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僕が『ファントム オブ キル』にハマった3つの理由

2014-11-28 09:00 投稿

小宮元年、珍しく語ります

いきなり『死ぬまでにしたい10のこと』風の見出しでスタートしたけれど、最近Fuji&gumi Gamesの新作タイトル『ファントム オブ キル』(以下、『ファンキル』)にめっきりハマっている。

ハマっている理由は多々あれど、今回はその中でも”小宮元年的に本作のココがいい~んです!”(川平慈英氏を脳内再生しながら)という3つのポイントを皆さんに紹介したいと思う。

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そもそも”どうして本作をプレイしはじめたのか?”

前置きは長くなってしまいますが、まずはここから説明したい。

本作が気になった理由というのは、それこそ多岐に渡る。

『ファンキル』の“スマゲでありながらガチなゲーム性”には前々から心惹かれていたし、“押井 守監督がPVを監修した”と聞いたら、イチ映画好きとしても黙って見過ごすわけにはいかない。

ただ、その中でも自分の心を滾らせたのが

でんぱ組.incの存在

である。身も蓋もない回答ではありますが、私小宮元年、本作の応援団を担うでんぱ組.incが好き過ぎてプレイをしはじめたのです。

はい、ただのドルオタということが露見した瞬間ですね。

フジテレビ系列でスタートした、でんぱ組.inc初の地上波冠番組『でんぱジャック – World Wide Akihabara』で、でんぱ組.incのメンバーが『ファンキル』のゲーム実況をしていたり、『ファンキル』のテーマソング『Phantom of the truth』をでんぱ組.incが歌っていたりするのをご存知の方も多いことだろう。


そして色々と思考のまわらない自分は思ったのです「ここで俺がやらんでどうする!!」と。

前述したように元々興味はあったので、編集部の検証用Android端末を我が物顔で独占し、さっそくプレイをはじめたのでした。

ちなみにこの件に関しては『ファンキル』のプロデューサーである結城 基氏にも度々伝えており、あまりに言い過ぎて最近では「お、おう……」と若干引かれているのだが、まぁ大丈夫だろう……と信じている

半分やましい理由(そうは思っていない!)でプレイを始めたわけですが、実際にプレイしてみるとこれがどおして熱中してしまう。

最初の長ったらしい前口上は”3つの理由”の番外編として、ここから自分が『ファンキル』にハマった真の理由を紹介していく。

『ファンキル』にハマった理由(1):ガチなんだけど意外とライトなゲーム性

既に本作をプレイしている人や、過去の記事を見た方ならご存知のように、『ファンキル』はスマートフォンゲームらしからぬ本格派のシミュレーションゲームになっている。

それこそ『ファイアーエムブレム』や『スーパーロボット大戦』といった家庭用シミュレーションゲームをプレイしている人でも、実際にプレイをすれば舌を巻くレベルのものになっているはずだ。

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だが、そうした家庭用ゲームに見劣りしないゲーム性をスマートフォンゲームで体現してしまうと、「スマホでそこまでガッツリしたのはちょっと……」と、かえって尻込みしてしまう人も多いと思う。

自分も最初はそう思っていたのだが、実際にプレイしてみると、ガチなゲーム性でありながらその重たさを微塵も感じさせない点に驚かされた

“盤面上のユニットが持つ特徴や配置を意識しながら、敵とのバトルをくり広げるターン制のシミュレーション”という、家庭用シミュレーションゲームの本質は踏襲しつつも、オートバトルを搭載したり、バトル中の行動に”回避”や”防御”といった選択肢がなく、あくまで”攻撃一択”だったりと、スマートフォンに最適化させるにあたって、削ぎ落とせる部分は極限まで削ぎ落としてシンプルな形になっている。

ストーリーをひととおり遊び終えた後は、オートバトルで放置しておくだけでユニットのレベル上げも行えるため、そうした手軽さがゲームをプレイし続けるひとつの要因にも繋がっているのだろう。

また、たとえシンプルになっているからといって、戦略性が排除されているなんてことはもちろんない

戦闘中は自分が与えるダメージ、敵から受けるダメージ、命中率を見ながら「ここはこのユニットで攻撃して、逆にこのユニットは待機させておこう」といった戦略を立てることができるほか、一撃で倒せない場合は自ら攻撃をせず、敵の攻撃に対して応戦→次ターンで止めを刺すといった作戦を採ることもできる。考え始めたらキリがないほど、高い戦略性を秘めたタイトルなのだ。

とくに”地形”の存在が重要で、”壁”や”段差”で弱いユニットを敵から守りながら戦ったり、空を飛べるユニットを使って海上を越えて敵の陣地を強襲したりできるため、多少戦力の差があっても、強敵を負かすことができる。これができたときの快感はすさまじいもの。

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元年が一言物申す

今回の記事では”気になる点も書いていい”ということだったので、一点だけプレイヤー目線で気になる点を書いておく(笑)。

それは前述したオートバトルについて。オートバトルを実行すると、エース級のユニットならまだしも、絶賛育成中の弱小ユニットも強敵にどんどん突っ込んでいってしまい、あれよあれよと撤退してしまうのだ。ここのところの調整、ほんとお願いします!w

『ファンキル』にハマった理由(2):多彩なキル姫たちの育成にハマる!

前項では分かりやすく”ユニット”と書いておいたが、本作に登場するユニットは”キル姫”と呼ばれており、いずれも武器の名を冠した女の子たち。

イラストも可憐さから収集欲を掻き立てられるだけでなく、彼女たちの育成もまた非常に奥深く、ゲームをはじめてすぐにのめりこんでしまった。

ではなぜ奥深いのか? その理由はキル姫たちの“ステータスを構成する3つの要素”“成長度合い”に由来する。

ステータスを構成する3つの要素でキル姫は別人に!?

ストーリー中にも”イミテーション”と呼ばれる同名のキャラクターが登場する本作ならではのポイントなのだが、たとえ同じ名前のキル姫でも、異なる性質を持つものが多数存在する。

キル姫の特性に大きく影響を与えるのが、“キャラクター名(=装備可能な武器種)”“ジョブ”“姫タイプ”の3つだ。

【キャラクター】

“キャラクター”に関しては備考で追記した内容そのままなのだが、各姫ごとで装備できる武器が決まっている。

斧が装備できるキャラは攻撃力特化型、弓が装備できるキャラは遠距離攻撃系のため、攻撃力こそ低いが回避が上がりやすいなど、装備可能な武器である程度は育成の方向性が決まってくる。

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【ジョブ】

“ジョブ”が大きく影響を与えるのは、“キャラクターイラスト”“乗り物”の部分。もちろんジョブによっても成長の方向性は少なからず変わってくるのだが、ジョブが変化することによってキャラクターイラストが変化したり、ドラゴンやフェニックスといった騎乗が可能になったりするものがいる。

分かりやすい例として挙げられるのが、以下2体のレーヴァテイン。

同レアリティでありながら、イラストが異なっている。さらに2番目のレーヴァテインは”ドラゴンナイト”のため、ドラゴンに騎乗しているのが分かるだろう。

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また、ジョブはユニットを進化させることでも変化する。いわゆる上位互換のジョブに進化する形なのだが、進化によってジョブが変更した場合はユニットのイラストが変わらないので注意しておこう。

【姫タイプ】

3要素の中でもっとも重要で、ときにプレイヤーを悩ませるのが”姫タイプ”。この姫タイプとは、キル姫の成長の方向性を示しており、以下の6種が存在する。

王姫型:バランスよくステータスが成長する。若干運にも恵まれている。

命姫型:HPが成長しやすい。

攻姫型:物理攻撃力が成長しやすい。

魔姫型:魔法攻撃力が成長しやすい。

守姫型:物理防御力と魔法防御力が成長しやすい。

匠姫型:回避や命中が成長しやすい。

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▲我がチームのアポロンは星5まで進化する強力なキル姫のはずなのに、魔姫型のためいまいち突破力に欠ける……。前線に配置したらまず即死である。

キャラクターと姫タイプの組み合わせで泣きを見る!!!

とまぁ説明口調でキル姫を構成する3要素を説明したわけだが、中でも重要になるのがキャラクターと姫タイプの組み合わせ

キャラクターの項目でも説明したように、キャラクター(=装備できる武器)が決定した時点で、なんとなく「あ、このキャラはこんな感じで育てたいな」という方向性は決定する。

しかし!!!!

そのキル姫に見合った姫タイプを持っていないと、宝の持ち腐れになりかねないのだーー!!!

かくゆう自分は、姫石ガチャに何度も挑戦して念願だった”ミョルニル”を手に入れた。

ミョルニルは斧を装備できるキル姫で、最高レア度の星5まで進化する。さらに”与えたダメージに応じてHPが回復する”という超絶スキルを習得するため、ゲームスタート時からずっと欲しいと思っていた。

念願叶って手に入れたミョルニルだったが、スマートフォンに映し出されたミョルニルの”姫タイプ”を見て、自分は愕然とした。

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そう、攻撃特化型の斧装備ユニットでありながら、魔姫型なのである。魔法なんて覚えないのに!……だ。

ミョルニルというキャラクターそのもののポテンシャルだけで見れば、育てる価値があるのは周知の事実。しかし、将来的に一番上がってほしい物理攻撃や物理防御が上がりづらいのはなんとも虚しい……。

これからゲームを始める人は、ぜひ1軍チームに据えるキル姫のキャラクターと姫タイプにも注視して、育成をしていくことをオススメする!

低レア度でも伸び代のあるキル姫たち

ゲームスタート直後に1体だけ入手できる“マサムネ”(ジョブ:ブレイド)、“レーヴァテイン”(ジョブ:ブレイド)、“パラシュ”(ジョブ:ファイター)、“ロンギヌス”(ジョブ:ソルジャー)、“アルテミス”(ジョブ:アーチャー)、“フライクーゲル”(ジョブ:バレットマージ)は、いずれも星5まで進化する

同じキャラクターでも、異なるジョブだと星4までしか進化しないものもいるため、最高レア度まで進化するユニットが早々に、しかもタダで手に入るのは嬉しい。

星5までちゃんと進化させれば、姫石ガチャで手に入るユニットに引けをとらないステータスになるため、これはやる気が出るというものだ。

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▲高いステータスに加えて、星5まで進化したレーヴァテインは、ミョルニルのように攻撃しながら回復も行えるスキルを習得可能。これは育て甲斐がある!

フレンドが持っている成長しきったキル姫を戦闘に連れて行くと、「自分もこれぐらい強くしたい!」という欲が掻き立てられるのが育成部分における最大の魅力。

もちろんキャライラストや声を当てる声優さんを重視して、お気に入りのキャラクターをガッツリ育成するというのも悪くはない。

戦闘で地道に育てたキル姫には次第に愛着も沸いてくるので、気づいたら自分のチームの育成を熱心に行っていた。

『ファンキル』にハマった理由(3):腹が立つけどムキになってしまう武具生成

『ファンキル』にはざっくりと近接攻撃系の“剣”“斧”“槍”と遠距離攻撃系の“弓”“魔銃”“杖”、そして防御力をアップさせる“盾”といった7種類の武器が存在する。

ゲーム内では“武具”と呼ばれるこれらの装備は、クエスト中のドロップ、無料のフレンドポイントガチャ、レアユニットを合成、売却した際に得られるレアメダルとの交換でしか手に入らない

つまり有料のガチャなどで入手することができないため、強い武器を手に入れるためには原則自分の力で生み出さなければならない。

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しかもこの武具の生成を行う“武具統合”がクセモノで、素材の種類に関係なく完全にランダムで生成されるのだ。

たとえば杖と斧を合成した結果、弓が生まれる。なんてこともありえる。

基本的に素材となる武具と同等ないしは上下1のレアリティの武具が生み出されるようなのだが、狙って欲しい武具が手に入ることは少ない。

だが、武具の中にはレアリティが低くても強力なものもいくつかあり、そうした武具が奇跡的に誕生した瞬間の喜びはひとしおだ。

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▲星2の斧でありながら、攻撃範囲が1~2という点が魅力の”トマホーク”。弓の敵からの攻撃にも対応できるため、斧ユニットを持つプレイヤーはぜひゲットしてもらいたい。

なにより有料でないため、手間こそかかれどリアルマネーがかからない分、やっきになって武具統合を行ってしまう人も多いはずだ。

当然、奇跡的に生まれた武具を戦闘で破壊してしまったときは、スマートフォンを投げつけたことも何度かあったが、ムキになって再度作り上げたこともある。(撤退すると武具が壊れないということを知ったのは、その数日後だった……)

少しイラッとしてもその反面で嬉しさが倍増する。このバンランス感に、すっかり虜になってしまっていた。

この先にも期待できる

多くのユーザーが思っているように、ストーリーが追加されなかったり、不具合が起こったりと気になる点はもちろんある。

だが、先日のアップデートで高難度の”暴走クエスト”が追加されたほか、ユーザー待望の経験値効率のよい新クエスト“メタルガーデン”も近日中に実装される。こうしたユーザーたちの声に応える形の運営が行われているのもまた事実である。

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現段階でストーリーを遊びきってしまった人も、自分のキル姫をさらに成長させながら、『ファンキル』がさらに躍進するのをともに待ってみようではないか。

ファントム オブ キル

メーカー
Fuji&gumi Games
配信日
配信中
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
スマートフォン※一部の端末を除く

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