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【インタビュー】モブキャストの最新作『ドラゴンスピンZ』が仕掛ける“スピンバトルRPG”に迫る!

2014-12-05 18:00 投稿

新たな試みの背景にあるものとは?

“スピンバトルRPG”という、これまでにない新しいジャンルを仕掛けてきたモブキャスト。その試みの結晶である『ドラゴンスピンZ』は、どのようにして生まれたのか? これまで『ルミネス』や『child of eden』など、数々の話題作を世に出し、本作の企画原案を手掛けた水口哲也氏と、モブキャストの執行役員兼プロデューサーの福元健之氏にインタビューを実施。本作誕生までの経緯と気になるゲームシステムについて話を聞いた。

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▲水口哲也氏(写真左)、モブキャスト執行役員兼『ドラゴンスピンZ』プロデューサー 福元健之氏(写真右)。

ふたりの出会い、ふたりの関係

――まず水口さんと福元さんが出会ったきっかけをお聞かせください。

水口 モブキャストの藪(考樹)社長とは創業時からの知り合いで、社長から「これまでブラウザゲームを作ってきたモブキャストだけど、いよいよネイティブを本格的にやりたい」と相談を受けました。そのときに、以前から頭の中にあった「スロットのリールにモンスターをリールインして、バトルするゲーム」の原案を提案したんです。それが後の『ドラゴン★スピン』です。でも僕自身ソーシャルゲームの開発経験があったわけではないので、モブキャストの中でもソーシャルゲームの経験値がいちばん高い福元くんを紹介してもらったのが最初です。そこから、彼が今回のプロデューサーとしてプロジェクトを統括し、僕が経験的にアドバイスをするいまの形になりました。

――福元さんは、水口さんと一緒にやるということにプレッシャーはありましたか?

福元 性格上、そういうプレッシャーは感じませんでしたが、原案を見させて頂いたとき、非常にワクワクしましたね。ビデオスロットを使ったバトルというものを聞いたことがなかったので、とても可能性を感じました。

――企画原案を提案されて、開発が始まったのはいつごろからなんですか?

水口 制作がスタートしたのが2013年10月ごろです。企画原案のスタートとなると2013年6~7月くらいですね。最初は、モブキャスト社外の開発会社と組んだんです。その開発会社はリールとか、スロットに強い会社で仕組みは非常におもしろいものになったのですが、ソーシャルゲームとしてのデバッグに相当苦労してしまい、やりたいことリストよりデバッグリストのほうが増えてしまって(苦笑)。仕組みと発想はおもしろいのに、そこから先に進めないという苦しい思いを味わいました。それで、もう一回やり直そうという話になったときに、白羽の矢が当たったのが、福元くんです。

―― 開発中、水口さんから直接指示を出されたことはありましたか?

水口 僕がいつも話をするのは福元くんとなんですけど、僕が彼にできることは、彼にどれだけインスピレーション、インスパイアをあげられるかというところなので、あまり「こうすべきだ」という意見は言いません。僕の役割は、ユーザー目線でのインスピレーションや、どうやったら多くの人に遊んでもらえるのかといった理想のイメージをなるべく多く伝えることでしたね。

福元 水口さんは僕にはないものを持っている方なので、出してくださる意見はとても参考になりました。今、水口さんとはもう1本別のネイティブアプリを開発しているのですが、そちらでも助言いただいています。

水口 自分が現場で陣頭指揮に立つのとは違って、無責任に言ったりもしています(笑)。福元くんには次世代のプロデューサーという印象があって、「それは僕にはない感覚だな」という発見がたくさんあります。いっしょに仕事をするのは楽しいですよ。

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―― 水口さんからあった助言のなかで、記憶に残っているものはありますか?

福元 いっぱいありすぎて何を言ったらいいか(笑)。水口さんは、議論が詰まったときに1回リセットして考え直す機会を与えてくれるので、そのタイミングを感じると「水口さんと仕事しているんだなぁ」とか「水口さんらしいなぁ」と感じますね。

日韓ハイブリッド開発

―― 今回は日韓でハイブリッドな開発を行いながら、世界を視野にいれて開発されていると聞いたのですが、日本での配信を考えた場合と、世界を視野に入れた場合の開発スタンスに違いはあるんですか?

福元 今回はアジアグローバルを強く意識していて、ほとんどを韓国で開発しています。韓国のスタッフは、これまでPCオンラインゲームで世界と戦ってきた経験がありますから、韓国スタッフの意見はかなり聞くようにしていますね。ただ、韓国で開発をすると、パラメータ設定などでかなりお国柄が出るんですよね。ですので、そこは日本のスタッフが日本向けに調整をしています。

―― 開発が日本国外にあると、いろいろ大変そうですね。

福元 開発者が近くにいないというのがいちばん難しい点ですよね。ただ、韓国の開発メンバーは非常に優秀で、日本の意図をくみ取ってくれるので、そこまで大きな苦労はありませんでしたね。

水口 福元くんは、開発終盤はずっと韓国に行っていたもんね(笑)。

―― 日本のクリエイターと韓国のクリエイターで、感覚の違いというものはあるのでしょうか?

福元 インターフェイスについては、違うと思いましたね。それは見た目で感じられるのでわかりやすいんですけど(笑)。プログラムに関してはそんなに違いを感じないというか、そこは国の違いではなく、人と人の違いという感じなので、日本で開発するのとあまり変わりません。

水口 あと、韓国のエンジニアの多くは最初からオンラインゲームやソーシャルゲームで腕を磨いてきた人たちなので、その辺の経験値が日本のエンジニアに比べて強いね。

―― 最終版が上がってきたときの印象はいかがでしたか?

水口 「いよいよこれから本番が始まるんだな」という感じでしょうか。やりたいことリストは、まだまだぜんぜんありますが、まずはスタートを切って、もっとユーザーを楽しませる要素を追加していきます。

―― 運営部分でも、水口さんは関わっていらっしゃるのでしょうか?

水口 運営に関しては福元くんを信頼しているので、直接的な関わりはないと思います。サービスが続いていく中で「こうあってほしい」というものはあるので、それは伝えていきますが、具体的な施策や方法に関しては福元くんに一任です。

福元 ありがとうございます。追加開発する部分のアドバイスはいただきますが、運営についてはモブキャストでバッチリおこなっていきます!

ゲーム開発秘話

――本作はビデオスロットをモチーフにしていますが、これをバトルシステムに組み込もうと考えたきっかけは何だったのでしょうか?

水口 子供の頃に、親にオモチャのスロットマシンを買ってもらったことがあって、これが、すごく楽しかったんですよ。リールが回って何が揃うかとドキドキして、当たってうれしいという感覚は、まさに遊びの原点ですね。最近になってラスベガスなどで新たにビデオスロットというジャンルが生まれて、揃ったときにアニメーションしながら、物語性とともに感情に訴えてくるようなさまざまな演出が出てきたわけです。僕は仕事でラスベガスを訪れることが多かったのですが、横目で「これは楽しいな、これで何かできないかな」とずっと考えていたんです。本当によく考え込みながら遊んでましたね。最長で36時間寝ないで遊び続けたこともあります(笑)。とにかく、音とビジュアルエフェクトの連続が楽しいんですよね。その経験が後に『Rez』とか『ルミネス』のインスピレーションに変わっていくんですが(笑)。音もビジュアルエフェクトもとことん気持ちイイ、タッチで遊べて、指でキャラクターをスライドして、盤面にリールインする、そしてバトル、みたいな。そしてついにスマートフォンが出てきたので、「これだ!」と。

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――子供のころの感じたおもしろさをスマートフォンで簡単に表現できるようになったわけですね。 バトルにビデオスロットを採用した背景には、世界展開を見据えてという思慮もあったのでしょうか?

水口 市場がどうだというより、「多くの人が簡単に遊べて、楽しいものを」と考えた結果ですね。ですので、最初はあまりルールがわからなくても、やりながらいろいろな発見ができる作りになっています。直感的で、言葉で解説を受けなくてもいろいろな発見ができて、楽しめるように、と。グローバルゲームの条件は、「どれだけ直感的に遊べるか」というところにありますから。

―― そこは福元さんも同意見だったのですか?

福元 そうですね。最近はスマートフォンのゲームもコンシューマと同じく、やたらとルールが増えてゲームが複雑になってきていますから、本当に誰でも気持ちよく遊べる、簡単だけど単純じゃないものを目指そうとテーマを決め、バトル部分の開発を始めました。とくにリール部分はいちから作り直したので、結構な時間がかかっています。前作はステージごとにリールが変わっていくので、リールを自分で選択できなかったのですが、今作は自分でリールを選択できるようにしました。「このエフェクトが気持ちいいから、このリールを使おう」と選んでいただいてもいいですし、リールによって能力の差があって、それぞれを育てていけるような仕組みも作っているので、手軽にも遊べますし、バトルによってリールを切り替えて遊ぶこともできます。

とにかくわかりやすいゲームシステムに

―― 実際に遊ばさせていただきましたが、『ドラゴンスピンZ』からBET数が変更できるようになりましたね。

福元 はい。ただ、ビデオスロットをモチーフにしていたんですが、そこを強く意識させないように工夫しています。たとえば、MAX BETというのは、大きく賭けるので当たったときの報酬(ダメージ)が増えるということなのですが、それはスロットを知らない人にはわかりづらいと思うので、BET数を作戦という形に置き換えています

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―― バトルで手に入るマナコインは、バトルにもモンスターの強化にも使いますが、モンスターを強化していくと、消費するマナコインがどんどん増えていきますよね。そのマナコインの消費バランスがすごく難しく感じたのですが、そのバランス調整はどのように行ったのでしょうか?

福元 たしかに、そこは難しいところですよね。前作は、スロットではずれると理不尽に攻撃を受けることがあったのですが、今回は基本的にどんどん当たってコインが出る仕組みになっています。ただ、先ほどご指摘いただいたように、強化をしていくとコインが足りなくなってくるので、コインを得るのに有効なスキルを持ったモンスターを入れたり、コインを溜めやすいリールを使ったり、いかにコインがなくならないようにダンジョンを回れるかというところに頭を使うような楽しみが感じられるように調整しました。

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――敵を倒すだけでなく、より多くのコインを稼ぐことも戦略になるわけですね。もうひとつ、モンスターがスキルを発動できる状態になると、そのモンスターをリールの中に入れる“リールイン”というシステムが利用できますが、リールインのメリットはどんなこと何でしょうか?

福元  レアリティの高いモンスターほど多くリールの中に入れられるので、レアリティの高いモンスターをリールインさせると、ペイラインが揃いやすくなります。リールインしたモンスターを含んだペイラインが揃うと攻撃力が上がるので、バトル中により多くのダメージを与えられるようになります。

――リールインさせるか、スキルを使うかという選択も悩みますよね。

福元 その判断はユーザーさんにお任せしたいところですね。ガンガンリールに投入して攻撃力を上げてみるのもいいですし、回復スキルを持っているものだけは手元に残しておくといった戦略を立ててみるのもおもしろいと思います。

――最後に、これから遊ぶユーザーさんに向けてメッセージをお願いします。

福元  『ドラゴンスピンZ』は、気持ちよさと新しいバトル感というものを重視しているゲームなので、そこを体感してほしいですね。それと、グローバルには多く存在しているビデオスロットという、日本ではあまり馴染みのないものをモチーフにしてはいますが、その新しさや楽しさも味わっていただきたいです。僕自身もビデオスロットを知りませんでしたが、これを機にすごく興味を持って、実際に海外のカジノで遊んでみました(笑)。配信が始まったらすぐにイベントも予定しているので、そこも楽しみにしていてほしいですね。

水口 更新を重ねながら、福元くんはじめモブキャストの運営スタッフによって、かならず面白くなっていくと思っています。リールインして、バトルするという新しいゲームシステムを存分に楽しんでください。『ドラゴンスピンZ』はここから始まります。みなさんもぜひ一緒に、その進化にお付き合いください!

ドラゴンスピンZ

ジャンル
RPG
メーカー
モブキャスト
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
Android & iOS
備考
iPhone版は近日配信予定

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