【個人開発ゲームを斬る】『はねろ!コイキング』の開発チームに“開発秘話”を聞いてみた

2016-05-18 18:15 投稿
「迷ったら前へ進め」
なんて格言を、どこかで聞いたことがあったりなかったりしますが。今回ご紹介するアプリ『それでも僕らは曲がらない』(以下、『それまが』)は、“後ろに戻ること”がとても重要な、シンプルRPGでございます。
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『それまが』の舞台は一本道。右へスワイプすると、一歩前進。左へスワイプすると、一歩後退。覚える操作はたったこれだけ。
こちらが、一歩進むと、敵キャラたちも、一歩前進。
こちらが、一歩後退すると、敵キャラは構うことなく一歩前進。
“ローグライク”なゲームでおなじみの、一歩ずつお互いが進むターン制となっております。
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自キャラと、敵キャラが隣り合うとバトル発生。こちらは、必ず1回攻撃します。反撃されるかどうかは、敵キャラにくっついている“吹き出しの数字”次第。こちらの数字は、“反撃するまでの残りターン数”。
ソーシャルゲームなどで、一度は見たことあると思います。ターンが経過すると数字が減っていくアレですよ、アレ。
ココの数字が“ゼロ”のときに接近すると、反撃を喰らっちゃいます。つまり、ゼロじゃなければ、こちらが一方的に殴れると。
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そこで重要になるのが、“後退”。
相手の“反撃残りターン数”を見ながら、ゼロの時に接しないように、一旦後退し、ターン数を調整。また、こちらが攻撃した時に、相手の残りターン数がゼロ、反撃態勢になったら、一旦後退し、反撃ターン数をリセット。
無理はしない。ヒット&ウェイの精神で。
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前進と後退を間違えなければ、ノーダメージで敵を倒し続けることが可能。また、ステージの最後にはボスが待っていますが、ルールはいっしょなので、こちらもノーダメージで倒すことが可能。
ここで登場するのが“制限時間”という縛り。
1プレイ、30秒。その間に、ステージボスを倒せなければゲームオーバー。前進、後退を素早く判断し、できるだけ早くボスのもとへたどり着きましょう。
とはいえ、ボスにたどり着いても、自キャラが弱いので、倒すまでに時間がかかり、けっきょくゲームオーバーになってしまうんですけどね。
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弱いなら、強くなればいいじゃない。
というわけで、ゲームを楽しんでいるといつの間にか貯まっているコインを消費して、自キャラをパワーアップ。
コインは、最近流行りの“動画広告を見てくれたらコインをプレゼントするよ!”というありがたいシステムを利用して、簡単に手に入れることも可能。かなりの額のコインがもらえるので、手っ取り早く強くなりたい方は、動画広告をドンドン見るといいかもしれません。
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ステージボスを倒すと、新たなステージが解放。ここから、敵キャラの動き、というか“反撃残りターン数の増減”が、かなり変則になってきます。
ゼロのつぎがもう1回ゼロ、つまり2回連続反撃タイプのものや、反撃残りターン数の最大値が変動するものなど。
敵キャラの特徴を覚え、行くか戻るか、瞬時に判断する必要があります。
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ステージ解放とともに、新キャラも解放され、コインで購入することが可能に。キャラにはそれぞれ“特殊能力”があり、たとえばコインをたくさんゲットできたり、たまに反撃を無効にしたり。また、キャラのレベルを上げていくと、新たな特殊能力に目覚めることもあり。
お気に入りのキャラクターをひたすら育てるか、新キャラにドンドン乗り換えていくかは、それはあなた次第。
というわけで、長くなってきましたので、あとは開発された“Kan kikuchi”さんにお話を聞いて、〆させていただきます。
前回、『30秒ヒーロー』をこちらのコーナーで紹介していただいたときにお話しした、RPGの開発で心が折れてしまったのがきっかけです(笑)。
プログラムというかシステム面ではとくに問題はなかったのですが、シナリオを書くのがほぼ初めてなのに、規模が大きい&自分が納得できるハードルが高かったため、予想以上に進捗が出ず、最終的には休日が来るのが嫌になるくらいになってしまってました。
さすがにこれはいかんなーと思い、『それまが』を気晴らしに作り始めました感じです。
元々はローグライクゲームを作ろうと思ってたんですが、それだとまた規模が大きくなっちゃいそうなので、ひたすら要素を削っていったら、“前後の移動だけで戦う”というシンプルなゲームになりました。
もう完全にローグライクではないです(笑)。
一応、RPGの方もゆっくり進めてはいるんですが、これからはメインで軽いのを開発し、息抜きにRPGを作るという “心を大事に”作戦にしたので、年内に完成するかは怪しいです……ただ絶対に完成はさせます! という所存です!!
苦労したのはバランス調整で、各ステージのキャラをどれぐらいの強さにすればイイ感じに遊べるかなと、数値を調整していくのは、毎回大変ですね。
ウリは敵をノーダメージで倒す快感ですかね。このゲームは敵ごとにパターンがあるので、完全に敵の動きを把握して、一方的に攻撃できるようになると楽しさ倍増です!
あとUIの動きというか演出も見てもほしいですね。
レベルアップボタンを押したときのボタンの動きとか、所持金のラベルが増減するときのカウントアップの仕方、ダメージ表記やゲーム終了時のラベルなど、地味ですがいろいろと工夫をしているので、それも含めて楽しんでもらえたらと思います!
最初はローグライク、かつ、まっすぐ進むというのを考えていたので、『ストレートローグ』とか『ストレート勇者』みたいな、シンプルなものを予定してました。
じつを言うと、僕自身はこういうシンプルなタイトルが好みだったります。
その後、もうどう見てもローグライクではなくなり、タイトルを考え直すことになったとき、今回は自分の好みではなく、ユーザに気になってもらえるタイトルを考えてみるか!(できれば売れたいし!)という具合に、いわゆる“引きになる”ようなものを考えました。
それで思い付いたのが、ライトノベルにあるようなセリフ的、文章的なタイトルで、この“前後の移動だけで戦う”ゲームでやったらどうなるかなーと以下のような案をひたすら挙げてみました。
■直球系
前後の移動だけで戦ってください
危なそうなので後ろに下がります
■変化球系
やっぱり彼らは曲がれない
それでも僕らは曲がらない
■疑問系
なんで曲がっちゃいけないんです?
お前らどこまで進む気だ?
■セリフ系
勘違いしないでよね! あんたのために曲がらないじゃないんだからね!
俺、この攻撃が終わったら、後ろに下がるんだ……。
■パロディ系
前後移動だけで勝利を求めるのは間違っているだろうか
左右移動という概念が存在しない真っ直ぐな世界
そこから、変化球系は疑問を持ってもらえそうだし引きが強そう、それでもって深い意味ありそうでいいなー、略称が『それまが』っていいなー、みたいな感じで『それでも僕らは曲がらない』に決定しました。
キャラクター、ステージ、装飾、コイン、BGM、SE、エフェクト、UI、すべてUnityのアセットストアで買いました!
このアプリのために買ったのはだいたい$300くらいですね
アセットと言えば、開発途中にすごくかっこいいBGMを見つけたんですが、このゲームには合わないなー、でも使いたいなー、ということで、“使うとBGMが変わるキャラ”を設定し、無理やり使ったりもしました(笑)。
リリース時のTweetをたくさんRTしていただいたり、ストアでの評価もわりとよかったりはするんですが、肝心のダウンロード数は現時点でiOSが300DL、Androidが100DLほどでいきなり閑古鳥が鳴いてる状態です……。なのでこの記事の公開を楽しみに待ってます!
攻略法はウリのところでもあった、“敵のパターンを探す”ことです。
たとえば“2ターン休んで、1回攻撃(前進)する”敵なら、“攻撃、攻撃、後退”をくり返せばノーダメージで倒せるので、敵のパターンに対してどう動けばいいかを考えていくと、楽にクリアーできると思います。
まぁレベルを上げまくれば、全攻撃を受けながらひたすら前進でもクリアーはできちゃうので、そういう攻略の仕方もありだと思います(笑)。
売れようが売れまいがゲームを作ることに変わりはないので、どうぞ見捨てないでください!! あと、規模大き目のRPGのほうは忘れたころにリリースすると思うので、とりあえず忘れてお待ちいただければ幸いです! ついでにTwitterアカウント(@Kan_Kikuchi)もよろしくです(コッソリ)
1プレイ30秒のルールが絶妙で、進むか戻るかの駆け引きバトルをサクッと楽しむことが可能です。
ちなみに私は、ちょー強くなってから、ステージ1に戻り、お世話になったボスに“お礼参り”するのが爽快派でございます。
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■あぷまがどっとねっと (あぷまが) 「すべてのアプリにチャンスを!」との思いから、藤田武男氏が個人開発者が開発したアプリを中心に紹介している情報サイト。ほかでは見つからない“お宝アプリ”が“あぷまが”なら見つかるかも! ちなみにイラストは、あぷまがのマスコットキャラ、アイロニー。 ※あぷまがへのアクセスはこちらから |
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