『カイブツクロニクル』の桑田一生氏に直撃「いまなにしてるの?」
2013-08-02 13:25 投稿
急激な成長を遂げるミューテーションスタジオ設立までの歩み
『カイブツクロニクル』、『煙に巻いたらさようなら。』など、スマートフォンゲーム黎明期に数々のヒットタイトルを生み出した桑田一生氏が、古巣アドウェイズから独立して新会社を設立したのはご存知のとおり。新会社の名前は“Mutations Studio“。”突然変異”という意味が込められている。独立以降、しばらく鳴りを潜めてきた桑田氏の動向が気になっている業界人も多いはずだ。今回、そんな桑田氏に突撃インタビューを敢行。新会社設立までのいきさつや『拡散性ミリオンアーサー(以下、ミリオンアーサー)』の運営引き継ぎ話、さらには現在開発中の新作タイトルの話まで、いまの桑田氏のすべてをさらけ出してもらった。
株式会社ミューテーションズスタジオ
代表取締役CEO
桑田一生氏
独立によって広がる選択肢
―― 遅くなってしまいましたが、スタジオの設立おめでとうございます!
桑田 ありがとうございます!
―― アドウェイズから独立されたことを知ったときは、とてもびっくりしましたよ。アドウェイズでもかなり自由にゲームを作られていたと思うのですが、独立されたきっかけを改めて教えていただけますか?
桑田 アドウェイズ時代は好き勝手にやっていましたね(笑)。独立のきっかけとして大きかったのは、アドウェイズでネイティブゲームを作り続けるのは難しいと思ったことですね。前職を辞める前ぐらいの時期に、カプコンの手塚さん(※注1)と組んで『ロックマンクロスオーバー』を作っていたんですが、そのころから次第にそう感じるようになりました。
(※注1)手塚武氏:カプコンのクリエイター。『ストリートファイターIV -Volt-』、『ストリートファイター×鉄拳 MOBILE』、『ロックマン クロスオーバー』といった人気作を手掛けた。
―― それは技術的な問題からですか?
桑田 そうですね。“アクションゲームっぽいもの”は作れても“アクションゲーム”は作れないなと。アドウェイズのスタート時点から少ない選択肢の中で最良の選択肢を選ぶ考え方でやってきたので、『ロックマンクロスオーバー』自体は、ガチのアクションゲームをつくろうとしていたわけではないのだけれど、“アクションゲーム”が作れないのは今後、きつくなっていくなっていう理由からですね。
―― なるほど。でも、その当時、アドウェイズのWeb技術者をネイティブゲームの技術者に成長させるっていうお話もありましたね。
桑田 そういう話もしましたね(笑)。一応その流れは出来ました、けれど、ネイティブの技術者の比率は非常に少なかったし、多くのものを作れない状況であったのは確かです。それでも、あと1年位かければより実現できたかなと思っています。
―― 技術的な問題を実感されて、独立に向かって動き始めたのはいつごろですか?
桑田 このままだと厳しいなと思っていたのが2年前の年末ですね。ちなみに、元々独立するつもりはありませんでした。転職するかアドウェイズで闘うかの二択でしたね。
―― え、転職も検討されていたんですか(笑)?
桑田 転職も考えていましたね。とはいえ、そもそもアドウェイズが嫌いになったわけではないので、転職はほぼ可能性としては0でした。なので独立自体は、ノリです(笑)。
――ノリ(笑)。 独立する上で、一番背中を押した出来事はなんだったんですか?
桑田 サイバーエージェントベンチャーズさんが出資してくださったことですね。やはりお金の問題が大きかったですから。自分の好きなゲームを作って利益を上げていくために会社を興したのに、お金を作ることを目的にして営業をして、ほかの会社さんからから仕事をいただくことにとらわれ続けるっていうのも何か違うじゃないですか。それならばアドウェイズを続ければいいわけですし。
―― なるほど。設立メンバーはどのように集められたんですか?
桑田 会社のスタート時にいたメンバーは、僕がかつてアドウェイズに連れてきたメンバーですね。
―― じゃあ、『カイブツクロニクル』のメンバーが多くいらっしゃるんですよね?
桑田 そうです。ほかの案件も含めて一緒にゲームを作っていたメンバー。あとは僕がアドウェイズ以前にnhn japanでハンゲームの運営をしていた時代の同僚も多くいます。
―― 最初はどのくらいの人数を想定されていたんですか?
桑田 設立の時点では5人くらいでスタートしました。そこから10人くらいに増やして、ゲームがリリースされる頃には30人位かなと思っていたら、なぜかすでに40人も(笑)。
―― 40人!(笑)。やはりコンシューマーゲーム開発者の方が多いんですか?
桑田 コンシューマー出身とweb出身の半々ですね。『エンペラーズサガ』などの背景を手がけているメテオライズさんの元社長の方や、他にもコンシューマーでバリバリやっていた人、web側はまさにハンゲーム時代に一緒にやっていた人がいたりします。変な人が多いですよ(笑)。
――元社長まで……。 独立されるにあたって、いちから営業をされるというよりは何かしらの仕事が決まった上でスタートをした、といったイメージになるのでしょうか?
桑田 仕事が決まったタイミングで独立をしたわけではないですね。ただ、元々スクウェア・エニックスの安藤さんから「何か一本ゲームを作りましょう!」と誘っていただいていたんですが、僕がそれをずっと断り続けていたので(笑)。そこだけは筋を通さないといけないと思ったので、独立することが決まったタイミングで「そろそろ一本やりませんか?」って僕から声を掛けさせていただきました。それが独立後初のタイトルになりますね。あと、独立することを知った方々からは色々と声を掛けてくださいました。
―― 色々な方面から声掛けがあったりした中で生まれたラインは、すべて生きているんですか?
桑田 生きていますよ。いま5ライン動いていて絶賛作業中です。基本は完全オリジナルで、1本だけ版権物がある感じですね。リアルタイムのタワーディフェンスや音ゲー、RPGなど、ジャンルも多種多様になっています。
―― 独立ってまずは受託などで足場を固めるイメージでした。
桑田 リアルな話、受託はあまりやるつもりはなくて。それだったらアドウェイズに残っていても、出来ましたし。ただ、今すごく忙しいのですが、ここまで忙しくするつもりもありませんでした。 おかしい(笑)。
■スクエニ安藤氏との初仕事がすべてのはじまりだった
―― ちなみに安藤さんと作られているゲームというのは、『拡散性ミリオンアーサー(以下、ミリオンアーサー)』のことですか?
桑田 『ミリオンアーサー』ではなく完全新作です。時系列でご説明をさせていただくと、実は『ミリオンアーサー』の運営に携わるようになったのは、その新作タイトルの話がスタートした後になります。アドウェイズを辞めるときに、安藤さんのところへ挨拶に行った流れで「そろそろ一本やりませんか?」っていうお話をさせていただきました。そのときに安藤さんから「王道ラインと変なラインどっちがいい?」と聞かれたので、「じゃあ、変なラインで」といった具合にまずは決まって(笑)。
―― もしかして、この間のニコ生で発表されたものですか!?
桑田 じつは、ニコ生で発表された『唯一性ミリオンアーサー』とは異なる新規のタイトルです。僕からはあまり詳細をお話できないのですが。それでこのタイトルも(『ミリオンアーサー』の)岩野さんと企画を詰めている時に、その場に安藤さんが来て「最近忙しい?」と言われたんですね。だから僕も「うん、忙しいよ」って(笑)。そうしたら安藤さんから「ミリオンアーサーの運営が大変だから、どこかいい会社ないかな?」っていう相談を持ちかけられたんです。僕がすかさず「そんな会社さんはないですよ。スクエニさんが知らないなら、そんないい会社さんはないと思いますよ」って答えたら、「じゃあ桑田さんのとこでやる?!」って(笑)。「最近忙しい?」なんて聞いておきながらですよ(笑)。僕も「そうですね~やりますかね~」程度の社交辞令で答えましたが(笑)。
―― それで運営を任されるまでに至ったんですね(笑)。
桑田 最初はゲーム業界でよくある雑談のひとつかと思っていました。ですが、その日の夕方に「引継ぎの件で打ち合わせをしましょう」っていうメールが突然来まして。安藤さんのスピード感にも驚かされましたが、何より「本気だったんだ!」って(笑)。
―― 安藤さんらしいですね(笑)。ちなみにそれはいつごろのお話ですか?
桑田 去年の11月くらいです。とはいえ、その当時社員は5人くらいで、入社が決まっていたメンバー含めても、10名位しかいなかったので、これをいい機会だととらえて人を増やすかと。
―― 去年の11月で5人ということは、半年弱で40人まで増やしたんですか!?
桑田 元々ハンゲーム時代の同僚にはタイミングを見て声を掛けようとは思っていました。今年の7月くらいに声を掛ける予定だったんですが、NHNとLINEが分社するという情報を聞きつけて、少し予定を早めて声を掛けた経緯があります。
―― 前職のお知り合いが多いとのことですが、新規で面接などを行うことはあまりないんですか?
桑田 そういうわけではなく、半分くらいは新規で直接会って面接をしましたね。一週間で数十人を面接したこともありますよ! エージェント会社さんが本当によくしてくれています。出来たばっかりのベンチャーなのに。
―― いちばん重要視されている採用の基準とかあるんですか?
桑田 いちばん大きいのはゲームが好きかどうかですね。少なくともゲームの会話ができる人でないと厳しいとは思います。次に重要なのが、ゲームをゼロベースで作ったことがあるかでした。ちなみに“ゲームを作ったことがある”というのは、必ずしも”企業に所属してゲームを作っていなければならない”というわけではなく、同人や趣味で作った経験のある人でも採用しています。重要なのはこの二点ですね。
―― メンバーの平均年齢は何歳ぐらいですか?
桑田 32歳ですね。キャリアもそれなりにある30代後半の社員が多いです。ただ一番若い子だと21、22歳の子もいますよ。
―― 面接はどんな風に行われているんですか?
桑田 少し変っていると思われるかもしれませんが、面接でうちで何を作っているかなどの情報は出しません。どんなタイトルを取り扱っているかについても、基本的に公開しないようにしています。最近は『ミリオンアーサー』の運営をしている事が公開されたのでその話はしますが、今年の6月位までは、その話もしていませんでした。あとは最近、ハマっているゲームの話を延々としています(笑)。
―― そこにはどんな意図があるのでしょうか?
桑田 起業した人間が言う台詞ではないんですが、面接では必ず「ゲーム会社なので一年後に会社が潰れる可能性がありますし、二年目も同じ確率で可能性はあります。少なくともそれが三年は続きます。それでもよければ入ってください」という話をしています。そもそもベンチャーなので”儲かっているから入りたい”とか”何をしたらいいか分からない”という人たちは必要ないですから。なので「何を作っているんですか?」と聞かれても、“コンシューマーゲームっぽい物にソーシャルゲームの要素を加えたものを作っている”ことと“現在5ラインが動いており、年内には10ライン着手する”ということ以外は話ませんし、聞かれても答えません。
―― つまり、みなさん桑田さんに賭けて入社されているということですね(笑)。
桑田 きっとみなさん、ノリだと思いますよ(笑)。
▲冗談を交えつつも、これまでの経緯をしっかりと語ってくださった桑田氏。
■『ミリオンアーサー』の運営を経験して
―― 少し戻って『ミリオンアーサー』のお話を。『ミリオンアーサー』は急激に成長したIPであり、引き継がれる時期的には『ミリオンアーサー』の売り上げが下降しているタイミングであったと思います。プレッシャーはありませんでしたか?
桑田 お正月明けにやることをお伝えしたんですが、その後、すぐに売り上げが下がっていったので「これはキツイ戦いになるな……」と思いました。スタートからそんな状況だったので、逆にプレッシャーはないです。
―― なるほど。いい意味で開き直れているってことでしょうか?
桑田 言い方は悪いですが、『ミリオンアーサー』はお客様に対して、何もやっていないゲームなんです。ただ安藤さんや岩野さんのおもしろくしてやろうという思いだけはすごくありました。だからこそ、今までの反省点を活かしてお客様本位の動きをすれば、きっと喜んでいただけるものになると思っています。そういう意味では非常に育て甲斐のある作品だと思っています。
―― 実際に引き継がれたのはいつごろですか?
桑田 『とある魔術の禁書目録』のコラボイベントあたりから、まずはイベントを一緒にという形でスタートして、採用をしながらチームを作っていきました。本格的には4月くらいから開発含めてマイティークラフトさんから引継ぎを行いつつ、7月からは弊社のみとなっています。一線級で運営しているタイトルで、動きを止めずに引継くなんて前代未聞ですよね(笑)。
―― 僕らも聞いたことがありません(笑)。引き継ぎスタート時から数ヶ月経ってみて、いまの『ミリオンアーサー』をどう思われますか?
桑田 ランキングやTwitterなどのお客様の声、レビューなどを見ていただければ分かるように、結果が出ていないのが現状です。その責任が弊社にあるのは、皆さんがおっしゃるとおりですので、やるべき事はいっぱいあるなと思っています。
―― 今後はどのように変えていかれるんでしょうか?
桑田 もちろん弊社だけで決められる事ではないのですが、ここまでの期間にやっていた事は、見た目のアップデートではなく、運営するための下準備でした。まずは全部の作業を体験して、問題点を洗い出した上で道具をつくらないといけない。という、非常に地味な作業でした。ただこの前の”妖精戦”の復活等のアップデートのタイミングから、皆さんのご要望に応えていける下地は出来たと思います。また新規クライアントもつくって実際に動くものも出来ていたのですが、『ミリオンアーサー』の現状を考えると、既存クライアントのアップデートを優先していこうと思います。機能に関しては、僕も含めて弊社には『ミリオンアーサー』好きでやり込んでいる人間がたくさんいるので、僕らがいちプレイヤーとして直したいポイントを重点的に直していくつもりです。
―― 創業してすぐに新作5本の開発と、大ヒットタイトルの運営を兼業するなんてふつうじゃ想像できないですね……。
桑田 僕も一年後だったら断っていましたよ(笑)。でも、安藤さんが困っていましたからね。黙って見過ごせないし。そもそもミリオンアーサーが好きなので。
―― 今後はゲームメーカーさんと組んで作られるケースが多くなるのでしょうか?
桑田 自社開発もありますが、他社さんと組むことも多いです。ゲーマーなので、単純にコンシューマゲーム会社さんが好きなんですよね。けど、いまは運営ノウハウがなくて困っている会社さんが多くて。うちは少なくとも運営も開発も両方できるので、ゲームを作られているゲーム会社さんに対してはゲームづくりに集中してもらった上で、弊社では運営を中心とした仕事をして、一緒にゲームをつくれると思っています。
―― 桑田さんがおっしゃられるとおり、運営・開発の両方をこなせる会社さんは少ない気がしますね。
桑田 運営をしながら全力で走っていると“時間も無く、お金になるのかも分からない中で、おもしろさに対して、どれだけ工数を費やすのか?”っていうバランス感覚は非常に難しいですね。そこはずっとやってきたので。クライアント案件だとしても、つねに照準をクライアントではなく、お客さんに当てなければいけない。けれど、クライアントにも満足してもらわないといけないというバランス感覚が重要だと思っています。
■オリジナルタイトルも始動
―― 現在動いている新作についてお教えいただけますか?
桑田 自社開発で『ウィザードリィ』のような王道のダンジョンRPGを作っています。予め話しておくと、ソーシャルゲームでもなんでもありません(笑)。スチームパンク(※注2)の世界観になっていて、シナリオもライトノベルを執筆されている作家のくしまちみなとさんに書いていただいています。ただ、クトゥルフ神話の小説も書かれている方なので、誰も救われないような話になっていたりします(笑)。
(※注2)スチームパンク:サイエンス・フィクション、ファンタジー、歴史改変もの、スペキュレイティブ・フィクションのサブジャンルのひとつ。産業革命期のレトロな世界にSFやファンタジーの要素を組み込んだものが多く、蒸気機関車や馬車が走っているようなレトロな世界でありながら、ロボットのような時代錯誤的なテクノロジーが登場することもある。
―― ソーシャルゲームではないとのことですが、ゲームシステムはどんな物になっているんですか?
桑田 ダンジョンRPGと言われて、想像できるものそのままなのですが、一人称視点で数十階層ほどのダンジョンを潜りながら、敵がドロップする素材で武器を作って、キャラクターを強化していく形です。フリートゥープレイでの配信を考えていて、ソーシャルゲーム的なスタミナ回復もないので、無料で20時間くらい連続で遊べますよ(笑)。
―― ほかのユーザーとの協力はないんですか?
桑田 いまのところ考えてはいません。ゲームは一人でやるものですから(笑)。
――硬派な(笑)。無料で相当遊べるようですが、課金のポイントはどこにあるのでしょうか?
桑田 そこは考えないといけないですね(笑)。というのは冗談で、ちゃんと考えてありますよ。基本は上の階層へ上っていくシステムなんですが、レアなアイテムなどが手に入る自動生成の地下ダンジョンも用意してあります。そこに入るためのチケットを購入していただくのが課金の仕組みですね。
―― コアなファン層が多い割に、このジャンルのゲームは意外と少ないですよね。
桑田 そうなんですよね。そういったユーザーさんが1万人くらいはいるはずなので、きっと商売になるかなと(笑)。元々このゲームで、『パズドラ』を超えようというつもりもないので、今後も海外インディーズのような、1万人くらいのユーザーさんが楽しんでくれるゲームは作っていきたいですね。
―― ほかのゲームはどんな感じなんですか?
【しばしオフレコタイム】
―― ……なるほど。現在作られていほかのタイトルもかなりゲームらしいゲームというか(笑)。
桑田 さきほどお話したディフェンスゲームなんかは、そうしたコア層が楽しんでくれるものになっていると思います。僕は『にゃんこ大戦争』リスペクトなんですが、このゲームでは自分の巨人を守りながら、敵の巨人と闘うんです。結構よさげなものになると思っています(笑)。
―― 話を聞くだけでプレイしたくなります……! 最近のスマートフォンゲーム業界はマスを狙う傾向にありますが、そうしたマスを狙ったタイトルは出されないんですか?
桑田 僕が今まで携わったゲームを見ていただければ分かると思いますが、マスを狙う以前に僕がその層を狙えないと思ってます。ただ、いまは会社なので僕以外の人間がそうしたタイトルを作ればいいかなと。現在作っている5本の中には、マスにも受け入れられるタイトルが控えています。
―― ジャンルも本当にバラバラですから、どんな作品が出てくるのか楽しみです(笑)。では最後に、Mutations Studioとしては、今後どのような展開をされるのか教えていただけますか?
桑田 先ほどお話したタイトルはもちろんですが、結構大きな発表も控えています。おもしろいところと一緒にやるなぁって業界的にも驚いてもらえるかなと(笑)
―― 桑田さんがコアなゲームをどんどん出して、業界を盛り上げてくださることに期待しています!
桑田 会社が潰れない限りがんばります!(笑)。
―― 本日はありがとうございました。
桑田 こちらこそありがとうございました。
■Mutations Studioのオフィスも激写!
今回は特別にMutations Studioのオフィスの様子も撮影させていただいた。オフィス内はひとりひとりの作業スペースが広めに取られており、作業効率化を優先してスタッフ一人につきモニターを2台以上所有している点が印象的だった。スペースの広さについて桑田氏に話を聞いたところ、「僕は人が嫌いなので、両隣に人がいると嫌なんですよね」とのことだった(笑)。
▲オフィスの長机には、桑田氏の私物であるという大量のチュッパチャップスとうまい棒が! ただ、所有者の桑田氏はフロアーが違うため、気軽に食べに来られないのだとか……。
新作タイトルの片鱗を見て、今後のMutations Studioから目が離せなくなってきた読者の方も多いはずだ。我々ファミ通Appとしても桑田氏の動向には今後も注目していくので期待していてもらいたい。また、そんな桑田氏のクリエイティブへの想いと遊び心が詰まったホームページには一度足を踏み入れてもらいたい。Mutations Studioのこだわりを垣間見れるぞ。
最新記事
この記事と同じカテゴリの最新記事一覧
かわいい見た目と裏腹に中身は生意気⁉NCSOFT新作『護縁(ごえん)』で“ウゲン”を演じる堀江瞬さんに独占インタビュー
2024-07-22 12:00『白猫NW』はなぜバトルシステムを大規模アップデートしたのか|開発ディレクターインタビュー
2024-04-13 09:00【黒ウィズ】なぜこのタイミングで新属性を実装?クリエイターコラボの意図は?11周年を迎えた「黒猫開発室」インタビュー
2024-03-22 17:00