな状況でして……。しかも当時は、スマホゲーム開発に慣れた開発スタッフを確保しづらいという背景もあり……。自分の作業量や開発面での不安要素を鑑みた結果、「これはまずいぞ……このままいずれ血を見るなら……」と思い、早めに介錯(=開発中止)をしたんです。

――一度は開発中止になったタイトルだったのですね。

岩野 でも、るろおさんに描いていただいたキャラクターのビジュアルとかの素材はすごくよかったんですよ。開発中止になる前の段階でしたが、るろおさんの素材をもとにオープニングムービーを作ったりしていて。『ファイナルファンタジー』の映像とかも手掛けている社内のヴィジュアルワークス部にお願いしたこともあって、そのムービーもめちゃくちゃカッコよかったんです。

▼『ましろ』のオープニングムービー

――そこまで完成度が高いと、名残り惜しさもあったのでは?

岩野 そうですね。一度は介錯をしたのですが、その後とあることがきっかけで「やっぱもう一回やってみよう」と思って再立ち上げをしたので。

――そのとある出来事とは、いったい何があったのでしょうか?

岩野 かつてあった部の忘年会の企画で、年内に開発中止になったタイトルのムービーとかロゴを流して、皆で反省するっていうものがあったんです。そこで『ましろ』のムービーも上映されたんですが、それを見た社内の人たちが「どうしてこれを開発中止にしちゃうの!?」って言ってくれて。

――オープニングムービーのクオリティはかなり高いですもんね。

岩野 当時『乖離性』をいっしょに立ち上げたいまの部長からも「もったいないから、もう一回やってみようよ」と言われたのを機に、再立ち上げした感じになります。

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――再立ち上げをするにあたって、ゲーム的な変更点などはございましたか?

岩野 もちろん2012年に立ち上げた企画が2017年に通用するはずがないので、割と変わっています。そもそも、最初はアクションゲームだったんですよ。

――アクションゲームですか!?

岩野 ただアクションゲームって、モーションもそうだし、アクションゲームならではの作りこみとかが結構たいへんなんです。いまでこそ『HIT』や『崩壊3rd』みたいなリッチなアクションゲームが出ていますが、いずれもキャラ数を絞っているんですよね。当時の僕らには”キャラを絞りビジネスとして成立させる”という発想もなかったので、「これでキャラを量産して、マネタイズをするのはしんどくないか?」となって……。

――3Dモデルのキャラを増やしていくのには、かなりの工数がかかると思います……。

岩野 なのでいまの『ましろ』では、収集要素を”魔法カード”と”装備品”に集約しています。その関係で、アクションゲームからオンラインのコマンドRPGになりました

――開発中止以前の問題点である、”開発スタッフ”や”岩野さんの手がまわらない”といった問題も無事解消されたのでしょうか?

岩野 ちょうど『乖離性ミリオンアーサー』(以下、『乖離性』)の開発をしてくださっていた宮路さん(※1)が独立されたので、「何かいっしょにやりましょうよ」っていう話になったんです。おかげで開発面での不安はかなり解消されましたね。

(※1)宮路洋一氏:元ゲームアーツ代表。ヘッドロックの名誉顧問を務めていた際に『乖離性』の開発にも参加していた。

――もういっぽうの岩野さんが多忙という点については?

岩野 それは『乖離性』の鈴木(※2)とのコンビに近いんですが、『ましろ』では神戸とのダブルプロデューサー体制で運営を行なっていきます。企画の大枠や世界観については僕が考えて、運営に向けた仕様の最終調整や運営後の現場の仕切りに関しては神戸に任せる形となります。

(※2)鈴木氏:『乖離性』の運営プロデューサー。

――運営の部分は神戸さんがメインで担当されるのですね。

神戸 はい。むこう1、2年の運営方針や、ゲームを継続させる仕組みなどを考えるのが僕の担当になります。

――ちなみに、神戸さんのこれまでの経歴についてもお伺いしてもよろしいですか?

神戸 じつは、根っからのゲームプロデュース職の人間ではないんです。新卒でスクエニに入社してすぐは、マンガの営業をやっていました。東日本の書店さんをまわりながら、発注を取ったり、棚の整理とかをやったりしていましたね。

――意外な経歴ですね!

神戸 珍しいですよね(笑)。それから数年後に当時の特モバイル二部(現:第10ビジネス・ディビジョン)に転籍してきました。最近だとアニメの『弱酸性ミリオンアーサー』(以下、『弱酸性』)やApple Watch向けゲームの『コスモスリングス』のプロデュース、あとは『乖離性』の運営メンバーなどもやっていましたね。

――『弱酸性』は神戸さんが取り仕切っていたのですね。

神戸 もともとマンガ営業をやっていたこともあって、異動後すぐはクロスメディア展開をメインでやっていたんです。そのあたりの経験もあるので、『ましろ』でもマンガ化やアニメ化といった横展開も、実現できたら面白いだろうなと考えています。

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ジャンプ世代が作る”魔法少女たちの凄惨な物語”

――『ましろ』は魔女っ子モノとのことですが、もう少し具体的なストーリーについてもお伺いできますか?

岩野 お話の舞台になるのは、魔法が当たり前のように存在する現代の世界になります。しかもこの世界は、現在進行形で破滅に向っているんです。

――世界が崩壊の一途を辿っているのですね。

岩野 はい。そしてそれを仕向けたのが“六姫(ろっき)”という6人の魔女になります。その六姫たちへの対抗勢力となるのが、主人公たちが所属する魔法学園の生徒たちです。いわゆる六姫対学園という対立構図になるのですが、じつはその裏にもちょっとしたからくりが隠されていて……。そこはぜひ実際にゲームを触って体験していただきたいですね。

六姫

六姫_使用OK素材

――キービジュアルからは”かわいらしい魔法少女モノ”の印象を受けていましたが、結構シリアスな雰囲気なのですね。

岩野 かわいらしいというか、基本的にダークファンタジーです。みんな女子学生なので、ポップでキュートな印象を受けるかと思います。ですがストーリー的には、かなりシリアスな内容になっています。お話の流れで結構人が死にますし。

神戸 オープニングムービーを観ていただければ分かると思うのですが、最初からダークな要素を前面に出した作風にはなっています。“凄惨なストーリー”という言葉が合うくらい、悲惨な物語が展開されていきます。でもちょっと変わったキャラというか、ボイスを聞くだけで楽しめる子もいるんですよ。

――と言いますと?

岩野 「この声優さんがこんな演技をしてるの!?」っていう感じと言いますか。キャラのビジュアルと声優さんの名前、それを知ったうえで実際のボイスを聴くと、かなり興味深い演技をされているように感じてもらえると思います。

――そこはどことなく『弱酸性』っぽいですね(笑)。

神戸 そういうテイストも一部あります(笑)。基本的にはダークファンタジーでまじめな演技をしていただいているのですが、たまにぶっ飛んだサブキャラとかもいるので、そこも含めて楽しんでいただきたいですね。

――ストーリーを作る前提に”魔女っ子”というものがありましたが、そのほかにも何かテーマのようなものはございましたか?

岩野 ストーリーの流れとしてのテーマは、魔女っ子をベースに週刊少年ジャンプを彷彿させるバトルモノをやりたかったんです。

神戸 彼女たちといっしょにプレイヤーも成長していく要素がゲーム内に内包されているので、そこで少年マンガっぽさを感じられるかもしれませんね(笑)。

岩野 つまり『ましろ』には”友情”、”努力”、”勝利”が込められているんです。

――ドヤ顔でおっしゃってますが、それ、完全にジャンプのテーマです(笑)

一同 (笑)

岩野 そもそもの話になるんですが、僕がスクエニに入るときに提出した企画書が『ましろ』みたいなゲームだったんですよ。剣とかを使わずに、”魔法だけで戦うRPG”みたいな。だからストーリーや設定には当時の思い出が詰まっています。

――となると、魔法の名前などにもこだわりが?

岩野 それは基本的にシナリオライターに任せています。そこそこ口を出した気もしますが(笑)。どちらかというと、魔法が存在する世界観や、キャラクターどうしの対立構造などに力を入れています。六姫という敵がいる中で、主人公たち魔法学園の人間が、どんな力で対抗していくか、とか。そこはジャンプを読んで育った世代なので!(笑)。

――魔法が使える『魁!男塾』みたいなイメージですね(笑)

岩野 振り返ると、開発中に一番言っていたセリフは「卍解(ばんかい)!」(※3)でしたね(笑)。「お願いします!卍解したいんです!」みたいな。

(※3)卍解:マンガ『BLEACH』にて、死神の武器である”斬魄刀”の本来の力を解放することを指す。

――(笑)。神戸さんはそんな岩野さんの説明を聞いて理解できましたか?

神戸 私もジャンプを読んで育った世代なので、言わんとすることは理解できましたね(笑)。だから設定的な部分でも、岩野に提案をすることもありました。

『乖離性』のシステムにMMOの要素を加えたバトルシステム

――バトルシステムまわりに関しても、具体的に教えていただけますか?

岩野 もともと『乖離性』のシステムを踏襲しながら作っていたので、“ターンごとに増えていくコストに合わせてカードを出す”といった部分は、『乖離性』と同じですね。ただ『ましろ』では、キャラクターのカードではなく、先ほどお話した”魔法カード”を出していきます。

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――魔法カードというと、ファイアやサンダーといった魔法がカードになっているイメージでしょうか?

岩野 まさにそのイメージですね。あと『乖離性』よりかなり演出のテンポが速いので、プレイしている感覚はコマンドRPGに近いかもしれません

――なるほど。そのカードを集める部分が肝になってくるのですね。

岩野 ただ一般的なカードソーシャルゲームに比べたら、魔法カードの種類はかなり少ないほうだと思います。種類が少ない分、ひととおりの魔法カードがすぐに集まると思います。その代わりに、重ねがけで強化をしてはじめて本領を発揮するものになっているので、同じカードを複数枚集める必要はあります。

神戸 『乖離性』のときはスタートが200枚くらいで現在は1000枚ほどになりましたが、『ましろ』の場合はスタート時点で80枚くらいになります。今後もそんなに増やさない予定なので、1年経っても200枚に達しない可能性もありますね。

岩野 『乖離性』もそうですが、ほとんどのスマホゲームでは強いカードを1枚出すのに苦労しますよね。『ましろ』の場合、その1枚は比較的簡単に入手できるようにしています。そうじゃないと、それを使って楽しいっていう感覚を得られませんから。ただ、”そのカードを確実な戦力にする”というレベルになるまでには、時間(もしくは時短のためのお金)が必要になってきます。

神戸 それとバトル以外の部分になりますが、『ましろ』ではMMOの要素も入っていますよ。

――MMOですか?

岩野 大きなワールドマップの中にマップチップが複数あって、そのさらに下の階層に入ると小さな3Dのマップが展開されます。その中にいろんなユーザーさんがいるので、チャットをしたり、共闘をしたりできます

②チャット

――共闘に関しては、『乖離性』のように複数プレイヤーがいっしょにバトルに挑むイメージでしょうか?

岩野 ちょっと違いますね。いわゆる“乱入共闘”のようなものがメインになります。ひとりのお客様がバトルをしていると、3Dマップにいるほかの人にもそれが分かるようになっています。あとはバトル中のところにほかのユーザーさんが飛び込んできて、共闘をする形になります。

神戸 あと共闘のいち要素として、“合体魔法”というギミックも用意しています。これは自分が魔法を使った際に、共闘しているプレイヤーが特定の魔法を発動すると、より強力な合体魔法を発動できるシステムです。

――合体魔法となれば、かなり強いのでは?

神戸 強いのですが、そんなにポンポン出せるものではないですね。必要なカードがきっちり決まっていますし、条件に見合ったシチュエーションはそう簡単に作り出せませんので。

岩野 でもバトルはかなり迫力のある映像になっているので、ぜひ動いているもので見ていただきたいですね。せっかくなのでビジュアル面に関するお話もしておくと、MMOらしい要素のひとつとしてアバターもあります。お客様ごとでアバターを作成できるのですが、集めた装備でアバターをオシャレにカスタマイズすることができます。

神戸 アバターの装備は”性能枠”と”見た目枠”とで分かれているので、性能の良い装備をしながら好きな見た目の装備をすることも可能です。

①着替え

――アバターといえば、本作ではヒロインの朝日向万那のボイスを、複数の声優さんから選択することができますよね?

朝日向万那(あさひな まな)

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▲上田麗奈、加隈亜衣、高橋李依、東山奈央、早見沙織、M・A・Oといった名だたる声優陣の中から、好みのボイスを選択できる。選んだボイスによって、万那の性格にも変化が!?

岩野 やはりアバターは自分の分身なので、姿形を変えるだけでなく、声とか性格も変えられたら楽しいかなと。ただ自分の分身と言っても、主人公はアバターとして存在しない男の子なのですが(笑)。

――(笑)。声優さんと言えば、『ミリオンアーサー』ではおなじみの明坂聡美さんの登場は……?

岩野 『ミリオンアーサー』ですでに魔女をやっているので出ません(笑)

ガチャシステムでも新たな試みを

――課金のポイントは、やはり魔法カードと装備品のガチャになるのでしょうか?

岩野 『ましろ』では、そもそも無料ガチャ/有料ガチャといった区別をしていません。言うなればクエスト報酬で有料ガチャを引けるようなイメージです。ただし、手に入る宝箱はレア度ごとに入手確率が異なりますし、レア度に応じて開くまでの待ち時間が必要となるので、その時間を短縮する際に魔石というゲーム内通貨を使用していただく形となります。加えて、その場でレア度の高い宝箱を入手し、かつ待ち時間なしに開ける課金もあります。

――となると、宝箱自体はかなりの数が楽に手に入るのでしょうか?

岩野 宝箱自体は比較的簡単に手に入ります。例えば、クエストの報酬や対戦の勝利報酬、チャレンジダンジョンのクリア報酬などですね。

――アバターアイテムも宝箱で入手する形になるのでしょうか?

神戸 そうですね。宝箱から出てきます。たとえばイベント開催時なんかは、バレンタインならバレンタイン風のアバターが入った宝箱が手に入る、といったことになります。

岩野 そもそもこの仕組みって、じつはPvPの対戦主体のゲームで実装されているんです。対戦に勝つと宝箱がもらえるとかですね。でも、『ましろ』みたいなRPGで導入されている例って、じつはあんまりないんです。だからストーリーやクエストを進めると宝箱がもらえるっていうのは、ゲームを楽しむひとつの要因になるんじゃないかと思っています。ただそのいっぽうで、宝箱をあげ過ぎじゃないかっていう懸念もありつつ……。

――あげ過ぎ……ですか?

岩野 この宝箱方式って、言うなれば有料ガチャのアイテムを無料で配る行為に近いんです。だからPvPのゲームだと、対戦で勝たないと宝箱をもらえないのが一般的です。苦労に見合った報酬がもらえている感覚と言いますか。だけどストーリークエストって、比的簡単にクリアーできるじゃないですか。

――基本的にさくさくクリアーできるものですよね。

岩野 なのでストーリークエストをクリアーし続けるだけで宝箱がたくさん手に入ると、ちょっとバランス調整が必要になってくるなと。クリアーした初回だけもらえるとか、2回目クリア以降のクリア報酬としては特定の確率でもらえるとか。配る数やタイミングは、今後調整していくと思います。ただユーザー間対戦に縛られずにそういったアイテムがもらえるっていうのは、ある意味ビジネス的にも実験的な部分ではあります。

――たしかに時間さえかければ無料でも楽しめるというのは、売り上げ的にも挑戦ではありますね。そもそも、どうしてこのシステムを採用しようと思われたのですか?

岩野 ガチャって楽しいじゃないですか? でも無料ガチャとかは、どうせいらないものしか出ないし楽しくもない。それに有料ガチャでしか手に入らないものがあるというのは、無料で楽しんでいる方にガチャの楽しさを十分にお届けできていないことになる。なので、そういうガチャ本来の楽しさをお客様全員に味わってほしいというのがコンセプトとしてあります。

――そうなると、ビジネス的に成立させることが難しそうですが?――

岩野 もちろん、レア度の高い宝箱は時間をかけないとなかなか入手できないので、「すぐに欲しい!」という場合はお金をいただきます。無料で簡単に全てのアイテムを入手できてしまっては運営が成り立ちませんので…(笑)

――ガチャの楽しさをね。となると、宝箱の排出数などの調整にかなりの時間をかけられているのでは?

岩野 そこは時間をかけていますね。どれくらいの頻度で、どういった中身の宝箱が出てくると適切なおもしろさなのか。それでいて商売にちゃんとなるのか。そこのバランスはかなり気を使っています。

神戸 従来のゲームと違って成長の縦軸がかなり長くなったので、そこを飽きずに長く楽しめるサイクルになっているのかという部分にも時間を掛けて調整しています。ボスの置きかたやクエストの置きかた、もちろん魔法カードや装備品のバランスなどにも気を配っています。

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今後の展開は?

――配信時期についてもお伺いできますか?

神戸 まずは近々クローズドβテストを実施予定なので、そこでの結果をもとにバランス調整を行なっていく予定です。

岩野 CBT以降でゲームがガラッと変わることはないので、夏ごろには皆さんにお届けできればと思っています。

――夏ごろにちゃんと出るのを期待しています! では最後に読者に向けてメッセージをお願い致します。

岩野 作品を通して“あの名作のグッとくるポイント”っていうものが随所に散りばめられています。魔法が主役の世界観で、それが映えるようにしてあります。ゲームはゲームでおもしろいと思って作っていますが、それ以上にストーリーに注目をして欲しいですね。

神戸 岩野渾身の世界観を、豪華な声優さんたちに演じていただき、キャラクターも魅力的なものが揃っています。ぜひお気に入りのキャラを見つけてほしいですね。そしてそのキャラとともに、ほかのユーザーさんと共闘なんかも楽しんでいただけたら嬉しいです。

『ましろウィッチ』の情報解禁生放送をタイムシフトで見る

『ましろウィッチ』公式サイト

『ましろウィッチ』公式Twitter

ましろウィッチ

ジャンル
魔女大戦RPG
メーカー
スクウェア・エニックス
公式サイト
http://www.jp.square-enix.com/mashirocchi/
配信日
2017年予定
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iOS/Android

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