配信目前!究極2DバトルRPG『ブレイジング オデッセイ』のこだわりはもはや変人レベル

2016-08-22 15:00 投稿

gumiが放つ究極の2DバトルRPGがまもなく公開

いよいよ2016年8月24日の配信が迫ってきたgumiの新作RPG『ブレイジング オデッセイ』(以下、『ブレオデ』)。本作は、コンシューマゲームの開発陣が究極の2DバトルRPGを目指して作ったタイトル。

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アニメーションにこだわりに抜いたというバトルシーンは、メリハリの利いた動きでつぎつぎとキャラクターが攻撃をくり出し、そのテンポのよさの爽快感は本作でしか味わえないレベルに仕上がっている。

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ほかにも、歴史から作ったという奥深いストーリーやパーティを持ち寄って戦うマルチバトル、フィールドを活かした仕掛けやイベントなど、コンシューマゲーム並みに作り込こまれた数々の要素が盛り込まれており、2016年下半期最注目の1本だ。

【『ブレイジング オデッセイ』事前登録】

今回は4度に渡って連載した対談の締めくくりとして、本作を手がけたFenris 統括 髙田誠氏と、ディレクター岡部佳祐氏へのインタビューをお届けする。

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漫画の描けるディレクター・岡部

――岡部さんは髙田さんの経営されていたネバーランドカンパニーの出身なんですよね?

髙田:岡部は2009年か2010年頃の新卒で入社したんだよな。でも、写真詐称していたね。普通は履歴書に添付する写真って直前に撮るじゃないですか。彼は何年も前の写真を貼っていて……。

岡部:ちゃんと3ヶ月前に撮った写真ですよ!

髙田:「お前なんだコレ、別人じゃん!」って話になったじゃない。彼は就職活動で2社しか受けていないんです。ヴァニラウェアさんと、僕のところ。それで、何を間違ったのかウチに来ちゃったんだよね。

――でも、2社しか受けないってなかなかロックな選択ですね。

髙田:えぇ、彼はお調子者で、どこか世間を舐めているところがあると思っています。

岡部:何やら分析が始まりましたね……。

髙田:普通はできないですよ。ギリギリの時期にやってきてね。二十歳も過ぎて、中二じゃないんだから(笑)。でも、それは自信と何か積み上げたものがあるという裏返しだったと思うんです。こういう人間が多かったんですよ、うちは。僕はけっこう重要視しているんですけどね。自分も似たような感じだったから。

――パブリッシャーに入るという考えはなかったんですか?

岡部:開発に対するリスペクトが強かったんです。それに、僕はモノづくりがしたかった。ネバーランドはいいゲームも変なゲームも作っている開発会社だったから、最高におもしろいだろうと思ったんです。当時の応募要項も変っていて、アンケート項目が2000個もあったんですよ。

――に、にせん!?

髙田:さすがに2000はない(笑)。

岡部:いや、信じられない数でした! 面接の前に大量のアンケートを書かされて、知っていれば○、好きだったら◎を付けるんです。ゲームとか、映画とか、アーティストの名前が並んでいるのですけど、これは何か意味があるに違いないと思って頑張りました。知らないことは調べながら〇を付けて……。

髙田:それじゃアンケートの意味がないんだけどね(笑)。

岡部:適性を見ているに違いないって、信じていましたから。でも、採用が決まってアンケートについて確認したら、上の人たちと好みが合うかどうかを調べるだけだったんです!

髙田:ここが◎ならちょっと真面目に面談してみようかなって。結局は相性が合わないと長くできないので、それを確認するためのものでした。

岡部:面接もおもしろかったです。自分はパスタ屋でのバイト経験があるので料理の話になったんですけど、髙田さんは「俺の方が上手い」「俺のパスタはプロ級」みたいなこと言い始めて、この人はいったい何の話をしているのかと……。

髙田:あのね、そういう話は俺がいい加減な人間に見えるからやめてくれる? まぁ、面接の段階で採用は決まっていたので、あくまで最終確認です。「お前、本当に俺らみたいなゲーム屋の集まりとやっていけるのか!」っていうね(笑)。

――ちなみに、募集していた職種は?

髙田:企画で募集したんですけど、実際のところ岡部はデザインのほうが優秀でしたね。デザイナーたちが「岡部にはデザインやらせてくれ」って言ってきたくらいです。そもそも、絵が得意な人って数字が苦手な傾向があるから、企画としてはちょっと……。

岡部:(笑)。

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――岡部さんは絵の勉強をされていたんですか?

岡部:小さい頃から絵を描いていて、漫画家を目指していました。就職活動で2社しか受けなかった理由もこれです。賞を獲ったらやめようと思っていたんですけど。

――獲れたのですか?

岡部:えぇ、獲ったのでやめました。『ヤング×××××』(某有名青年誌)の……。

髙田:すごいね! 獲ろうとして獲れるの?

岡部:獲れます。

――言い切った!

髙田:キミが就職したのって2009年頃でしょ? そうすると、おそらく2008年の後半くらいの掲載作品だよな? じゃあ、その辺りの『ヤング×××××』を当たれば見つかるな。ペンネームはオカリンとかじゃないよね?

――すごいスピードで推理を始めた(笑)。

岡部:やめてください!……漫画を作るのって、総合力が大事なんです。何か1本新しいものを作るのって、プロデュースみたいな要素も含まれているじゃないですか。ネバーランドに入ってからずっとオリジナルをやらせてもらっているので、漫画は役に立ちましたね。

髙田:でもさ、親は心配するよ。

岡部:急に部屋に引きこもって、漫画を描き始めて……。

髙田:そして、気付いたら変な……。

岡部:ネバーランドとかいうワケのわからん会社に入るために「東京に行く!」って(笑)。

髙田:あはははは!

――(ここは笑っても許されるところだろうか?)

スマホRPGのトップを目指す!

――『ブレオデ』もついに配信が決まったようですね。

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髙田:はい。結構時間がかかってしまいましたが、自信作ができました!

――『ブレオデ』は髙田さんの経験の中でも開発期間は長いほうですか?

髙田:いや、まだまだ長いものはありました。 『不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!』っていうゲームがあって……。

――ドリームキャストの名作ですね。

髙田:あれは開発に費やした期間が3年半ちょっとで、企画から数えれば4年です。ドリキャスの発売より前から話をしていたんですけど、完成する頃にはドリキャスの生産中止が発表されちゃってね。おい、ちょっと待て! これはいったいどういうことだ!って。

(一同爆笑)

岡部:ネバーランドってそういうタイトルが多かったですよね(笑)。

――『ブレオデ』も相当ではないですか?

岡部:こだわりすぎたかもしれないです。

髙田:リアルな話、先走ってしまったところの改修にカロリーを使ったよね。

岡部:でも「コンシューマーでやったら?」って言われるレベルになりました。スマホのゲーム作りって売上に見込みを付けて戦略を立てるのが当たり前ですけど、『ブレオデ』は違った。目標は「すごいモノを作ろう」って、その一点だけ。とにかく業界に一石を投じたかった。スマホRPGでトップを獲ろうって。それで髙田さん、早貸さんと話をして、ディレクションを任されて、喧喧号号やりながら作ってきた感じです。早貸さんってゲーム愛が激しい人だから……。

髙田:「彼は本当に言うこと聞かないですね!」って早貸さんが言ってたよ。

――安藤さんは「いいクリエイターほど人の言うことを聞かない」と言っていましたけれど、岡部さんもそうかもしれませんね(笑)。

岡部:申し訳ないとは思ってます!

髙田:『ブレオデ』はデザイン主導で始まったんです。画面プロデュースや絵のタッチは岡部のセンス。彼をディレクターにしたのはタフでハングリー精神があっ たから。普通は潰れちゃいますよ。周りのプログラマーは先輩ばかりだし。 「そんな若い子で大丈夫ですか?」「そんなに期間かけ ちゃって大丈夫ですか?」ってね。でも、こちらも折れなかった。「はい、大丈夫です」と。

――プレッシャーは感じなかったんですか?

岡部:なかったです。与えられたお題に対しては、これ何年かかるかなって思いましたけれど(笑)。それですぐにバトルの原型になるモックアップモデルを用意しました。システムやゲーム性も深めないといけないけれど、スマホゲームは手触りのよさが何より大事。「これをリリースしたらおもしろそうだ」と思えるようなフックになるものをまず作って、大勢のスタッフに見てもらいました。

髙田:予算が出たのはそこからだもんね。理想値や着地点を考えて作ったゲームではないので、積み重ねで生まれたものは他には代え難いです。

岡部:上限を決めて作る方法もあるけれど、積み木のように積み上げた結果ここまで来れたので、こういうやり方もあるんだって思いました。まずは自分たちがおもしろいと感じなきゃダメだと思っていて、その水準には達しています。早く遊んでほしいですね。

――手応えも十分ということですね。

髙田:最初に出すものとして、やりきった感じはしています。

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過去のキャラを見捨てる運営にはならない

――作品に関してこだわった部分は?

岡部:『ブレオデ』はガチャでユニットを手に入れて冒険するRPGですけど、この手のゲームだとガチャが世界観から外れていることがずっと気になっていて、自分はガチャを世界観に落とし込みたかったんです。それが世界観設定の始まりでした。主人公は“召魂士”という能力者で、神に選ばれた強い魂が英霊として“アパティア”に格納される。それを、ガチャのシステムで手に入れるわけです。

ブレオデ_アパティア
ブレオデ_アパティア結果

――英霊を仲間にするアイデアはやはり、アレでしょうか?

岡部:『ヴァルキリープロファイル』(以下VP)ですね。設定がちゃんとしていて、登場人物がどう死んでいくのかを描いてるところがおもしろかったですし、キャラを大事にしているのもわかりました。

髙田:もうひとり、企画に関わっている子がいますけど、やっぱり『VP』で遊んでいるんですよね。彼らの世代から見ると『VP』は間違いなく憧れの対象なんですよ。

『VP』を生んだトライエースの五反田氏に『ブレオデ』はどう映る?

岡部:『VP』もそうなんですけど、自分はプレイステーションのRPG、特にスクウェアの作品が好きだったので、そういうゲームをスマホで出してもいけるだろうと。最初から2Dっていうテーマをもらっていたので、2Dの極限をさらに極めたようなゲームを目指しました。

――確かに『ブレオデ』のモーションは2Dの最高峰だと思います。モーションのチェックはおふたりで?

髙田:社内に監修を置いていますが、モーションに関しては岡部が全部見ています。ウチが譲らなかったのはそこですよ。3Dで作ればいろんな方式があったと思います。でも、曲げなかった。頑なに2D!

岡部:2Dと3Dではだいぶ毛色が違うんです。最初は滑らかに動いていたんですよ。でも、自分が求めていたのはパキパキ動く格闘ゲームのようなアニメーション。

髙田:リミテッドアニメーションだね。

岡部:例えば、3連撃するなら「パンパンパン」じゃなくて「パン、パパン」っていうイメージ。いまのモーションではこれが実現できていますけど、これが共通言語として伝わるかどうかが大事なんです。「わからないので仕様書にしてください」という場合もあるので。

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髙田:これは昔からある話で、仕様書っていうのはある意味で正義なんだけど、悪い部分もあるんです。悪いって言い方はおかしいかもしれないけど、作品の命となる部分が仕様書で伝えきれないこともあるわけで。

――時田さんとの対談でも仕様書の話題が出てきましたね。こればっかりは現場の人間にしかわからない領域なのかなと思います。キャラは毎月10体ペースで作っているそうですが、そこは変わらず?

髙田:その目標に向けて全力でがんばっているところです!

――『ブレオデ』は1体の作り込みがすごいですからね。

髙田:キャラへの愛情を持ってほしいですからね。ただ、新キャラを推すのはアリですけど、最初の頃に出たキャラに価値がなくなってしまうっていうのは寂しい。過去のキャラを見捨てるような運営はしません。

岡部:『ブレオデ』では全てのキャラに活かせる場所を用意したい。捨てキャラは作りたくない。せっかく作ったキャラがインフレして、弱くて使えなくなるのって悲しいじゃないですか。新しいキャラも出しますけど、既存のキャラも掘り下げていきます。語りきれなかった部分はイベントなどでやりたいと思っています。

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キャラクターが歴史のピースになっている

――ストーリーの作り込みもスマホゲームとは思えないレベルです。バックグラウンドがちゃんとあって、スキットも多い。裏設定もかなり考えているそうですね。

岡部:まずはベースとなる歴史から作りました。その中で気になるであろうところをストーリーにするということを、『ブレオデ』でやりたかったんです。作中では歴史上の英霊を“召魂”するんですが、このキャラとこのキャラは対立していたとか、このキャラによって水が作られたとか、細かく設定しています。キャラを集めた時に繋がりが見えてくるのも魅力ですね。

ブレオデ_op

岡部:ガチャとストーリーの一貫性は持たせられたと思います。『ブレオデ』は全てのキャラが歴史のピースになっているから、集めると世界観がわかる。キャラを集めて育てるっていうのは、ゲームの目的と同じ。だからこそ、キャラに関して妥協はできない。

髙田:ユニットクエストもあるしね。

岡部:どうしたらスマホでストーリーを伝えられるか考えていて、『ブレオデ』の特徴であるフィールドを活かそうと思いました。キャラの形をしたレリーフがあったり、 1200年前の騎士の剣が刺さっていたりして、そこに関連キャラを連れていくと、イベントが起きるんです。「この傷跡はなんだろう? ここで何かあったのだろうか?」って考察できる作りなんですよ。

――それはおもしろそうですね!

岡部:スマホゲームは周回前提のクエストが多いですが、武器やアイテムを作るために周回するにしても、そこに刺激がないと作業感しか残らない。だから、感動できるところをフィールドに盛り込みま した。ある程度は飛ばしながらでもなんとなくの内容はわかると思うんですけど、それはフィールドとかスキットのお陰かなと。

髙田:スマホゲームだとシナリオを読んでくれないと言いますが、ユーザーも嫌いなわけじゃなくて、おもしろければ読むと思うんです。だから、『ブレオデ』を通して「スマホのRPGはシナリオもおもしろい」と感じてほしいですね。

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「なんだよこれ!」って思いながら解いてほしい

岡部:フィールドのギミックもこだわっています。石像を動かしたり、ワープしたり、宝箱を探したり、昔からRPGを遊んでいる人には「こんなのあった!」って懐かしく思ってもらえると思います。これからRPGを遊ぶ人には「なんだこれおもしろいな!」って、初めての経験を楽しんでもらえたら嬉しいですね。ちょっと難しいステージもあるけれど、その難しさも楽しんでほしいです。

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髙田:難しいのって3章だね。

――それはパズル的な難易度の高さですか?

岡部:ちょっと頭を使うところもあります。でも、ちゃんと物語に繋がっているので、一本のRPGをガッツリ遊ぶ感じで楽しんでほしいと思います。

髙田:あんなの、まだ全力じゃないけどね。でも、恐ろしいよ。10章まで続けたらどれくらい難しくなるんだろうね?

岡部:ギミックの難易度はユーザーの反応を見て考えたいですね。

――スマホの場合だと、フィールドの有無でRPGを選り好みするユーザーもいるかもしれません。

髙田:僕らの経験や技術って、間違いなく他のチームより高いと思っています。それを何に活かしているかっていうと、テンポ感です。とにかくスムーズに、一切のストレスを感じさせないようにテクノロジーを使っている。「フィールドなんて面倒臭い」って思う人もいるでしょうが、それを感じさせないように作っています。テンポが悪いのなんてあり得ない。ローディングが長いなんてあり得ない。そこは譲れなかった。

岡部:その辺は超ユーザー目線ですよね。このゲームの現バトルプログラマーが開発に加わってすぐに実装したのが5倍速モードでした。『ブレオデ』はモーションにこだわっているのに5倍速だともう何も見えなくて、戦闘が3秒で終わる(笑)。

――テンポアップというよりスキップ機能ですね(笑)。

岡部:これは極端な例ですけれど、テンポ感はスマホゲームでは特に大事。フリートゥプレイのゲームって、ちょっとでもストレスがあったらやめてしまうからね。5倍速は止めましたけど、サクサク感は意識しています。

――フィールドと言えば、『ブレオデ』では釣りもできるんですよね。

髙田:あれに関しては本当に早貸さんの趣味です!

アイディス早貸氏との対談で見えた『ブレオデ』に期待せずにはいられないワケ

――早貸さんがすっかり釣りの人になっている(笑)。

岡部:フィールドには自然があるので、それを活かすためにも、何らかのリアクションを取れるといいなと思って。

――せっかく水辺があるのだから……。

岡部:釣りたいよね!って(笑)。

――長い戦いの果てにようやく肝心の部分が完成して、ようやくオマケの釣りも実装という感じですか?

髙田:いや、もう釣りに関してはα版の段階で入ってました。

岡部:言ってしまえば、初期の『ブレオデ』は湖で釣りをするゲームでしたよ。

(一同爆笑)

岡部:水面とか、すごく気を遣ってプログラムを動かしています。キャラが何かを取ってくる所作にもバリエーションがほしい思っていたので、その一環でもありますね。

――『ブレオデ』には料理システムもあると聞きました。

髙田:そうそう、レシピもあるんです。何度も言ったんですよ、「なんだこのレシピは! 料理がわかってない!」って。そもそも料理っていうのは……。

岡部:あの、これRPGなんで……。

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16体ものキャラが同時に参戦するマルチプレイ

岡部:『ブレオデ』のマルチプレイである“共闘”はエンドコンテンツのやり込み要素として盛り込みました。ユーザーどうしのコミュニケーションはゲームを続ける理由のひとつになると思うので、マルチプレイを通じてゲームも広がってくれればと思います。

髙田:実装したのはネットを通じての“共闘”ですが、『モンスターハンター』みたいに顔を付き合わせて遊んでもらいたいですね。

――『ブレオデ』のマルチプレイはそれぞれがパーティーごと持ち寄ってボスに挑むんですよね。

岡部:4人のプレイヤーが4体ずつキャラを連れていくので、16体ものキャラが参戦します。たくさんのキャラが巨大なボスをボコボコにするという盛り上がりもありますし、装備する武器によって見た目が変わるので、見せ合うのもおもしろいと思います。

髙田:思い入れのあるパーティーを“共闘”に連れて行けるっていうのは、企画当初から実現したいところでした。

岡部:それに、できることが多いマルチプレイにしたかった。『ブレオデ』のシステムはキャラの存在がコマンドというか、行動の選択肢にもなっています。つまり、16個の選択肢があって、さらに技の数だけ可能性が存在する。大変な部分もありましたけどね。

ユーザーと一緒に作っていく

――配信後の予定は決まっているんですか?

髙田:アレはまだ言っちゃマズいか?

岡部:いいと思いますけど。

髙田:『xxxxx』(某有名RPG!)とのコラボが決まっています。

岡部:いや、それは言っちゃダメなやつ(笑)。

――いろんなキャラが『ブレオデ』のクオリティで動くのも楽しみですね。

髙田:あとは、うちのグループを見ていると予想できるかもしれませんけど、某格闘ゲームとのコラボがあったじゃないですか。僕らの場合は『xxxxx』。武器が欲しかったので! 僕は『xxxxx』も好きだったんですけど、それは無理って言われました(笑)。

岡部:そっちは武器を使わないので!

――伏字ばっかりになりそうですが、色々と仕込んでいることは伝わるかと(笑)。配信がより楽しみになりました。

髙田:いままで皆様のお力添えでいろんなタイトルを出してこれましたが、『ブレオデ』はその中でもいちばんリリースが楽しみかもしれません。いまの僕らにやれることはすべてやった。だから、楽しみなんでしょうね。

岡部:『ブレオデ』は上限を決めたゲームじゃない。スタッフもけっこうな人数を集めて、アイデアを出し合って、積み上げて来たゲームです。だから、自分の予測を超えているんですよね。こだわりを持って作ったゲームですけど、気軽に遊んでもらいたい。こういうゲームはユーザーといっしょに作っていくものだと思っているので、いっしょに盛り上げていきたいですよね。

――時田さんも対談の時におっしゃっていましたね。「リリースしてみないと、生の声はわからない。アップデートを繰り返しながらわかってくることもある」と。

髙田:本当にそうだよね。もちろん、やりきったとは思っていますけど、わからない部分はあるんですよ。タイムマシーンで過去に戻っても改善はできない。あとはリリースをしないと。運営していく中で、ユーザー目線で指摘されたところっていうのは、真摯に直していきたいと思っています。

gumiの新作『ブレイジング オデッセイ』をスクエニの時田氏が遊んでみた!

記憶に残るゲームになってほしい

岡部:スマホは小学生からおじいちゃんまで多くの人が触れています。だから、『ブレオデ』は極力いろんな人に遊んでもらえるゲームにしたつもりです。自分の趣味も入っていますけど。

髙田:趣味の部分が結構あるよね。

岡部:万人に向けて作った結果です(笑)。スマホで初めてRPGに触れる人もいると思うんですよ。例えば、タワーディフェンスの『にゃんこ大戦争』が出たとき、「これはどういうジャンルのゲームですか?」って人たちがいましたよね。我々が知っているジャンルでも、人によっては初めてかもしれないわけです。RPGってストーリーがあるんだ! フィールドがあるんだ! 続きが気になるものなん!って、『ブレオデ』を通して知ってもらいたいですね。10年後に「あのゲーム名作だったよね!」って、そう思えるRPGがスマホにもあってほしいんです。

髙田:うん。そういうゲームが出ないと、続いていかない気がする。

岡部:業界が循環しなくなっちゃいますよね。すごいゲームを出して、ファンになってもらって、「俺もこんなゲームを開発してみたい!」って思わせる。そういうサイクルを作らないと。

これしかないから

岡部:スマホゲームのユーザーって、朝ちょっと起動して、昼休みに少し触れて、帰って寝る前にも遊ぶって感じじゃないですか。それは暇つぶしだけど、決してつまらないことをしたいわけじゃない。刺激がほしくて、期待している。それを満たしてくれるゲームがどれだけあるかわからないけど、みんな探している。だから、『ブレオデ』が暇つぶしを超えた一日の楽しみになってくれたら嬉しい。スマホゲームを作るんだったら、そこまでやりたい。自分が生きる道はそこにしかないと思っているので。

髙田:どこかの回で言いましたっけ? 「これしかないから」って。

――安藤さんのときですね。我々からゲームを取ったらダメ人間の出来上がりだというお話でした。原稿に残せない実例がいっぱい出ましたね!

髙田:そう、それ(笑)。岡部、狙い通りに育ってくれたな。

岡部:『ブレオデ』がうまくいったら、ファンに向けてゲーム以外の広がりをしてもいいと思います。本、アニメ、映画……色々と展開していけるクオリティーにしたいですし、持っていくべき作品です。

――配信楽しみにしています! 今日はありがとうございました。

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ブレイジング オデッセイ

ジャンル
RPG
メーカー
gumi
配信日
2016年8月24日
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iOS、Android

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