祝1周年!『栄光のガーディアンバトル』開発スタッフが語った”男子校”、”ニンジャ”、”世紀末”って?

2013-11-29 16:37 投稿

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仰天告白がつぎつぎと

ポケラボの看板タイトルのひとつである『栄光のガーディアンバトル』(以下、『ガーディアンバトル』)は、2012年11月30日にiOS版の配信がスタート。

それから1年。ガーディアンと呼ばれる魅力的なカードを集めて戦うシステムや、最大20人対20人で戦う大規模戦闘“ガーディアンバトル”が支持され、多くのファンに親しまれてきた。

今回は、ポケラボで本作のプロジェクトマネージャーを務める前田翔悟氏と、デザイナーの佐藤慶氏、そしてプランナーの関芳樹氏にインタビューを実施。1周年の思い出を始め、いろいろと語ってもらった。

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【『ガーディアンバトル』開発チーム】
株式会社ポケラボ
ソーシャルメディア事業部
プロジェクトマネージャー
前田翔悟氏(まえだ しょうご)
(写真右。文中は前田

株式会社ポケラボ
ソーシャルメディア事業部
デザイナー
佐藤 慶氏(さとう けい)
(写真左。文中は佐藤

株式会社ポケラボ
ソーシャルメディア事業部
プランナー
関 芳樹氏(せき よしき)
(写真中央。文中は

うるさいぐらい(笑)? 男子校のノリでワイワイと

――最初に、サービス開始から1周年を迎えた率直なお気持ちを教えてください。

前田 1周年を迎えることが難しい業界ではあるので、こうしてサービスを1年続けられたことはうれしく思います。これもひとえにユーザーの皆様が支えてくれた結果だと思いますので、これからもいいものを提供して、2年、3年と続けていきたいですね。

佐藤 私は3人の中で唯一、開発当初から参加しています。1年前に連日夜遅くまで働いてリリースしたので、1周年を迎えられてとても感慨深いものがありますね。ただ、サービス開始後も何かしらバタバタしていて、1周年後のことを心配する暇もなく、いつのまにか月日が過ぎていましたが。この調子で、今後もがんばっていきたいです。

 私は4月に入社して開発メンバーに加わりましたが、この半年間はあっという間に過ぎていきましたね。市場全体の流れから見ても、1周年続くコンテンツは少ないと思いますが、ここまで運営できたのはやはりユーザーの皆様のおかげです。これまでは、皆様の声を聞きながらベースの部分を構築してきた期間でしたが、今後のサービスでは皆様に還元できるようなサービスだったり、システムを実装できればと思います。

――関さんは4月に入社したということでしたが、以前はどういったお仕事をされていたのでしょうか?

 以前はPCでプレイするオンラインゲームを運営する、別の会社に在籍していました。近い業界ではありますが、遊べる時間が限られてしまうPCゲームと比べて、持ち歩けるスマートフォンの場合は、コンテンツの消費量やユーザーの熱量が違うなと思いましたね。ほかには、皆様からいただいた意見や要望に対応するスピードも違います。メンテナンスなしですぐに不具合を改善できるところなどは、サービスの基盤として大きな利点なので、今後もそういったメリットを活かした運営を行っていきたいですね。

――たしかに、スピーディーな業界ですよね。

佐藤 そうですね。ゲームにしても、他社がすごい勢いでどんどんバージョンアップしていくのに対して、弊社のタイトルはこのままでいんだろうかという葛藤があります(苦笑)。エンジニアと相談して、少しずつ改善してはいるのですが、改善した点をユーザーの方に「よくなった」と言われると、達成感がありますしうれしいですね。

――なるほど。ところでお話は変わりますが、先に行った撮影時の雰囲気から、皆様の仲が非常によさそうに感じましたが……。

 ありがとうございます。うちの開発チームは、社内の人間にうるさいと言われるくらい(笑)、コミュニケーションを取り合っています。もちろん、黙って仕事をすることもありますが、普段からコミュニケーションを取っていたほうが、いざというときにも連携しやすいですし、臨機応変な対応が取りやすくなりますから。つねにコミュニケーションを取って、相手のことを理解しておくことは重要ですね。

――そういう雰囲気は、みんな意図的に行っているんですか?

佐藤 いえ、自然とコミュニケーションを取り合うチームになりました。

前田 みんな話すのが好きなんですよ(笑)。

 そうですね。黙って仕事を行うよりも、みんなでワイワイやりながら仕事をするのが好きなので。そういったメンバーが偶然にも集まったという感じです。

佐藤 あと、社内では女性が少ないチームなんです。4月までは女性がひとりもいなかったんですよ。現在、メンバーの数は20人で、そのうち女性はふたりだけなんです。

――ほかのチームも女性が少ないんですか?

前田 いえ、うちのチームが特殊なだけです。弊社の中でも、人数はいちばん多いチームなんですが、女性の比率が圧倒的に少なくて。

佐藤 ですから、ノリは男子校に近いですね。おそらく社内でも、「『ガーディアンバトル』のチームに入る女性は苦労するぞ」って言われているんじゃないでしょうか(笑)。

――(笑)。続いて、今後チャレンジしたいことを教えてください。

前田 今後は、新しい機能をどんどん実装していきたいですね。12月には、バトルでふたつのデッキを使って戦う“デッキチェンジシステム”を実装する予定です。このシステムを筆頭に、ユーザーの皆様が驚くようなものを入れていきたいです。

佐藤 デザイナーとしては、グラフィックやユーザーインターフェースをさらに向上させたいです。1年間続いているゲームなので、最新のものと比べるとどうしても見劣りしてしまう気がしまして。ゲーム自体をおもしろくしながら、最近のトレンドに追いつくようにしたいですね。

 プランナーとしてチャレンジしたいことになりますが、この1年間はあまり新しいことに取り組めなかったので、1周年というターニングポイントを機に、今後は新しいことに挑戦していければと。しっかりスケジュールを立てながら、『ガーディアンバトル』ならではの新要素を実装していくので、進化するバトルを体験してもらいたいです。

海外ユーザーが使う”ニンジャ”戦法って……

――ここからは1年間の思い出をお聞きしていきたいと思います。まずはよかった思い出からお聞かせください。

 チームのメンバーに話を聞いてみましたが、やはり無事にリリースできたことがいちばんよかった思い出になるんじゃないかと思います。開発の段階から、いろいろな苦難を乗り越えてリリースに至ったそうなので……。

――ということですが、佐藤さんはいかがですか?

佐藤 そうですね(苦笑)。リアルタイムバトルがウリなのですが、それを問題なく実施するには、技術的にも優れたものを開発しないといけなかったので。チーム内で意見をぶつけ合いながらリリースを迎えて、さらに1年間サービスを続けて来れたのは、とにかくうれしいです。もともと、本作は弊社の『運命のクランバトル』(以下、『クランバトル』)のテイストを変えて、ターゲットを別に設定したアプリになります。どちらのタイトルも遊んでもらえるのが、弊社にとってはうれしいことですが、両方遊んでいるユーザーに『ガーディアンバトル』をほめてもらえると、さらにうれしいですね。『クランバトル』のメンバーは、同じ会社の人間とはいえ、身近なライバルとして互いに切磋琢磨する関係なので。

――身近な相手だからこそ譲れないというのはありますよね。

前田 私は『ガーディアンバトル』が海外のユーザーにも受け入れられたことがうれしかったですね。フランスのApp Storeのランキングで、最高3位にランクインしたこともあるんですよ。

▲2013年9月28日と29日に、フランス版App Storeのトップセールスで3位に『ガーディアンバトル』がランクイン! 100の国と地域に提供しているという海外版は『Immortalis(インモータリス)』というタイトルらしい。

 海外版のゲームシステムも日本のものと変わりませんが、海外専用のガーディアンを追加しています。ゲームシステムがそのまま受け入れられているというのは、海外でも展開していけるんだという自信にもつながりました。

――日本と海外とでは、イラストのどういったところが違うのでしょうか?

佐藤 わかりやすいものを挙げると、女性が白目になっています。そのほうが、海外ではクールと言われて人気なんです。

▲左が日本でもおなじみのアンチバレンタイン・エーヌ。彼女が海外に進出すると、右のようなイラストになる。

 見比べていただけると一目瞭然ですが、テイストがまったく違います。もしかしたら日本のファンの中にも、海外版のカードが欲しいと思う方がいるかもしれません。いまのところ正式な実装は予定にないですが、一応準備は進めていますので、いつか期待にこたえられる日がくるといいですね。

前田 海外での展開としては、いずれガーディアンバトルの世界戦をやってみたいと思っています。たとえば、日本対アメリカとか。ただ、時差があるなど、解決すべき問題はいろいろありますが。

――世界戦! それは手に汗握るバトルが見れそうですね。

佐藤 じつは海外でも、日本とまったく同じ戦術が使われていますよ。たとえば、『クランバトル』発祥の“ミルクレ”と呼ばれる戦術があります。“ミルクレ”は、前衛が倒れたままコンボを積んで、ラスト数秒で一気に畳み掛ける戦術なんですが、“死んだふり”をするせいか、海外ではなぜか“ニンジャ”と呼ばれているんですよ(笑)。

――やられたふりというか、だまし討ちみたいのが、彼らからするとニンジャっぽいのかもしれませんね(笑)。

 あとは、不具合などを修正したときに、ユーザーの方から「あの不具合が直ってよかったです。これからも応援するのでがんばってください!」 といったメッセージがサポート宛に送られてくることがあります。厳しいご意見ももちろんありますが、こういった励ましのメールをいただくと、もっといいものを作っていこうと励みになりますね。

妥協ナシのガチなぶつかり合い

――では、続いて大変だったことをお聞きしたのですが。

 これは佐藤がやらかしたことが、チームに伝説として語り継がれています(笑)。

佐藤 あ、その話は自分の口から(笑)。リリースした後、それを祝う飲み会があったんですけど、サービスを開始できた安心感や、開発の緊張感から解放されたうれしさから、つい飲みすぎちゃいまして……。気づいたら、自宅近くの畑の中で目が覚めました(苦笑)。

――(一同笑い)

 なんでも、酔っ払った佐藤が店の外で「『ガーディアンバトル』で世界獲るぞー!」って叫んでいたらしいですよ。

佐藤 あれ以来お酒が怖くなちゃって、控えめにしていたんですが、8月の飲み会で似たようなことをしてしまって……。そのときは畑で目覚めませんでしたが、今後は気をつけるようにします(笑)。

――冬だと命にかかわりますからね(苦笑)。ほかに、何か大変だったことはありますか?

 ある育成イベントとのときに大きな問題が発生して、そこから2日間帰らずに対応したことがありました。本来であれば、正当なルートを進むと進化できるんですが、一部ロジックと画像のミスがあり、別の進化をしてしまうルートがあって。イベントを開催しながら、問題を修正して、イベントのデータを差し替えるのは本当に大変でした。

――それは大変そうです……。あと、イベントやガーディアンのイラストなどは、産みの苦しみもあるんじゃないでしょうか?

佐藤 イラストは、産みの苦しみがたくさんありますね。やはり、他社に負けないデザインのイラストにしたいんですが、なかなか求めているものがあがってこないときもありまして。そんなときは、内部、外部のデザイナー問わず、本気でぶつかり合うようにしていますね。というのも、一度妥協すると、つぎの作品のクオリティーも下がってしまうかもしれませんから。つねに小姑の気持ちで目を光らせています。

 チーム内では、私と佐藤がぶつかり合うことが多いですね。たとえば、かわいい女の子か、かっこいい女の子かのどちらかを実装しようとしたとき、どちらを実装するとよりユーザーが喜んでくれるのか、とことん話し合います。こういった妥協しないところで、産みの苦しみはあります。あとは、同じチームの人間のほうがストレートに意見を言うので、「もう少しやさしくしてくれてもいいんじゃないの?」って思うことも(笑)。

――(笑)。前田さん、本気でぶつかり合うメンバーの舵取りは大変じゃないですか?

前田 もちろん大変ですが、本気でぶつかったほうがいいものが生まれますから。それよりマネジメントの仕事では、エンジニアに休日出勤をお願いするのがつらいですね。ガーディアンバトルは、週末の22時の回の参加率がすごいんですが、その時間帯はエンジニアに会社にいてもらわないといけないので。

「これどうやってんの?」ユーザー様にはかなわない

――ほかにも「こんなことがあった!」というものがありましたら教えてください。

 1周年を振り返るにあたって、これまでのデータを整理してみたんです。すると、すごい記録が次々と出てきて……。たとえば、これまでの最高コンボ数は8918コンボ、一撃あたりの最大ダメージは4482万5925でした。これらの数値を見たときは、バグが起きたんじゃないかと、わが目を疑いましたね(苦笑)。それぞれ検証してみた結果、理論上はできないことはないとわかりましたが。トップクラスのユーザーの皆様は、開発陣の予想を超えるスピードで新たな戦術やデッキを生み出しているので、今後は皆様の上を行くようなものを生み出せたらいいなと思います。

――どちらもとんでもない記録ですね。ほかに、驚きの記録はあったりしましたか?

 あとは、1週間くらいの期間中に、ひとりでレイドボスを1000体以上討伐する人が現れて。1日に何百体も倒すにはどうすればいいんだろうって思いましたね。私も本気でレイドボスの討伐に挑んだことがありましたが、時間が経過するたびに順位がどんどん落ちていって(笑)。きっとすごい攻略法があるんだと思います。

――なるほど。あとは、あまり知られていないお役立ち情報とかってあります?

 初心者や中級者にあまり知られていないのが、クリスタル交換所とバトルチケットですね。ガーディアンバトルに参加したり、勝利するともらえるクリスタルと引き換えに、レアチケットやボックス拡張のアイテムが手に入ります。また、確率は低いですが、バトルチケットでSRのガーディアンを入手することも可能です。デッキ強化に役立つシステムなので、使ったことがない方はぜひ利用してみてください。

佐藤 ガーディアンバトルで上位を目指すなら、仲間と電波時計を購入するのがオススメですよ。電波時計があれば、バトルの大事な残り数十秒の時間を確実に共有できるので。

 上位の騎士団は、バトルの出欠確認を行ったり、さらにすごいところだとみんな通信環境を調べて役割の分担を行うそうです。濃密なコミュニケーションを取り合うのはたしかに大変ですが、バトルに勝ったときの感動はひとしおなんだと思います。それから、ゲームを始めたばかりの初心者でも、消費MP4で場に出せるガーディアンを10枚集めれば、コンボをつなげるのに有効な後衛デッキを作れます。後衛は、コンボをつなげるという大事な役割を担えるので、前衛で戦うことを夢見てがんばってほしいですね。

佐藤 少し前にバトルをリニューアルしまして、応援やコンボの効果がわかりやすくなっているので、後衛でも自分の活躍をより実感しやすくなっていると思いますよ。

あるガーディアンが集結して某マンガの世紀末な組織に!?

――いろいろな情報をありがとうございます。つぎに、皆さんが好きなガーディアンを教えてください。

 私はシャドウアーサーというガーディアンがかっこよくて好きですね。見た目に惚れて、SRを初めて4枚揃えたんですが、イラストのデザインは外注ではなく社内の人だったことを後から偶然知りまして。それでよりいっそう、愛着が持てました。

▲左が進化前の光と闇のシャドウアーサーで、右が最終進化後の[堕翼]光と闇のシャドウアーサー。

佐藤 私が気に入っているのは、弾丸妖精ロットンです。見た目はかわいい女の子だけど、シチュエーションやノリはお笑い芸人をモチーフにしていまして。最初は大砲に押されているんですが、進化させると大砲から飛んでいくんですよ(笑)。かっこいいものやセクシーなものが多いなか、ギャグテイストのガーディアンはユーザーにも喜んでもらえるので、実装しがいがありますね。

 弾丸妖精ロットンは、海賊をモチーフにしたイベントに実装しました。外部の人間がデザインしたんですが、「大砲っていったら人間を飛ばさないとだめだよね」って言い出して(苦笑)。大丈夫かなと思いつつも任せてみたら、かわいい女の子が飛んでいて驚きました。

▲左が進化前の弾丸妖精ロットンで、右が最終進化後の[砲弾]弾丸妖精ロットン。

前田 私は、陽気なケット・シーというかわいい猫のガーディアンがイチ押しです。もともと『モンスターパラダイス』というアプリに携わっていたこともあって、モンスター系のキャラクターが好きなんですよ。SRだけあって強いのも魅力ですね。

▲左が進化前の陽気なケット・シーで、右が最終進化後の[猫王]陽気なケット・シー。

――ギャグテイストのガーディアンは、ユーザーにも人気ということでしたが、ほかにどういったガーディアンが支持されているのでしょうか?

佐藤 メンバー全員が、バイカーマッドマンをリーダーにしている騎士団を見かけたことはりますね。コメントが「ひゃっはー!」みたいなものになっていて、某漫画家に出てくる組織を彷彿とさせる騎士団になっていました(笑)。

 あと、最初はかわいい子犬なんですが、最後はなぜかムキムキになる勇ましき愛犬トトも、ネタガーディアンとして人気ですね。リリースした直後は、勇ましき愛犬トトをリーダーにして楽しんでくれているユーザーが多かったです。

▲左が進化前のバイカーマッドマンで、右が最終進化後の[爆走]バイカーマッドマン。
▲左が進化前の勇ましき愛犬トトで、右が最終進化後の[激怒]勇ましき愛犬トト。

――だしかに、どちらもインパクトがすごいですね(笑)。最後になりますが、ファンに向けてメッセージをお願いします!

前田 『ガーディアンバトル』は、全世界でいちばんをとりたいと思ってサービスを続けています。いずれ世界戦なども実現したいと思いますので、引き続き、楽しんでもらえるとうれしいです。

佐藤 イベントはもちろん、ガーディアンのイラストでもっとユーザーを笑わせたいと思っています。美麗なイラストだけじゃないところをどんどん見せていきますので、ぜひ楽しんでください!

 今後は新しいイベントだったり、システムだったりを追求していく期間だと思っています。これまで遊んでくれた皆様がいっそう満足するような環境を作っていきますので、引き続きプレイしながら見守っていただければと思います。

栄光のガーディアンバトル

メーカー
ポケラボ
配信日
配信中
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iPhone、iPod touch および iPad(iOS 5.0 以降)、Android(Google Play参照)

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