ヤフー設立のスマホゲー会社GameBankの方針や事業戦略が明らかに
2015-04-08 22:17 投稿
『キンコン』を手掛けた元セガの椎野氏などが登壇
2015年4月8日(水)、GameBankの事業説明およびタイトル発表会が行われた。当記事では、事業説明についてお届けしよう。
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まずは、GameBankの取締役で、ヤフー取締役副社長でもある川邊健太郎氏のオープニングスピーチから。
川邊氏は、「Yahoo! JAPANは来年で設立20周年を迎えますが、スマートデバイスでも同じように利用していただきたいという思いで開発を続けてきまして、おかげさまで現在3900万人の方にご覧いただいております」と説明。
そして、スマホを使う人のゲームアプリやSNSの利用率がとても高いことに注目し、さらにヤフーのユーザーを増やすために今回の事業に着手したと述べた。
「Yahoo! JAPANとは別のひとつの会社として、椎野真光氏を始めとする優秀なゲームクリエイターを集め、ヒットアプリを出せる体制を整えてきました」(川邊氏)とし、かなり力を入れて事業を進めていくことも明らかにした。
今後の方針としては、
・Yahoo! JAPANのプロモーション力を活用し宣伝を行う
・約100個ほどあるYahoo! JAPANの各サービスと連携していく
と明言。「Yahoo! JAPANが新しいゲーム業界の形を作ります。ぜひ期待していただきたい」と締めた。
目指すは日本一
司会挨拶の後は、GameBankの代表取締役社長CEO椎野真光氏が登壇。今後目指すものなど、事業説明が行われた。
椎野氏は「私はオンラインゲームを作ってきましたし、それ以上に遊んできました。ゲーム自身のおもしろさもありますが、そこでできる仲間とのコミュニケーションこそがおもしろさの本質」とし、GameBankではこれをしっかり届けられる会社にしていきたいと、会社の理念を述べた。
続いて“1億総ゲーマー”を目指しており、日本でゲームを心から愛するゲーマーを増やしたいとも語る。日本人のネットユーザーのほとんどがヤフーのサービスを利用していることから、こうした人にしっかりと作ったゲームを届けていくとした。
「いまはスマデバが全盛期。これはすばらしいことだと考えていますが、その理由は4つです」(椎野氏)。
①100%オンラインが保障されている
②コンシューマー機に匹敵する処理速度
③20代は83.7%持つという普及率の高さ
④フリーミアムによる従来の10倍以上のユーザリーチ
さらにヤフーの90%以上のリーチ率を利用し、最後は“201X年までに、国内最大のオンラインゲームパブリッシング会社となる”、“日本一「ゲームプレイヤーを創る」会社となる”と、目標のゴールをまとめた。
では具体的にどうやっていくのか?
事業戦略については、GameBankのプロダクション部部長の北山俊輔氏が解説。大きく5つに分けて述べていった。
①GameBankにとっての戦場
マーケットをカテゴリ(間口)として分類。“カジュアル”(『ツムツム』など)、“ミドルコア”(『パズドラ』など)、“ハードコア”(ここでは常時接続という定義、『剣と魔法のログレス』など)の3つ。
また、マーケットサイクルを
『クラッシュオブクラン』
のような新規作の“Innovator”
↓
『ブームビーチ』
のような類似作の“Follower”
↓
『スター・ウォーズ コマンダー』
のようなIPによる差別化を図る“Nicher”
↓
『リトルノア』
のようなゲームカラーの軸をズラして生まれる“Re-Innovator”
と解説。「開発力が強い会社はInnovator、集客力がある会社はFollower、強いIPを持つならNicherのやりかたを選択することになる」(北山氏)。
上記のカテゴリとマーケットサイクルを踏まえて、
・カテゴリ
比較的まんべんなくタイトルを投入。ただしリソースの半分以上は“ハードコア”に注ぐ
・マーケットサイクル
リスクも踏まえて“Innovator”としてのナンバーワンを目指す
とした。
②GameBankがつくりたいもの
前提としては以下の通り。
・Communication(つながり)が根底
・Online Game Mechanics(完成されたゲームデザイン、MMOやストラテジーなど)を使う
・ただしそれらは、Mobile Optimization(最適化した形)で組み込む
集客力としてはYahoo! JAPANを利用したり、開発力や運営力としてはPC onlineの開発・運営経験者を使うとのこと。
③GameBankのタイムライン
では、いつコンテンツを提供していくのか。これについては「2年間で10本程度を想定で、現時点では7本着手」。
④Yahoo! JAPANとのシナジー
まず、Yahoo! JAPANがスマホに集客することは成功しているとしたうえで、つぎのミッションとして「どうマネタイズしていくか」を掲げた。
一般的なプロモーションとしては、
事前登録認知広告
↓
ブースト系広告
↓
Web系広告
↓
マスプロモ
となるのに対し、Yahoo! JAPANとしてはそれに加えてYahoo! JAPANのTOPで告知をしたり、Y!モバイルでの独占先行体験環境を作るなどとした。
⑤GameBankが捉えたい勝機
これについては以下の4つ。
・日本のハードコアカテゴリが市場を確立する瞬間
・アジアのモバイルゲーム市場が融合する瞬間
・モバイルゲームの課金モデルが転換する瞬間
・Yahoo! JAPANのトラフィックをモバイルゲームでマネタイズする瞬間
3つ目について、「日本の課金モデルは、ガチャが市場拡大に貢献してきた」としつつも、海外マーケットとのギャップにつながっていると指摘。
月額制のようなものを横展開でできないかなどを検討しているようだ。
あの会社からビデオメッセージが
最後に、ビジネスパートナーであるメタップス代表取締役CEO 佐藤航陽氏からのビデオメッセージが紹介された。
佐藤氏は、GameBankが利用予定の“MetapsAnalytics”について説明。「これを利用することでユーザーの細かな動向が明らかになる」とした。
また、GameBankに期待していることとしてアジア展開を挙げた。メタップスもアジア展開をしているので、ともにプロモーションをやっていきたいと語った。
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