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捕獲して育てて進化させる王道育成RPG『ネオモンスターズ』が高評価続出のワケ

2016-06-04 10:11 投稿

『ネオモンスターズ』が誕生するまで

『ドラゴンアイランドBLUE』、『ハンターアイランド』、そして『ネオモンスターズ』。一連のシリーズは有料アプリゲームとして日本のみならず、世界中でランキング上位に食い込む人気タイトルだ。本記事では、同シリーズのパブリッシャーであるNTTレゾナントの天木氏へのインタビューから、ヒットの理由に迫る。

ネオモンスターズ_メイン

▼『ネオモンスターズ』の系譜を知ろう!
『ドラゴンアイランドBLUE』って?
『ハンターアイランド』って?

▼併せて読みたい!
モンスター育成RPG『ネオモンスターズ』ヒットの理由は?

NTTレゾナント
天木宏之氏

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▲天木氏は、ふだんはNTTグループオンラインストア“NTT-X Store”にてPC機器等の販売を担当している。ゲームを扱う専門部署はなく、メインの仕事をしながら、ゲームを手掛けているというから驚きだ。

ジグザゲームと歩んだ道のり

――まずはシリーズにおけるNTTレゾナントとジグザゲーム、それぞれの役割をお聞かせください。

天木宏之氏(以下、天木):弊社はパブリッシャー、ジグザゲームさんは開発スタジオです。馴れ初めからお話しすると、2010年にgooゲームの月額有料Flashゲームサービス“プレミアム・インポート・ゲーム”を当社で企画しまして、ジグザゲームさんに作品のローカライズをお願いしたんです。

天木氏の手がけた有料サービス“プレミアム・インポート・ゲーム”はこちら

天木:これは海外製フラッシュゲームを月額料金で遊べるというもので、タワーディフェンスやアクションなどのゲームがPCで楽しめます。この関連で質の高い作品を求めて、海外ゲームを漁っていた時期にジグザゲームさんと出会いました。彼らはコネクションを持っていてライセンス関連に強い。そして、ローカライズのプロフェッショナルでもありました。時代背景としては、mixiやグリーがオープン化して、Yahoo!モバゲーが出始めたころでしたね。

――それをきっかけにタッグを組むようになったと。

天木:iOSのアプリゲームなどもいっしょに開発しました。ただ、誰もやっていないことに挑戦したかったので、ソーシャルゲームからは離れていましたね。私はファミコン世代ということもあって、昔のゲームに楽しさがあると思ったんです。海外にはそういうゲームがいっぱいあった。それを日本のユーザーにもプレイしてもらいたくて。

――その時点では、ゲームの輸入販売の色合いが強かったわけですね? そして、転機となった作品が『ドラゴンアイランドBLUE』となりますが……。

天木:3年前に出した作品です。この作品以降はジグザゲームさんが制作から運営まで担当しています。当初はチープな部分もありましたが、「ゲームは見た目じゃないんだよ!」って言いながら作っていて(笑)。でも、徐々にプロの開発集団になっていきましたね。少数精鋭なので、やはり大手には太刀打ちできないところもありますけれど。

――『ドラゴンアイランドBLUE』はどういったコンセプトだったのでしょうか? 昔のゲームというのがひとつのテーマですよね。

天木:じつは私、ソーシャルゲームが嫌いなんです(笑)。ゲームはじっくり楽しみたいんですよ。私と同じように、じっくりと楽しめるゲームを求めている人がスマホユーザーにもたくさんいると思って、その感覚を持つファンを獲得するべくシリーズを立ち上げたんです。

――テーマがピタリとハマったのがヒットの要因でしょうか?

天木:先ほど世界のおもしろいゲームを探して日本に持ってきたという話をしましたが、この仕事で実感したのは、日本の古いゲームのファンは世界中にいるということ。世界的にソーシャルゲームが全盛の時代ではありますが、昔の日本のゲームが好きな派閥もあったということですね。

――シリーズの展開は日本からですか?

天木:もともとは海外から始めましたが、いまでは同時にリリースしています。全体の比率としては、当初は日本が2割~3割。いまはもう少し上がりましたが、半分はいかないですね。日本のユーザーにウケれば、海外のユーザーにもウケるというか、共通項は意外と多いと思っています。ただ、日本人は目が肥えていて、きびしい指摘はありますね。年齢で言うと、10代後半から30ちょっとまで。コアユーザーは20代半ばとか。大学を卒業したあたりの年齢層の方が多いです。

▼ジュース1本買ってみる?

有料アプリの市場

――シリーズは3作品とも有料アプリですが、難しい市場なのでは?

天木:そもそも、有料アプリゲームの市場って誰もやらないところですからね。確かに苦しいですが、その中で大勝ちしようとするわけでもなく、じっくりやれてきたのがよかったのかなと思っています。

――シリーズ化されて、有料で配信してもある程度の売り上げが見込めているというのは強みですよね。ダウンロード数はどれくらいですか?

天木:はっきりとは言えませんが、100万以上は現実的なターゲットに入っています。でも、順位が高いことは有り難いですよ。「このゲーム、有料だけど『マインクラフト』より上にいるの? それならジュース1本分くらいだし、買ってみよう!」と決心してくれる人もいたでしょう。購入に踏み切るまで2週間ほど迷った例もあるみたいですが(笑)。

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▲2016年5月27日19時11分現在、ApoStoreの有料アプリランキングでは、並み居る強豪を抑えて2位。

――価格設定はかなり良心的ですよね。

天木:iOSは120円、Androidは100円です。これでも迷う人はいるんですよね。

――有料というだけで手を出さないユーザーは確かにいますよね。有料ゲームと無料ゲームにはどんな違いがあるのでしょうか?

天木:有料のゲームって、最初に期待して購入するじゃないですか。無料だからやってみるのではなく、期待して楽しみを買ってくれているんです。それと、買い切りなら終わりがあるので、ゴールに近づいていく実感もある。そういった感覚が無料のソーシャルゲームとは大きく違うのかなと。

――ソーシャルゲームには基本的に終わりが存在しませんからね。

天木:そう、底なしなんですよ。私も当然ソーシャルゲームをいくつか遊んだことはあるんですが、途中で脱落してしまう。どうやったら終わるのかわからないものをおもしろい、続けようとは思えなかったんです。

――とはいえ、シリーズも3作目を数えて、イベントの開催などオンライン関係の遊びも増えましたね。前作までソーシャルゲーム的な要素は抑えていたようですが、心境の変化が?

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▲『ネオモンスターズ』には、オフラインで遊べるメインモードに加え、オンラインのイベントバトルやストーリーモードなどが用意されている。

天木:確かに、運営イベントなどはほとんどやっていない状態でした。私はそれで満足していたんですけどね。自分で何十時間もプレイして、楽しめましたし。でも、もっと遊びたいというユーザーもいたんです。「せっかくここまで頑張ったのに、これでお終いなのか?」と。

―― RPGにはクリアー後のやり込み要素という文化もあります。

天木:追加シナリオが欲しいという意見もあって、それに応えた形です。大多数のユーザーとしては、ストーリーをクリアーすれば満足でしょう。ただ、それじゃ物足りないファンがいるなら、長く楽しめるものも用意しようという考えかたですね。『ネオモンスターズ』に関してはそもそも有料アプリですが、追加で課金しなくても満足できるだけの厚みはあると思っています。

――あくまで買い切りのゲームとして楽しめるのは前提で、そこにプラスアルファとしてソーシャルゲーム的な要素を加えていると?

天木:その感覚ですね。私自身は1000円だけ課金していますが、それから半年間はデイリーのジェムでまったりと楽しんでいます。ガチャを引かないとダメということはないので、コツコツと遊んでほしいです。

――完全な運営型へシフトするつもりはない?

天木:完全な運営型とは何かというと、それはフリーミアムです。でも、それじゃダメなんです。先ほども言ったように、最初に期待して、少しでもお金を払う。そうすることで、よりゲームに愛着を持って楽しめるのではないかと。無料を謳ったゲームが溢れている世の中ですから、ジュース1本分の支払いにも心理的な抵抗があるかもしれませんけどね(笑)。

▼ジュース1本買ってみる?

無課金で遊ぶほうがおもしろい?

――ゲームデザインについて聞かせてください。

天木:RPGになったのは、話し合いの結果ですね。ローカライズをしていたころはアクションやタワーディフェンスを扱うことが多かったのですが、シリーズでやっていくならRPGがいいだろうと。ただ、戦略的な要素も加えたかった。そこで、『パズドラ』がパズルとRPGを組み合わせたように、イノベーションを起こすためにミックスしたのがカードバトルでした。カードバトルはニッチである版面、奥が深いというか。

――あぁ、なるほど! 『ネオモンスターズ』のバトルは、山札からカードを引いて、アドバンテージを意識しながら手札を切っていく感覚に似ている気がします。

天木:あとは、TU(タイムユニット)という待機時間のシステムもヒットした要因かなと。シンプルにしたのはよかったですね。

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▲モンスターが行動すると使用スキルに応じたTU値が蓄積。その値がゼロになるまでつぎの行動ができない。強力なスキルほど多くのTUが溜まるが、そこに戦略性が生まれている。

天木:TUバトル、捕獲、育成の要素はシリーズの基本になっていますね。ただ、基本は抑えながらも、シリーズを重ねるごとにマイナーチェンジをしています。

――従来のファンに向け、『ネオモンスターズ』での改変要素についてお聞かせください。まずはフリック操作の廃止についてお願いします。

天木:バトル中に特定の条件を満たすと使用できるスペシャルスキルの追加にともない、フリックは廃止しました。RPGでフリック操作はあまりないのでユニークだとは思っていたのですが、タップに統一したかったんです。

――バトルに参加するモンスター数は3体から4体へ増えました。

天木:これはTUバトルの戦略性を高める試みです。たとえば、犠牲スキルの特徴は自身が犠牲になって仲間を助けるところにあります。これは仲間が多いほうが効果が際立ちますよね。前作だと効果の及ぶ仲間が2体しかいないので、犠牲になるのを躊躇する場面もあったと思いますが、3体ならどうでしょう? あと、全体攻撃スキルでいっぺんに敵を倒すとスカッとしますよ!

――ゲームスピードは上がったんでしょうか?

天木:バトルにかかる時間は長くなったと思います。もっと早いほうがいいという意見もありますが、じっくりと考えて戦うゲームになったとも言えますし、一長一短かと。せっかちなユーザーさんからは、「オートバトルが欲しい」、「2倍速が欲しい」といった意見もいただきますが、それこそソーシャルゲームに近付いてしまいますよね。あと、カードバトル風の戦略というのは、自分はもちろん、相手の配置も考える必要があります。相手のつぎの控えモンスターがネクストバッターサークルのように覗けるので、そこから構成を予想、深読みするのも楽しみのひとつだと思っています。

――トレーディングカードゲームにもありますね。このカードが場に見えたら、たぶんアレも握ってるだろうというような考えかたが。

天木:だからこそ、じっくり考えられるゲームにしておきたいんです。

――なるほど。では、捕獲についてはどうでしょう?

天木:捕獲は最初に楽しんでもらう要素ですが、現在はメインじゃないというのが実態です。すべてのモンスターを捕まえる必要もありませんし、捕獲ゲームというバランスにはなっていません。それよりも、モンスターをどう配置するか、そっちが『ネオモンスターズ』の本質なんです。もちろん、捕獲も含めて楽しんでほしいですけれど。捕獲時のコイン消費を廃止した理由は、ユーザビリティを考えたときに面倒な印象を与えてしまうと思ったからです。結果として、前作よりも気軽に捕獲できるようになっています。

――レアモンの生息地が可視化された件については、自分で探したかったのに見えてしまうという声もあるようです。

天木:これは難しいところですね。じつは前々作のときから、開発陣からレアモン出現場所の情報はもらっていて、どこかで公開したいと考えていたんです。今回はもうゲーム内にいれてしまおうと思って、出現ポイントを表示してみました。ただ、じつはまだ隠れているモンスターもいるんです。

――そうなんですね!

捕獲するとゲームを進めやすくなりますよ。けっこうわかりやすいところに出るので、駆け足で一気に進むのではなく、チェックポイントだと思って仲間にしてから進んでほしいですね。

――それは気付きませんでした! 成長要素は大きく変わりましたね。

天木:あえてワンクッション置きました。前作までは敵を倒すと経験値が入ってレベルアップしていたのですが、『ネオモンスターズ』はこれまで以上にチームバトルを作品テーマとしていて、トレーニングでチーム全体を育成することで、より愛着を持ってもらえるようにしています。

――このシステムなら主力チームでトレーニングポイントを稼いで、育っていないモンスターを安全にトレーニングできるんですよね。弱い状態のモンスターで無理に戦う必要がないのは助かります。

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▲トレーニングでチームのモンスターが一斉に育っていく様は壮観。

――究極進化も追加されました。もっと遊びたい一部の層に向けたやり込み要素という印象もありますが。

天木:やはり、モンスターをいちばん強い状態にしたいというモチベーションはあると思うんです。究極進化まで育てることができれば「ここまで来たか!」というある種の達成感が得られるかと。進化は最初はかわいいのにだんだん逞しくなっていくギャップもおもしろいですよね。ここはシルエットを使ってうまく見せられたと思っています。

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▲どんな姿に進化するのか、シルエットから予想するのも一興だ。

――スタミナ制の導入についてはいかがでしょう?

天木:ツイッターを見ていると「1日中やってた!」なんていう人もいるんですが、我々としてはじっくりプレイしてほしいんです。また明日も遊んでもらいたいから。「それってソーシャルゲームじゃないか!」と言われるかもしれませんが、長く遊んでもらえたら、もっと新しいものを用意できる。これはガチャを回してくれとかそういう話ではなく、昨日できなかったことが、今日はできるかもしれない。そこに気付いてもらいたいというのが、スタミナ制を取り入れた趣旨です。前作でもあったんですよ、「不眠不休、3日でクリアーしました!」というコメントが(笑)。「徹夜しなくていいんだよ」と言ってあげたいです。

――とにかく、長く親しんでほしいという気持ちなんですね。

天木:これは補足になりますが、一般的なソーシャルゲームで言うところの無課金で遊べるというのは、スタミナの回復を待てるなら無課金という意味じゃないですか。『ネオモンスターズ』の場合、オフライン要素については待ち時間ゼロをコンセプトにしています。確かに難度は高めですが、パーティー構成を練ればオンライン要素抜きでクリアーできるバランスです。むしろ、無課金で遊ぶほうがおもしろいかもしれません! 実際、ゲームバランスはオンラインを考えない状態で整えてあるので。

――では、オフライン上で手に入るモンスターだけでも、オフラインのストーリーは完全にクリアーできると?

天木:さすがに無料で手に入る分くらいのレアガチャは回す想定ですけどね。課金しなくてもクリアーできるというのは大前提。リセマラをしないと進めないんじゃないかなんていう話もありますが、私も実際にリセマラせずに遊んでいます。最初にレジェンドを引くのは必須ではありません。戦略バトルではありますが、運の要素も多少はありますし、もし行き詰まってしまっても、ゆっくり遊んでください。少しずつでも進めるようにできていますから。

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▲ログインボーナス、特定ステージの攻略などでガチャを回すのに必要なジェムが手に入ることもある。

――『ネオモンスターズ』の今後の展開はどうでしょう?

天木:オンライン対戦の実装は少し遅れてしまっていますが、6月上旬を目標にしています。ただ、もう少しかかってしまうかも……。実装の際は、ゲーム内で告知させていただきますので、ぜひ楽しみにお待ちください。

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▲オンライン対戦は6月上旬に公開!?

――最後にユーザーに向けてメッセージをお願いします。

天木:『ネオモンスターズ』は入り口が広い普通のRPGっぽいですが、戦略性の高い作品です。有料ですが、金額以上に楽しんでもらえるゲームなので、未プレイの方はぜひ遊んでみてください。すでに楽しんでくださっている方も、対戦機能が実装されれば、カードバトル的な駆け引きはよりおもしろくなると思うので、知恵を絞ってユーザー間の対戦を楽しんでいただければと思います。

▼併せて読みたい!
モンスター育成RPG『ネオモンスターズ』ヒットの理由は?

ネオモンスターズ

ジャンル
RPG
メーカー
NTTレゾナント
配信日
配信中
価格
iOS版 120円(税込) / Android版 100円(税込)
対応機種
iOS 7.0 以上 / Android 4.0 以上

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