スクエニ安藤ブログ“スマゲ★革命 シーズン2”特別編「安藤武博氏が訊く 『ウィズ』成功への道(後編)」

2013-12-16 14:02 投稿

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話題を呼んだTVCMの裏話も!

ファミ通Appのムック本に定期掲載されている、おなじみスクウェア・エニックス安藤武博氏による対談連載“スマゲ★革命 出張版”

現在発売中のファ ミ通App NO.011 Androidの当連載には、メディア初出演となる『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ(以下、ウィズ)』のプロデューサー・浅井氏が登場!

より多くの読者の方に、この対談を読んでもらいたいという想いから、今回は特別に本対談の模様を3回に分け、“全文掲載”という形でお届けするぞ!

本対談も今回がラスト! 噂のTVCMのお話もついに解禁!?

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※後編スクエニ安藤ブログ“スマゲ★革命 シーズン2”特別編「安藤武博氏が訊く 『ウィズ』成功への道(前編)」
※後編スクエニ安藤ブログ“スマゲ★革命 シーズン2”特別編「安藤武博氏が訊く 『ウィズ』成功への道(中編)」

コロプラの戦略は、どこまで先を見据えていたのか?

安藤 これまでカジュアルゲームを作り続けてきた“Kuma the Bear”が運営型の大型のゲームを作ることになったのは「よし、カジュアルゲーム作りで力も付いてチームもまとまってきたから、ここで本気を出して1本作ってみようか」という計画があってのことなのでしょうか?

浅井 社長にそういう計画があったのかどうかは分かりません。ただ、狙ってやった感はスゴイありました。最近のランキングはネイティブアプリが上位のほとんどを占めていて、これからの主流になるのは確実ですよね。

そして、ちょうどウチには運営の経験こそないものの、ネイティブゲームを作り続けてきたチームがある。そんな中で「では、ここで大きなものを1本作ってみようではないか」という話を出してきたのは、時期を見て狙って出したものだと思います。

安藤 “Kuma the Bear”を始められたころは、運営型のゲームも結構リリースされていて、それなりに商業的な結果も出ていた時期だと思います。その中で会社としてカジュアルゲームを作り続けるというのは、日本の中ではかなり珍しい部類に分類されていたと思うのですが、なぜずっとカジュアルゲームを作り続けていたのでしょうか?

『ウィズ』という大きなヒットを生み出すために、地力を磨いていたのだとしたら、それは恐るべき伏線ですよね。どこまでを見越して活動していたのでしょう?

浅井 “Kuma the Bear”のみんなは、開発チーム発足当時に集まった人ばかりで、それぞれが「これから、新しいものを作れるんだ」という想いを持っていました。なので、カジュアルゲームを作り続けていくモチベーションは、常に最適な状態で保てていました。そのモチベーションこそが、カジュアルゲームを作り続けられた最大の理由だと思います。

結果的にはそこで地力を磨いて大作へと繋がったわけですが、“Kuma the Bear”発足当初は、このようなことになるとは想像もしていなかったと思いますカジュアルゲームで人を集めて、『秘宝探偵キャリー』(※1)や『プロ野球PRIDE』(※2)に人を流し、そこでお金を稼ぐビジネスモデルでしたから。

(※1)『秘宝探偵キャリー』:伝説の探偵キャリーの秘宝を求めて、古代遺跡や伝説の島々を探索するカードゲーム。2012年1月のサービス開始以降、破竹の勢いでユーザー数を伸ばし、いまなおApp Store、Google Playのトップセールスランキングで上位に君臨し続けている。

(※2)『プロ野球PRIDE』:日本のプロ野球を題材にしたカードゲーム。『秘宝探偵キャリー』同様、トップセールスのランキングでつねに上位をキープし続けている。

 

安藤 “Kuma the Bear”のカジュアルゲーム制作で培われた技術によってさまざまな展開をしていくという戦略は、今後も続いていくものなのでしょうか?

浅井 今後私たちがどうなるのかは、その時代の流行などによって左右されるので分かりません。ただ、個人的にはカジュアルゲーム制作によるトレーニングは、続けていったほうがいいと思います。自分の経験を振り返ってみても、失敗、成功に関わらず、これまでの経験は確実に役立っていますから。

テレビCMの効果は絶大

安藤 『ウィズ』は1200万ダウンロード(11月7日現在)という驚異的な数字を出していますが、テレビCMを放送する前とあとで、数字や利用されるお客様の層に変化はありました?

浅井 CMの効果は大きかったですね。テレビCMを始めた途端に、数字はグッと伸びました。ですが、プレイヤーの層は変わっていないと思います。街中で『ウィズ』を遊んでくれる人が増えたという実感はありますが、プレイヤーの多くが女性だという点は変わっていないように感じます。

安藤 パッケージゲームは、お客様に自分たちが作ったものを周知させる手段としてテレビCMを用いましたが、スマートフォンやWeb環境が普及した今の時代では、当然Web広告に頼ってしまいますよね。いまや原始的とも思えるテレビCMを放送することで、スマートフォンゲームのユーザーが増えるという現象は、非常に面白いことですよ。

浅井 やはりテレビCMは、大きな力を持った広告手段ということでしょうね。一部のネットユーザーは「テレビはオワコン」と言ってはばかりませんが、その声が少数派であったということが証明される、ひとつの事実をまさに体感することができました。

安藤 『ウィズ』のテレビCMが流れ始めた時期は、ドラマ『あまちゃん』(※3)のヒットや『半沢直樹』(※4)の視聴率が40%を超えるなど、彼らが言う「ドラマはオワコン」という言葉も否定されましたよね。

フリーミアムで1000万ダウンロードといっても、日本人口の10%にも満たないわけで、視聴率40%のコンテンツに匹敵するには5000万ダウンロードを記録しなければならない。そう考えるとテレビの持つ力はまだまだ強いのだと感じさせられます。

(※3)『あまちゃん』:2013年上半期に宮藤官九郎脚本でNHKで制作された、”連続テレビ小説”のシリーズ88作目。劇中に登場する台詞「じぇじぇじぇ」という岩手の方言が、2013年度のユーキャン新語・流行語大賞で年間大賞を受賞した。

(※4)『半沢直樹』:池井戸潤による小説”半沢直樹シリーズ”を原作にしたテレビドラマ作品。銀行マンである主人公・半沢直樹が銀行内の不正と対峙していく経済ドラマ。半沢直樹のキメ台詞である「倍返しだ!」というフレーズは、2013年度のユーキャン新語・流行語大賞で年間大賞を受賞した。

浅井 たしかに。面白いものを作れば、ドラマだろうがゲームだろうがヒットします。ただ、テレビが起こすヒットは、ほかとは比べられないほど規模が大きいですよね。

『ウィズ』の源流はジブリ作品にあり?

安藤 『ウィズ』のCMは、とてもキレイですよね。どういう意図で作られたんですか?

浅井 もともと『ウィズ』は、ジブリ作品のような爽やかな方向を目指していました。それに、女性がターゲットということもありますので、そういった意識がCMにも表れましたね。

安藤 『魔女の宅急便』(※5)と同じく黒猫を扱っていますしね(笑)。今スマートフォンで『ウィズ』を遊んでいるメイン世代の女の子は、小さいころに『魔女の宅急便』を見ているでしょうから、そこに黒猫がいるだけで、自分たちがターゲットなんだと実感できたのかもしれませんね。

(※5)『魔女の宅急便』:角野栄子原作の児童文学。スタジオジブリの宮崎駿監督によって、1989年にアニメ映画化もされた。立派な魔女を目指して親元を離れた主人公・キキの成長を描いた物語で、映画化された際には、キキの相棒である黒猫の”ジジ”も高い人気を呼んだ。

浅井 今考えれば、黒猫と魔法使いというメインキャラクターは、『魔女の宅急便』のメインキャラクターそのまんまですよね(笑)。

安藤 でも、そこを意識して狙っていたら、『ウィズ』特有の女性が好む雰囲気は出ていなかったと思いますよ。なんとなく感覚的にやったからこそ、狙ったターゲットに自然なアプローチができたのでしょう。なにか、偶然だけでない、奇跡のようなものを感じます。

浅井 どうでしょう(笑)? スタッフはみんなジブリ作品が大好きですから。狙ってはいなかったと思いますが、無意識のうちに影響を受けている部分は出ていたかもしれません。

妹のおかげで『ウィズ』は生まれた

安藤 浅井さんがコロプラのプロデューサーとして大事に思っていることとは何でしょうか?

浅井 意識していることは“どう売るか”ではなく”どう遊んでもらうか”、”どんな人に遊んでもらうか”です。それを考えるうえで、もっとも参考になるのが“自分の身近な人の誰に、どのように遊んでもらいたいか”ということです。ちなみに『ウィズ』のときに参考にしたのは妹でした。ゲームを一切やらない妹だったのですが、たくさん遊んでもらって、意見をもらいました。

安藤 おぉ! やはり浅井さんもですか。僕はこれまでいろいろな人と対談をして、同じ質問をみなさんにしているのですが、ヒット作を作ったプロデューサーの方々は、必ず身近な人をターゲットにしていますね。

『パズドラ』の山本大介プロデューサーは奥さんに、『にゃんこ大戦争』の升田貴文CCO(※6)は向かいに座っていた女性デザイナーに、『ドラゴンリーグ』の森山尋CCO(※7)は、隣に座っていた同僚にと、全員がそうでした。

ちなみに、森山さんは「隣の人も楽しませられないものを、みんなが楽しんでくれるわけがない」と仰っていましたが、まさにその通りだと思います。結果的に妹さんは『ウィズ』を遊んでくれているんですか?

(※6)升田貴文氏:ポノス株式会社CCO。空前の”にゃんこ”ムーブメントを巻き起こした『にゃんこ大戦争』の生みの親。
(※7)森山尋氏:株式会社アソビズムCCO。『ドラゴンリーグX』、『ドラゴンポーカー』など、アソビズムを代表する名作を生み出してきた。

浅井 それがいまは遊んでくれないんですよ(笑)。「うん、おもしろいねー」と言うだけで、ぜんぜん。もともとゲームをしない人なので、仕方がないとも思っていたのですが、”Kuma the Bear”の別チームが作った『倒せ勇者!』(※8)というタイトルは全クリしているんですよ(笑)。

(※8)『倒せ勇者!』:繋げて消したブロックで迫りくる勇者を倒す、新感覚パズルRPG。カジュアルにRPG気分が楽しめるという点で高い評価を得ている。

安藤 (笑)。でも、妹さんのご助力があったから女性に受ける『ウィズ』が生まれたんですよね。『パズドラ』や『ウィズ』のおかげで、女性が電車の中でゲームをしていても恥ずかしくない時代が来たということを考えると、浅井さんの功績はかなり大きなものだと感じます。

今回の対談を通じて、コロプラという会社、そして『ウィズ』という作品が大ヒットを記録した理由が垣間見えたはず。急成長を続ける『ウィズ』の今後にも、ぜひ注目してもらいたい!

そして、次回のスマゲ★革命も対談記事を掲載! お相手は、本対談でも話題に上がった『チェインクロニクル』を手がける、チーフディレクターの松永純氏とプロデューサーの新小田裕二氏。安藤氏がかねてから重要視してきた”物語性”をテーマに、諸氏が熱すぎる対談を展開してくれたぞ! お楽しみに!

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クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ

ジャンル
RPG
メーカー
コロプラ
配信日
配信中
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iPhone、iPod touch および iPad 互換 iOS 5.0 以降。※iPhone 4S 以上推奨 iPhone 5 用に最適化済み、Android2.3以降

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