『エレスト』運営がクルーズからStudioZへ、体制変更がもたらす変化とは!?【インタビュー】
2017-01-13 15:00 投稿
これまでとこれからの『エレスト』についても直撃
共闘対戦“爽快”パズル消しゲー『エレメンタルストーリー』(以下、『エレスト』)の運営体制がクルーズ株式会社(以下、クルーズ)から子会社にあたるStudioZ株式会社(以下、StudioZ)へと移管されたのは2016年10月のこと。いきなりの子会社設立から『エレスト』の運営を一手に担うというニュースに衝撃が走った人も少なくはなかったと思う。
Android版の配信からまもなく2年を迎えようというこのタイミングで、ファミ通AppではキーマンとなるStudioZ取締役の松島智之氏、執行役員の大山達也氏、『エレスト』公式生放送などでおなじみの菊丸氏の3名を直撃。StudioZのことや、これからの『エレスト』について話を伺った。
一球入魂で臨む社長直下の開発会社に
──まずはじめにStudioZという会社はどういった経緯で誕生したのでしょうか?
松島智之氏(以下、松島) クルーズでは“スタジオ制”というものが採用されており、内部的には各々別の組織という解釈でそれぞれゲームの開発を進めてきました。とくに我々『エレスト』を担当していたスタジオは本当に『エレスト』のみを着手するスタジオでしたので、そこがStudioZという子会社になったと思ってもらって大丈夫です。内部的には何も変わっていません。対外的には「別の会社になっちゃったの?」とか「ゲーム事業に力を入れる気がないのでは?」という意見をはじめいろいろとありましたが……(笑)。
経緯となると、『エレスト』というタイトルをよりしっかり取り組んでいこう……という部分に大きく舵がきられた結果というのが今回の大きな変化のひとつとなります。
──そうだったんですね! 社名のStudioZに込められた意味などはあるのでしょうか?
松島 社名に関しても簡単にお話しさせていただくと、“Z旗”という船の意思疎通に用いる信号旗とクルーズ(CROOZと表記する)の“Z”をもらっているというところですかね。Z旗は“勝利”を祈願する際に用いられることがあるということで、自分たちも絶対勝ちにいくぞというところからStudioZという社名に決まりました。
──開発・運営がStudioZに変わったことで、『エレスト』への変化などはありますか?
松島 先にも話しましたが、StudioZに変わったからといって内部的に変わったことはありません。あえて言うなら、社内確認・判断の時間を短縮できるようになったと言えます。現場⇒社長⇒GOという少ないフローで実行に移せるようになったので、各種対応をより加速させることができると考えています。
また、2016年はプレイヤーの方々の傾向を細かく分析しきれなかったので、いろいろ後手に回っていた1年だったとも言えます。しかし、社内体制含めノウハウが蓄積され、判断基準となるデータが集まってきたので、2017年のコンテンツ提供速度には期待していただければと思っています。
──かゆいところに手が届くといった印象ですかね。そんなStudioZでは『エレスト』以外にも対応していくタイトルの予定とかはあるのでしょうか?
松島 対応予定はあります! 新規タイトルは見た瞬間「これは新しいぞ」と感じていただけるものを提供していく姿勢で開発を進めております。
──なるほど、新作にも期待しております。
これまでとこれからの『エレスト』について
──新テレビCMの導入などにより2016年12月には450万DLを突破した『エレスト』ですが、最近顕著に感じるようになったことなどはありますか?
菊丸 新コンテンツの話題を出すと、それに対する反応がかなり増加しました。つまり多くのユーザー層に影響を与えるタイトルになりつつあるということだと日々実感できるようになってきております。そういったユーザーの皆さんが飽きてしまわないよう、多くの課題をひとつずつ確実にクリアーしていき、日々皆さんが楽しめるコンテンツを提供し続けていかなければという使命に追われていますね。
──情報に敏感ということはそれだけ期待値が高いということですからね。
菊丸 そうなんですよ。自分もTwitterをはじめ多くのユーザーの皆さんと接する機会が増えてきたので、発言などにも責任を感じながら慎重にコミュニケーションを行わなければと思っていますね。そのほかにも、『エレスト』の公式生放送でもゲームや番組に対するコメントなども多数いただけるので、多く存在する課題をひとつずつクリアーしていくことが大事なことだと思ってがんばっております。
──ユーザーからのコメントの中で改善していく予定のものや、新機能の実装予定などはありますか?
菊丸 2016年はイベントやガチャ関連での対応はある程度できたかなと思っておりますので、今後はアリーナに関しての改善や新規イベントなどを展開していきたいですね。
──ちなみに『エレスト』のこれまでを振り返って、確かな手応えを感じられたタイミングってあったのでしょうか?
菊丸 2015年6月のiPhone版リリースのタイミングでしょうか。プレイヤー数の増加が手に取るように感じられました。その1年後の1周年記念のタイミングでもドカーンとプレイヤーが増えてきたこともあり、ものすごい可能性を秘めているなという気持ちを持っております。
──そんな『エレスト』も2017年の1月にはAndroid版の2周年が待っておりますが、2周年を盛り上げる施策やキャンペーンなどは仕込まれていますか?
大山達也氏(以下、大山) 今回はこれまでのエレストを2年間楽しんでもらえたユーザーの方々に喜んでもらえる、複数のキャンペーンでお得が満載! といった施策を準備しております。また今後は、ユーザーからの意見や要望を多く取り入れた方向で、イベントやキャンペーンを展開していきたいですね。
──ユーザーの意見にそこまで対応されているとは!! 2017年も楽しくなりそうです。ほかにも何かございますか?
菊丸 新機能のひとつ“チーム”に関しての訴求がまだうまくできていないかもと実感しております。チームメンバーと協力して楽しむイベントなどが今後も追加されていきますので、ソロプレイ、チームプレイの両方を楽しんでほしいですね。
大山 『エレスト』はパズルとして形を揃えるのが楽しく、ほかのゲームにはない魅力だと自負しています。ですので、この“形を揃える”という部分をさらに追求し、おもしろさをさまざまな形で追加していく予定です。実装を楽しみにしてもらえたらと思います。
──最後に読者に向けてのコメントをお願いします。
大山 『エレスト』は5年後、10年後も楽しんでもらえるコンテンツにしていきたいと思っております。そのためにユーザーの皆さんに如何に楽しんでもらうか? そういった部分を今後も開発一同追求していきますので、期待していてください。
松島 StudioZとしては「この作品でしか遊べない、楽しめない」というものを作り出していきます。そして、StudioZといえばオンリーワン、エンターテインメントとしてユーザーと密に接してくれる会社だと言っていただけるように目指していければと思っております。
菊丸 自分は多くのユーザーさんとのコミュニケーションを密にしていきたいと考えていますので、2017年はオフイベントを実施していきたいなぁと思っています、まだ未定ですが(汗)。もちろん、『エレスト』のプレイのほうもさらに磨きをかけ、形を揃える楽しみを生んでいく『エレスト』の見本になれるようにこれからもがんばっていきたいと思っています。応援よろしくお願いします。
エレメンタルストーリー
- メーカー
- Studio Z
- 配信日
- 配信中
- 価格
- アイテム課金制(基本プレイ無料)
- 対応機種
- iOS、Android
- コピーライト
- (C)StudioZ,Inc.All Rights Reserved..
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