殴られて感動!?MMORPGの新時代を行く『SOUL GAUGE』開発秘話
2016-01-15 12:00 投稿
ストラテジーとMMOのハイブリットタイトル
GameBankから今冬配信予定のストラテジックMMO(多人数参加型)RPG『SOUL GAUGE』。本作の最大の特徴となるのが、エトラとラパンという2勢力に分かれ、領地を奪い合う勢力戦。勢力戦のフィールドは幾千もの碁盤のような”ゾーン”で構成されており、この中を仲間と駆け抜け、敵勢力の拠点を制圧する事で戦争に勝利となる。
2015年10月8日から1週間実施されたクローズドβテストでは、参加枠2000人が募集当日に数時間で埋まり、急遽枠数を増やすなど、配信前から一部で盛り上がりを見せている。
本作はGameBankからリリースされるが、元々は韓国のモバイルゲームメーカー“DigitalFrog”がFacebook向けのMMORPGとして開発を進めていたタイトル。それが一昨年のG-Star(韓国最大のゲームイベント)をきっかけに、GameBankとDigitalFrogの共同開発という形が取られ、日本を最優先に現在開発が進められているという。
いったいどういった経緯でGameBankとデジタルフロッグが繋がり、日韓合作がゲームにどんな変化をもたらしたのか。GameBankとDigitalFrogのキーマンに話を聞いた。
突然ぶん殴られました
――元々はFacebook向けのMMORPGとのことですが、企画が立ち上がったのはいつごろなのでしょうか?
李氏(以下、李) 企画がスタートしたのは、3年半くらい前になります。このゲームは、最初Facebookのゲームとして企画したものだったのですが、開発途中に「FacebookでMMORPGをする人はいるのか? ちゃんと利益は見込めるのか?」という疑問が内部からどんどん上がってきて、それでモバイルに転向しようと。
――ガラっと変わりましたね。
李 PCとモバイルでは環境が違うので、親和性のある要素とそうでない要素が必ず出てきます。とりあえずPCオンラインゲームで遊べる機能はすべて入れ、不便なく遊べるようならそのまま実装、不便が生じるようなものは排除といった感じで開発を進めてきました。とくにスマートフォンにはマウスがないというのが、本当に大きな壁でしたね(笑)。何かを進めるたびに「どうしようどうしよう」と悩みの連続でした。
――開発にはかなり苦労されたようですね。GameBankさんが開発に参加されるようになったのはいつごろからなのでしょうか。
北山氏(以下、北山) 2014年のG-Starからなので約1年半ほど前ですね。GameBankではIPをお借りして日本で配信するパブリッシシング事業と自社開発の両方を行っているのですが、どちらも“PCオンラインで完成されたゲームデザインをモバイルに持ってくる”というのがひとつの方向性です。僕らはそうしたハードコア系のコンテンツをいつも探しているのですが、去年のG-Starでたまたまデジタルフロッグさんのブースに行って『SOUL GAUGE』を見た瞬間に「これや!」と(笑)。そこからはとんとん拍子で話が進んで、2ヵ月くらいで契約が成立しましたね。
――即決に近いスピード感ですね(笑)。
李 これは今だから言えますけど……。正直に言うと、そのときの会話はほとんど日本語だったので、自分はどういう話がされているのか分からなかったんですけどね(笑)。
一同 えええーー!!
李 商談中も日本語は分からないし、ゲームの説明を受けたときの北山さんのリアクションも薄くて、ちょっと寂しく感じていたのですが、突然、『SOUL GAUGE』で私が使っているキャラクターを、北山さんのキャラクターが殴ってきたんですよ(笑)。
――殴った???
李 殴ってきたんです、文字通り。初めて触ったゲームで操作も言葉も分からないはずなのに、熱心に遊ぶことで操作方法を理解して、私を探しあててくれて。そこで、「この人は本当に『SOUL GAUGE』を夢中で遊んでくれていたんだ」と気付いて、すごく嬉しくなりました。
北山 「これおもしろいな」ってゲームをひとりで遊んでいたら、隣で同じゲームを起動しているのが見えたので、それを覗き見たんですよ(笑)。それで、「マップのそこにいるんだな」と気付いたので、そこまで行ってちょっと小突いてみたわけです(笑)。
李 あのときは本当に嬉しかったんですよ。もうその瞬間に、「北山さんなら信じられる。ぜひ契約を結びたい!」と感じました。
共同開発から生まれたもの
――いまは日本でのリリースを最優先に開発を進めているとのことですが、一緒に作ることで変わった部分はありましたか?
北山 本作のMMORPG要素は、『アラド戦記』でディレクターを務めた方が担当をしてくれているので、横スクロールの2DMMOアクションRPGとしての質はすごく高いんです。ただ、もうひとつの特徴であるストラテジー要素が、椎野(代表取締役社長兼『SOUL GAUGE』プロデューサー)からするとちょっと手を入れたいといった感じで。椎野はストラテジーでゴリゴリ磨いてきた人なので(笑)。ただ、一方的にオーダーをするという形ではなく、ウチとDigitalFrogさんと一緒に「日本で成功できるものを作ろう」と話し合って開発をしてきたので、ほぼ共同開発に近い形で進めています。
――具体的にはどういった変更があったのでしょうか。
チェ氏(以下、チェ) 本作は勢力戦という大規模バトルが目玉のコンテンツになるのですが、『キングダムコンクエスト』でディレクターをやっていたGameBankの林さんから、「初心者も楽しめなかったら、それは総力をぶつけ合う勢力戦とは言えない」という意見をいただいて、それを採用させてもらっていました。それがロール(役割)のシステムです。ロールは後方で素材を集めてアイテムを作るタイプもあれば、前線でバリバリ戦うタイプなど、全部で5種類あり、プレイヤーは戦況や自身のスキルに応じて勢力戦でのロールを選ぶわけです。
北山 林や椎野の意見の中に「前線で戦う人以外の人でも戦っている感、貢献している感が味わえないと、マルチで行う大規模バトルは楽しくない」というものがあって。本作では、初心者でも上級者でも、誰しもが大規模戦闘の中での存在意義を感じられるようになっています。
――後方支援において、たとえば鉱石を集めるという行為でレベル1のプレイヤーがそれを行う場合とレベ100のプレイヤーがそれを行う場合とで効果は違うのでしょうか?
チェ 効果は違います。ただ、だからといって初心者は参加しなくても大丈夫、参加しないほうがいいということはありません。本作にはロール別のクエストが存在していて、レベルを上げる以外にも強くなって、より貢献できる仕組みが用意されています。そして、クエストには勢力戦に関するものもあるので、レベル1だから参加してもあまり意味がないということは、まずありません。勢力戦に出ることで強くなることもできるんです。
――まずは参加することが大事というわけですね。
配信日は今冬
――GameBankさんの発表会のときに、GM(ゲームマスター)制度を入れるということを仰っていましたが、あれはどういうことなのでしょう?
北山 現在様々な取り組みを検討中ですが、その中でも“マイスター制度”の導入を予定しています。これは『SOUL GAUGE』を遊んでくださるユーザーの中からマイスターを選定し、ゲーム品質の向上や、よりユーザーに楽しんでもらうためにはどうすればいいかを、一緒に練り上げていただくメンバーを想定しています。そのために、マイスターの方々とは、月次でのマイスター会議や各種イベントでの意見交換などを行いたいと考えています。ほかにも、著名人などにGMとして参加して頂き、ゲームをユーザ様と一緒にプレイするイベントなども検討中です。まだまだありますが、現在発表できるのはこのあたりです。
――ユーザー参加という部分でいうと、先日日本でクローズドβテストが実施されましたが、反響はいかがでしたか?
李 「ターゲティング操作や移動がしにくい……」といった操作性に関わるご意見を多くいただきました。
チェ あとはネットワークの安定性をご指摘いただく意見が多かったですね。それに関しては本当にごめんなさい! 一生懸命準備をしたのですが、ネットワーク切断が度々発生していまい、不便を感じさせてしまいました。CBTから感じられたのは操作性やバーチャルパッド導入の検討、UI、UX変更の必要性、ネットワークの強化。今はそこを調整している状態です。
――日本での配信日はいつ頃を想定していらっしゃいますか?
北山 今冬を考えています。お待ちいただいている方に早くお届けできるよう頑張ります。
――期待しています。ありがとうございました。
SOUL GAUGE
- ジャンル
- ストラテジックMMORPG
- メーカー
- GameBank
- 配信日
- 今冬
- 価格
- 無料(アプリ内課金あり)
- 対応機種
- iOS、Android
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