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  3. iOS用NO.1コントローラーSteelSeries“Stratus”のトップに話を聞いてきた
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iOS用NO.1コントローラーSteelSeries“Stratus”のトップに話を聞いてきた

2014-08-16 14:00 投稿

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日本でももうお馴染みのゲーミングコントローラー

パソコン向けゲーミングデバイスの開発を行っているメーカー、SteelSeriesがスマートフォン市場に本格参戦。その第1号となる商品が日本でもおなじみのiOS端末向けゲーミングコントローラー(MFiコントローラー)“Stratus(ストラタス)”だ。発売されるやいなや、デザインとスペック、操作性などで注目され、海外メディアでも数多く取り上げられた。日本でも評価が高く、大塚角満もひと目惚れして購入したほどだ。

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そんなSteelSeriesが、このたび“Stratus”の大型サイズである“Stratus XL”をリリースする。SteelSeriesは、どのような意図を持ってスマートフォン市場に参戦を決めたのか? そして“Stratus XL”は前モデルと比べてどのような変化を遂げているのか? 気になるアレコレをSteelSeriesのモバイルゲーミング部門のトップへ話を聞いてみた。

 
▲今回インタビューに対応していただいたのは、 SteelSeries Mobileプレジデント Craig Olson(クレイグ・オルソン)氏(以下、クレイグ)。マウス、キーボード、ヘッドセットなどを開発・販売するデンマークの企業SteelSeriesよりモバイルゲーミング部門の全責任者だ。

Stratus誕生秘話

―― これまでPCゲームデバイス中心でやってきたSteelSeriesが、なぜスマートフォンゲーミングデバイスの開発を始めたのでしょうか?

クレイグ 2010年にiPadが発売されたのがきっかけでした。当初は、大きな可能性を持つスマートフォン周辺機器の成長促進を目的として開発を始めました。私たちはアップルとパートナーシップを結んでいたので、iOS向けの開発は非常にやりやすかったのです。2011年にコントローラーのサポートを正式に仕様の中に取り入れた初めてのOS(iOS7)がリリースされるということをアップルから知らされて、いまのStratus開発が始まりました。

―― そのとき、もうすでにiPadやiPhoneではゲーミングコントローラーが必要になってくると予測していたのでしょうか?

クレイグ もちろんです。予想通りに、いまでは多くのStratus対応ゲームが登場していますし、今年中には対応ゲームの数も1000タイトルくらいにはなる予定です。これまではStratusはアップルストアでの独占販売という形式でしか、消費者に提供できなかったのですが、それももうオープンになりましたので、これからはもっと手に取ってもらえる機会を増やしていきますよ。とくに、日本はとても重要な市場ですから、力を入れて展開を進めていきたいですね。

――これから対応していくゲームの中に、ビッグタイトルはありますか?

クレイグ 数ヶ月後には、ビッグタイトルに関しての発表ができると思いますが、まだ具体的なことは申し上げられません。というのも、大きなメーカーが相手だと、品質保証のチェックが長くなってしまってなかなかすぐに発表ができないんです。どれくらい期間がかかるかと言うと、交渉から対応に向けた開発だけで、だいたい6~9ヶ月ほど。それでも日本メーカーを始め、さまざまなデベロッパーに交渉を持ちかけて動いているので、これからもどんどん対応アプリは増えていくと思います。

――そもそもStratusは、どのような開発コンセプトを持って生まれてきたのでしょうか?

クレイグ コンセプトはやはり、「iOS7対応のワイヤレスコントローラーを作る」という明確なものです。そこから具体的に「モバイル用なら持ち運びができたほうがいいだろうな」等、いろいろ考えて開発を進めてきました。見ていただければわかる通り、Stratusの設計は家庭用ゲーム機のコントローラーに強い影響を受けています。ちなみに、Xboxシリーズのコントローラーのような配置ではなく、プレイステーションのコントローラーに近いレイアウトにしました。それはなぜかというと、ユーザーがXboxのコントローラーよりもプレイステーションのコントローラーのほうを好んでいるというデータがあったからです。

 
▲片手に収まるほどのサイズでありながら、しっかりと手に馴染む作りもまた、人気の理由に。

――では、Stratusの販売に大きく影響したタイトルは何ですか?

クレイグ 多くのタイトルがプラスに動いているのは確かですが、世界的にみれば『ファイナルファンタジー4』ではないかと思います。日本ではやはり『モンスターハンターポータブル 2nd G for iOS』の影響が大きかったですね。

―― Stratusに対応するゲームってどのように増やしているのでしょう?

クレイグ 基本的には、こちらからのアプローチです。ただ交渉に関しては、たまにグーグルやアップルが同席して誘致するということもありますね。ですが、私たちは基本的にニュートラルな立場を意識しているので、プラットフォーマーにお願いして交渉を進めたりといったことはありません。私たちがフレキシブルに積極的にメーカーさんに交渉を働きかけて、賛同をいただいて開発を進めています。

――現在、StratusはAppleデバイス独占となっていますが、今後Android向けのコントローラーは発売されますか?

クレイグ それは……イエスと言わなければならないですね(笑)。現在、Android用コントローラーは開発中です。ただリリース時期がどれくらいになるのかはわかりませんが……。

▲ただ移植するだけでなく、グラフィックもiPhone向けに新しく作られた『ファイナルファンタジー』シリーズの移植作。
 
▲プレイステーション・ポータブルの名作がiPhoneで堂々のリメイクされて、配信された。

なぜ“Stratus XL”を開発したのか?

――Stratusはモバイル端末のゲーミングコントローラーとしては、個人的にこれがベストな形だと思っていたのですが、ここにきてどうして“Stratus XL”を出すことになったのでしょう?

クレイグ いちばんの理由は、使うシチュエーションによって求められるものが違うということです。飛行機や電車の中や、移動中であったり、外でちょっと遊びたいという場合に使うのであれば、やはり携行性が重視されますが、自宅でしっかりゲームをしようとなったときは、その携行性は無視しても問題ありません。むしろ大きくして操作性を高めたほうが、ニーズに応えられるじゃないですか。

――それはユーザーからの声があったということですか?

クレイグ 実際にユーザーさんからの声もありましたし、対応タイトルの幅も増えてきたので大きいサイズはやはり必要なのかなと私たちは考えました。大きさが違うだけでスペックは変わらないんですけど、ジョイスティックの品質がよくなっていたり、ボタンとボタンの間隔が開いて操作しやすくなったりといったマイナーチェンジはあります。

 
▲モデルを比較してみると、そのサイズの差がはっきり見て取れる。コントローラーにグリップも付き、さらに持ちやすくなっている。
 
▲持ってみると、まさにゲームコントローラーといった感じ。「ゲームをプレイしている」と強く感じられる。

――Stratusが充電式バッテリーなのに対し、XLは乾電池で動く仕様ですよね? この仕様変更にはどのような理由があるのでしょうか?

クレイグ ただ単純にコストの問題です。リチウムイオンバッテリーって高いんですよ(笑)。XLは単3電池2本で約40時間も稼働するので、家で使う分には問題ないと思いますよ。

――あれ、でもUSB接続でファームウェアのアップデートが行えるとという話だったのですが、そこから給電して充電池に電力を回すということはできないのですか?

クレイグ 残念ながら、USBポートは給電には対応しておらず、ファームウェアの更新にしか使えません。

――XLもそうですけど、コントローラーを触った質感に高級感が感じられるのですが、そういった手触りにもこだわりがあったのでしょうか?

クレイグ もちろんこだわりは持っていますが、アップルからの要望も多く取り入れています。アップルは、手触りやインターフェイスの設計を完璧にしなくてはならないという強いこだわりを持っていますから。それと当たり前ですが、ユーザーさんは物理コントローラーに、バーチャルパッドでは実現不可能な操作性を求めています。バーチャルパッドではなく、コントローラーで遊ぶからには快適な環境が得られて当然です。なので、この手触りにはしっかりとこだわりを持って設計しました。ゲームによるとは思いますが、このコントローラーを使うかどうかによって、より高位なテクニックが使えたりとプレイの質に差は出てくるでしょう。

――なるほど。『モンスターハンターポータブル 2nd G for iOS』のバーチャルパッドはかなり考えられて作られていますが、それでもやはり「物理コントローラーがあったほうがいいプレイができる」という声もありますからね。物理コントローラー対応の有無というのは、今後大きな選択肢のひとつとなりそうですね。

 
▲タレントの中川翔子さんも、iOS版『モンスターハンターポータブル 2nd G』をきっかけにStratusを購入していた。
▲LRボタンが慣れた位置にあるかどうかというだけで、プレイ体験は大きく変わる。『Stratus XL』のボタン配置は、理想型とも言えるだろう。

★ちょっとここでStratus XLのポイントまとめ

・スペックは変わらない

・ジョイスティックやボタンの配置などの品質向上

・単三電池2本で約40時間稼働

・USBでの充電は不可

気になるXLの発売時期とお値段は?

――いちばん気になる“Stratus XL”の発売時期と値段を教えてください。

クレイグ コスト削減に関してまだ調整しているところなので、具体的なリリース時期は決まっていないのですが……。世界的に10月ごろのリリースを目指しています。値段もまだ調整中ですね。Stratusと同じくらいになると思いますが、バッテリーがありませんし、為替レートの関係もあって、もしかしたらStratusよりも安くなるかもしれません。

――XLもリリースはAppleストア独占という形になるのでしょうか?

クレイグ 私たちとしては幅広い展開をしていきたいのですが、アップルから話があると思いますので、まだなんとも言えませんね。

――XLのカラーバリエーションはどうなるのでしょう?

クレイグ いまのところブラック一色ですね。今後、ゲームとコラボしたスペシャルカラーや、小売店とのコラボで別のバリエーションが作られる可能性は十分にあるので、今後どういった展開になるかはわかりません。

―― クレイグさん自身は、このデバイスが普及するカギはどこにあると思いますか?

クレイグ 対応ゲームタイトルの数、それとビッグタイトルの対応が増えてくれれば、かなりの後押しになると思います。もうひとつは、このゲームコントローラーという存在を一般ユーザーが認知してくれるかどうかが鍵になってくると思います。とあるリサーチ会社によれば、2017年にはPCゲームやコンシューマーゲームを差し置いて、モバイルゲームがゲームのメインプラットフォームになるという市場予測レポートもありますので、もしそういった時代がくるなら、きっと大きな成功ができると思います。

―― 日本での理想的な展開プランはありますか?

クレイグ 発売予定時期のあとすぐにクリスマスシーズンなので、その需要期に合わせて何か展開ができることが理想的だと思います。どこか大きなメーカーさんと組んで展開ができれば、もっといいですね。

―― それでは最後にコメントがありましたら、どうぞ。

クレイグ 現在モバイルゲームのコントローラー市場では、おそらく弊社がナンバー1だと自負しています。このまま走っていければ、2017年のモバイルゲーム業界で大きな成功をつかめると確信しています。値段的な部分やユーザーのレビューを見ていただければ、弊社のStratusがいかに高く評価されているかはご確認いただけると思います。ぜひ1度触ってみてください。よろしくお願いします。

――本日はありがとうございました!

※SteelSeries Stratusの公式サイト、または購入はこちらから


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